Musicote

jueves, 20 de agosto de 2015

Shadow of the Colossus [Análisis]

Tu siguiente objetivo es...
El logo ya da respeto.
Más de una referencia he hecho ya a esta obra maestra de los videojuegos. Los que hayan hablado de videojuegos conmigo, más de una vez habrán oído "tienes que jugar a Shadow of the Colossus". Y ya me habeis pedido varias veces que analizara esta joya. Así que, aquí va.

 "-Pero te lo advierto, el precio a pagar puede ser muy alto.
 -No me importa.
 -Está bien... Levanta tu espada hacia la luz, y ve al lugar al que se proyecta la luz de la espada... Allí encontrarás al coloso al que debes vencer."

Y este es hasta pequeñito.
 Esto era un fragmento del inicio de Shadow of the Colossus. En SoTC, encarnaremos a un joven viajero, conocido como Wander, en su periplo por las Tierras Prohibidas. Wander emprende su viaje con una misión: resucitar a su amada, Mono, la cual fue sacrificada a causa de tener un "destino maldito". Para ello, Wander accede a un trato con un antiguo demonio: Dormin.

El espíritu de Dormin fue sellado en 16 figuras colosales que vagan por toda esa tierra baldía. Wander deberá derrotarlos a todos usando tan solo una mística espada que robó, su arco, y a su fiel yegua y única compañía durante toda esta épica de soledad: Agro.

Esto es un breve resumen de SoTC, la segunda obra del Team Ico, dirigido por Fumito Ueda y Kenki Kaido. Este equipo tan solo ha dirigido los juegos de culto Ico y Shadow of the Colossus, y ahora mismo están dirigiendo el tan esperado The Last Guardian. Es decir, a pesar de que el equipo haya estado en acción desde el lanzamiento de Ico en 2001, no es que cuenten con el catálogo más numeroso, vaya. Sin embargo, cada una de sus obras ha sido aclamada unánimamente por la crítica y los auténticos gamers pese a que las ventas hayan sido bastante bajas. 

¡Apoyad a los estudios indies
o alternativos como el Team Ico!


Pongámonos serios. Me gustaría empezar por analizar otras cosas y dejar lo más importante para el final. Empecemos con las cosas malas que tiene SoTC (vaya cosa con la que empezar) Siendo sincero, hay varias cosas que no me gustan de SoTC, pero ningún juego es perfecto. Por ejemplo, podían haber pulido el control de Agro algo más. Hay veces en los que se siente algo incómodo. Se tuerce o hace cosas raras, lo cuál puede resultar irritante no solo porque hay varios colosos a los que tendremos que derrotar con su ayuda, sino porque una buena parte del juego será deambular por la tierra siguiendo la luz de nuestra espada en busca de colosos.

Otra queja que tengo es que, sí. El mundo de SoTC no es Skyrim, pero aún así sigue siendo bastante grande. Pero no hay mucho que hacer, aparte de un par de logros. En mi opinión, creo que el escenario en general está bastante desaprovechado. Aunque en realidad, Ueda reveló que el quería haber hecho más de 40 colosos, de los cuáles solo 16 fueron usados. Eso explicaría por qué hay tanto terreno vacío. Aunque, para ser sinceros, quedarse una tarde explorándolo no está mal. Está lleno de hermosos paisajes y construcciones. Además, el hecho de estar practicamente solos en un mapa tan grande, ayuda al momento de crearnos esa sensación de soledad, al no tener nada más que nuestro caballo en una tierra baldía y hostil.


Esto llevó al máximo la potencia de PS2.
En realidad, se ve increíble.


 Podeis observar que el apartado gráfico es una auténtica maravilla, y no porque se le puedan ver los poros de la piel a Wander. Como ya he dicho muchas veces, una gran potencia no es suficiente para que un juego se vea tan precioso como esto. Ya en Ico podíamos apreciar esos tonos pastel, esas construcciones, ese juego de claroscuros, y esos parajes tan verdes y únicos. Aquí podeis comparar.

♥♥♥

Volviendo al apartado de control, quitando que cuando montamos a Agro la cosa se descontrole un poco, en general el control se ve bastante fluído. Y es que era algo imprescindible. Si no, ¿cómo se supone que íbamos a escalar hasta la cima de colosos de nada menos que 60 metros? No. No bromeo. El coloso final al que me gusta llamar "Colosal patada en los coj*nes" mide la friolera de 60 metros que tendremos que escalar nosotros mismos.

Pero no es tan sencillo como suena lololololololqué gracioso soylolololololol. Todos los colosos vienen acompañados de algún puzzle que será la clave para su caída. Esto puede ser desde deshacernos de su armadura, derribarlos, etc. Entonces es cuando, espada en mano, nos dirigiremos poco a poco hasta los puntos débiles de las bestias, los cuáles nuestra espada nos marcará. Mientras el coloso se zarandea violentamente, nosotros nos aferramos a su pelaje o a su armadura. Ellos se no cesan la lucha, hasta que, tras varias estocadas, por fin asestamos el golpe de gracia.

El coloso cae derribado, inerte. El espíritu de Dormin saldrá de su interior para juntarse con los demás fragmentos... dentro de nuestro cuerpo. Caemos derribados. Nos desmayamos. Despertamos en el templo. No hay tiempo de descansar. Es una carrera contrarreloj. No puedes morir. No puedes fallar. Alguien te necesita.

 
Poco a poco, el guerrero cae en la sombra,
perdiendo aquello que lo hacía humano.


 ¿Recordais que una de mis máximas en los videojuegos es "no cuentes, sino muestra"? SoTC refleja perfectamente esa frase. Mirad en la imagen superior. Es una evolución de nuestro personaje a medida que luchamos. A medida que nos hacemos con retazos del alma de Dormin, Wander parece volverse más débil. Su cuerpo se vuelve demacrado, su piel se oscurece. Da la sensación de que en cualquier momento, podría caer desfallecido de la cima del siguiente coloso.

Pero, contra todo pronóstico, Wander parece siempre levantarse. Él solo tiene un objetivo: terminar aquello que empezó. Aquello que lo condujo a apostar su vida con tal de salvar aquello que le importa. Podemos hacer una pequeña reflexión aquí. Realmente, Wander hurta una espada sagrada con la que mata a, aunque no lo creais, criaturas inocentes. Los colosos solo vagan de un sitio para otro, sin traer la destrucción con ellos. Puede que esto sea una metáfora rebuscada sobre la codicia humana: nuestra propia ambición de lograr nuestros propios intereses (incluso si es con buenas intenciones, como el del viajero)

Tal vez me esté saliendo un poco de todo esto. Pero es para haceros entender todo lo que un juego que calculo que tal vez ni siquiera llegue a las 50 líneas de diálogo puede hacernos pensar. Una buena parte de la historia la autocompletamos nosotros simplemente imaginando "por qué pasa esto" y "para qué hace esto". En realidad, desafortunadamente, el juego nos brinda demasiado pocos detalles. Y sí. La historia del universo del Team Ico es fascinante. No puedo esperar a The Last Guardian. Y tal y como en Dark Souls, la comunidad, en este caso usando su propia imaginación, ha ido creando decenas de teorías sobre este mundo: con sus líneas temporales, relaciones entre personajes, etc. Incluso hay varios grupos que se dedican a explorar el mapa de SoTC en busca de alguna pista oculta que nos ayude a entender su historia.

Y tú, ¿qué estarías dispuesto a sacrificar?
Bueno. Ahora hablemos en serio prepare your feelings. Si me preguntais, sinceramente diría que este es uno de los mejores romances que he visto en un videojuego, si no el mejor. Y lo más irónico es que... Wander y Mono ni siquiera llegan a hablar entre ellos en toda la avenura. Pero, si hay algo que el Team Ico hace a la perfección, es las relaciones entre personajes. En Ico, éramos un niño cuidando de una chica prácticamente indefensa. Y esto, al contrario que por ejemplo en Resident Evil 4, es una misión de escolta que verdaderamente te importa y te preocupa. Ico y Yorda ni siquiera hablaban el mismo idioma. Pero aún así, solo por su comportamiento y sus expresiones, es sencillo ver el tipo de relación que había entre ellos. Y esto te enamoraba.

SoTC es básicamente esto. Si te dicen que viajes medio mundo para llegar a una tierra desierta donde deberás recorrer un largo camino para derrotar a 16 criaturas colosales, lo más seguro es que los mandes a la mierda les preguntes: ¿por qué diablos haría yo eso? Pero la cosa cambia cuando tienes un motivo. Y vaya un motivo. Hace tiempo, lei una frase muy interesante que encaja aquí a la perfección. "¿Qué es más peligroso, un hombre que no tiene nada que perder, o aquel al que solo le queda una cosa a la que proteger?"

Sí, por supuesto. No hay nadie muerto. Solo son píxeles. Pero SoTC resulta cautivador. Tanto, que uno no es que maneje a Wander. Uno lo encarna. Muchos fueron reacios a probar este juego. Lo tachaban de "aburrido" o de "sobrevalorado". Bueno. Todo el mundo tiene su opinión. La mía es que SoTC es una de las obras más revolucionarias de todos los tiempos en el campo de los videojuegos. Solo imagínate que te arrebatan lo único que te importaba en el mundo. Entonces es cuando la historia se convierte en algo personal.

SoTC ha influinciado una gran cantidad de juegos modernos. Por ejemplo, The Darkness 2. Aquí, encarnábamos a Jackie Estacado, un mafioso con poderes sobrenaturales. [Spoiler] Cuando una mafia rival liquidó a su novia Jenny, la cuál era la única razón para seguir viviendo de Jack, el tipo no se quedó de brazos cruzados. Se volvió más sanguinario que nunca, y se propuso no dejar el menor rastro de aquellos estúpidos, ya que no solo no tenía más razones para seguir viviendo... si no que además tampoco tenía NADA QUE PERDER [Spoiler]

O sin irnos más lejos, juegos tan famosos como el propio Dark Souls diría que se inspiró bastante en SoTC. En este caso, podemos observar que tienen una narrativa muy similar (compleja, con escasos diálogos, y donde apenas se dan detalles del mundo), escenarios bastante parecidos (sobretodo en el tema de construcciones y espacios abiertos), y una estética oscura.

Siendo sinceros, SoTC es un juego MUY DEPRIMENTE. Ya sea por su triste historia, sus personajes miserables, o su estética oscura y depresiva. Creo que es uno de esos juegos perfectos para jugar un día de lluevia... o simplemente, cuando te encuentres melancólico o decaído. Este juego no es sobre el destino, sino sobre el viaje.


La banda sonora es sencillamente impecable. Tiene sus momentos de tensión. Temas de música épica que suenan cuando la adrenalina fluye por tu cuerpo cuando estás a punto de asestarle el golpe de gracia a un coloso. Justo después, la oscuridad comienza a invadirte, la música cambia a algo más tranquilo y taciturno, hasta desaparecer. Entonces te despiertas en el templo... y todo vuelve a empezar.

No soy alguien que suela jugar con música. Pero si busco algo de fondo, ponerse de fondo la banda sonora de esta joya es algo sensacional. Os dejaré unos temas. Pero os recomiendo que os escucheis la banda sonora entera cuanto antes. Si me vais a hacer caso alguna vez, que sea esta. PD: Estoy escribiendo todo esto con la bso de fondo. La habré puesto ya unas 3 veces seguidas. No me arrepiento.



Bueno. Ya no me queda mucho más que decir. Tal vez comentar que sí. Hay algunos colosos que pueden llegar a ser bastante difíciles. Pero siempre hay una forma de derrotarlos. Tal vez no la veas. Pero está ahí. Esto hace que haya peleas que puedan llegar a durar más de media hora. Pero rara vez se hacen largas. Estás demasiado ocupado buscando los puntos débiles del coloso, en como sacar ventaja del terreno, y en cómo derribar a tu enemigo.

Creo que eso era todo lo que quería mencionar. Diría sin miedo que Shadow of the Colossus está entre mis 3 juegos favoritos (la lista cambia cada 10 minutos. No pregunteis) Y tiene su más que merecido puesto en mi ranking. Es un juego muy especial para mí. Siempre ha significado muchísimo. Para bien o para mal, obras como esta se ven una vez cada 5 años, sin exagerar. La nota supongo que ya no es ningún misterio para nadie.



 Cada coloso, cada flecha que lanzamos, cada metro cuadrado de la tierra prohibida está hecho con un mimo que es casi imposible de encontrar en este mundillo. Ueda ha cuidado todos los detalles con tanto cariño como el propio Miyazaki en Dark Souls. Ahora yo solo queda esperar a The Last Guardian y ver si el milagro se repite por tercera vez.

Si algun día os haceis con una ps2 o un emulador, que sea esto lo primero a lo que jugais. O mejor aún. Si comprais una ps3, comprad también el pack Ico + SoTC. Merece la pena totalmente. Tal vez no sea la mayor épica de todos los videojuegos, pero si sabes apreciarla, será la que más te marque de todas. Obra maestra donde las haya. Por cierto. Me gustaría acabar el análisis con una pequeña reflexión. "No hay ser más noble que aquel que da su vida por otro". Gracias por haber leído hasta el final.

Oh. Este va dedicado a Yuky. Tranquilo, Ivs. El de Ico irá por ti ewe





domingo, 26 de julio de 2015

Bioshock [Análisis]

El hombre elige. El esclavo obedece.

Eslogan del juego. Junto a otros tantos.

Muchos esperabais esto desde hacía tiempo. Sobretodo porque a la mayoría de vosotros fui yo el que os habrá podido acercar más al mundillo de los juegos serios bienvenidos al Lado Oscuro, donde hay sombra. Y, entre estos juegos, está Bioshock. El Cadillac de los fps (obviando a Half Life)

Si teneis una idea básica de personalidades del mundo de los videojuegos, tal vez hayais oído hablar de Ken Levine McPutoAmo. El primer gran proyecto de Ken Levine fue el increíble juego de culto System Shock 2, en el que trabajo como diseñador tras el primer juego de la saga Thief. En fin. Para resumir, System Shock 2 es como un cóctel de Terminator, Alien y 2001. No puedo decir que merezca la pena jugarlo puesto que lo tengo pendiente. Pero bastó para que este tipo fundara la trayectoria a su carrera como un auténtico visionario.


Sigue dando más mal rollo que Dead Space 2 y 3 juntos

A lo que iba. En 2007, salió al mercado uno de los juegos que, por razones que exploraremos más tarde, dejó su huella de titán en la historia de los videojuegos: Bioshock. Levine aprovechó su experiencia en System Shock 2 para trabajar en este proyecto, que podríamos considerar su sucesor espiritual, ya que seguía con muchas de las mecánicas originales de SS2, ambientación, y lo más importante: unos espectaculares guión e historia.

Si SS2 tenía lugar en una decrépita nave espacial, sin nada que envidiar a la Nostromo, nuestra aventura en Bioshock ocurre en 1960, cuando, tras el choque de nuestro avión en medio del océano, y siendo el único superviviente en medio del fuselaje en llamas, atisbamos una luz. Se trata de un faro. Y yo no sé mucho de navegación, pero los faros creo que se usan para ayudar a los barcos a llegar a un puerto. Así que vosotros me direis el sentido de un faro plantado en una roca en medio de ningún sitio. Sea como sea, tu instinto de supervivencia también conocido como sentido común te dice que es mejor entrar en el faro. Tal vez haya alguien dentro que te pueda ayudar.

Increíble lo que dio de sí el Unreal 2.5

Y ahora es cuando viene la sorpresa. Este faro no lleva hacia arriba. Lleva, contradiciendo todo lo que creías que sabías de faros, hacia ABAJO. Al poco tiempo te encuentras una batisfera (Para los de la Logse, submarino) Entonces, el cacharro empieza a funcionar, y una pantalla de proyector aparece. El hombre que viste en la estatua de la entrada empieza a dar un discurso que no pondré aquí porque es algo que debes ver por ti mismo, y mientras la batisfera se sumerge más y más ves... bueno. Ves esto. Indescriptible.
Bajo el maaaar. Bajo el maaaaaaar

 Esto es Rapture. El sueño de un solo hombre materializado. Pero este sueño se acabó torciendo, y lo que al principio parecía una utopía, se convirtió en el infierno como la comunidad de LoL. Cuando aparcas el trasto, oyes la voz de alguien. Se trata de Atlas, un hombre que afirma haber perdido a su familia en Rapture, y el que te ayudará y aconsejará a lo largo del juego. También verás a una mujer demacrada y violenta, que te servirá de presentación al enemigo más común del juego: el splicer.

Así que ahora tu misión consistirá en ayudar a Atlas a rescatar a su familia, mientras buscas una salida de Rapture. Largo, ¿eh? Pues son solo los primeros 10 minutos del juego. Esto es lo que te presenta Bioshock. Profundicemos en cada uno de los aspectos...

Lo primero, la jugabilidad. Está bien. O sea. Simplemente está bien. Tenemos por una parte un arsenal con un buen puñado de armas, que solo podemos disparar desde la cadera. En ese aspecto se parece bastante a juegos como HL2. Pero está demasiado desnivelado. Al final no usaremos más que un par de ellas, lo cuál da la sensación de que por más variedad de armas que haya, más de la mitad están desaprovechadas, al contrario que en HL2 donde cada arma resulta útil en distintos tipos de situaciones. Aunque hay algunos detalles tremendamente originales, como la cámara: que podremos usar para fotografiar enemigos y ganar ventaja contra ellos al documentarnos.

Por otro lado, tenemos los plásmidos: modificaciones genéticas que van desde lanzar rayos a congelar a la gente, entre otros. También hay algunas mejoras pasivas que dan cierto toque de estrategia al juego. Pero al igual que el arsenal, acabarás usando casi siempre los mismos, aunque es de agradecer que haya obstáculos en el juego salteables solo con ciertos plásmidos. De todos modos, la curva de dificultad del juego en general está bastante mal puesta. Llega un momento donde somos un Panzer con patas.

Y por esto te decían de pequeño que no metieras los dedos en los enchufes.

Por el resto de cosas, es un fps bastante normal. Barra de vida, y de Eve (lo que usaremos para usar plásmidos), inventario con botiquines y jeringuillas de Eve, un buen gunplay... También habrá tiendas donde comprar objetos y munición, e incluso torretas y robots que podremos piratear para volverlos nuestros aliados. Hablando del pirateo. Nos pasaremos una buena parte de la partida con el minijuego del pirateo. Que no estaría mal si fuera corto o divertido. Pero creéme. Es. Un. Coñazo. Un aspecto negativo del juego que me gusta destacar. Al final acabarás comprando el pirateo automático de puro aburrimiento. En Bioshock 2 el apartado jugabilístico está muy, muy mejorado.

En el tema de gráficos... Bueno. Pues ya habeis visto. En su tiempo, fue una bestia. Y aún hoy sigue teniendo unos gráficos muy buenos. Salvo por el hecho de que algunas texturas parecen puro plástico. Pero en cambio, hay cosas como el agua o los efectos especiales de los plásmidos que se ven increíbles. También se ven fenomenal la mayoría de enemigos, sobretodo los Big Daddies de los que hablaremos más adelante. Por desgracia, muchos de los enemigos son clónicos, y aunque haya un montón de tipos de Splicers diferentes, te dará la sensación de estar matando siempre al mismo tío. Por cierto. El port a PC da bastante asquito. No es Batman Arkham Knight puya de nivel 85, pero tiene más de un bug y las físicas hacen cosas raras.

Sea como fuere, sigue viéndose genial.
En cuestión de mapeado y ambientación, el juego es todo un auténtico ejemplo a seguir. El juego te hace sentir de verdad como en la década de los 60 hacedme caso. Yo la viví. Por ejemplo, los anuncios de los plásmidos que puedes encontrar desperdigados por toda Rapture captan perfectamente el estilo publicitario de estos años. La selección de música es brillante, pero no tanto como en Bioshock Infinite. También recalcar la estética de las armas, que muchas de ellas al ser mejoradas con los diversos terminales que podemos encontrar por el juego quedan DI-VI-NAS tremendamente varoniles.

El juego está dividido en un montón de secciones. Por ejemplo, están el Pabellón médico, Arcadia, etc, etc. Todas tienen algo remarcable y están genialmente construídas. Además, son tremendamente explorables. Siempre descubriremos algo la próxima vez que lo juguemos. Y es que hay muchos juegos en los que simplemente exploras zonas secundarias para mejorar tu arsenal o personaje. Pero aquí, uno explora por los secretos que va a encontrar.

Muchos de los personajes de Bioshock ya están muertos para cuando llegas, o te los encuentras durante 5 minutos. De modo que puedes encontrar en cada recoveco grabaciones que estos personajes hicieron desde su punto de vista: con sus ideas, su opinión sobre Rapture y su gente, o sobre sus relaciones con otros personajes. De modo que alguien podría simplemente saltarse todas las habitaciones e ir directo de A a B. Pero al jugar Bioshock, uno se mete tanto dentro de la historia que acaba yendo habitación por habitación, tratando de buscar detalles que haya podido olvidar con tal de unir por completo la historia del juego.

En apartado narrativo, también hace muchísimo uso de lo que se llama "narrativa visual". Veamos el ejemplo me gusta poner.

Ciudad hospitalaria donde las haya.
Aquí tenemos una escena que sale al principio de uno de los primeros niveles. Es obvio lo que más salta a la vista en la imagen: el suelo lleno de papeles, panda de guarros un maldito tipo crucificado. Bonito. ¿eh? Si unos fijamos un poco, podemos ver que sobre el hombre pone "smuggler", o "contrabandista". Curioso, ¿no? ¿A qué se referirán? Bien. Fijaos a los pies del hombre. ¿Podeis ver una maleta? ¿Qué pensais que habrá dentro? La respuesta es: droga Biblias. Ahora, solo teneis que saber que Rapture es una ciudad en la que la religión no solo se odia, si no que se aborrece. Andrew Ryan construyó Rapture buscando un sitio en el que huír de ella (entre otras cosas) Bien. Sabiendo esto, solo teneis que hilar ambas situaciones. ¿Entendeis a lo que me refiero?

Bioshock es un prodigio narrativo. Ese es uno de sus puntos más fuertes. Tiene algunos personajes que son, literalmente MEH. Sin embargo, tienes otros que simplemente darían para hablar y hablar de ellos. Por ejemplo. Rapture es una ciudad construída para, por ejemplo, no tener prejuicios en lo que a ciencia y medicina se refiere. ¿Estás en contra de la experimentación con humanos? Bien. En Rapture eso era el pan de cada día. ¿Nuevos tipos de arte en los que pintar un lienzo con vísceras es lo más flojo que puedes encontrar? No es un problema aquí en Rapture, amigo. De hecho, Rapture funciona a base de Adam: unas sustancias que segregan unas babosas parasitarias.

El Adam lo recogen las llamadas Little Sisters: niñas pequeñas zombificadas con el único propósito de reunir Adam. Para esto tienen a los Big Daddies: guardaespaldas con la masa muscular de Dwayne Johnson, y, por si fuera poco, un taladro más grande que tu cabeza, que darían su vida para protegerlas. Si quieres sobrevivir en Rapture, necesitaras su Adam. Así que, ¿qué elegirás? ¿Matarlas con tal de conseguir más Adam teniendo que soportar ese peso bajo tu conciencia? ¿O salvarlas pese a que pueda ser más peligroso para ti? Bioshock nos hará replantearnos cuestiones como esta. Sobretodo, si el fin justifica los medios, si el hombre es verdaderamente libre, o si las sociedades deberían estar regidas por un sistema moral.

Si algo he aprendido de las pelis de terror japonesas
es que los niños pálidos son siniestros y dan mu'h mal rollo.


Y todo por no hablar del giro de guión. Sí. Si lo has jugado, sabrás a lo que me refieres. Ese momento que haría que M. Night Shyamalan, David Fincher, y demás gente chocaran los cinco con Levine. Sublime el guión. Por cierto. El juego cuenta con varios finales. Diré que dependiendo de la cantidad de little sisters que salves o coseches. Mi recomendación es que las salves a todas la primera partida para sacar el final bueno. Te deja con mejor sabor de boca, y además es el canon (el que sirve como puente hacia Bioshock 2)

Bioshock es una de esas obras maestras que perdurarán por siempre en la historia de los videojuegos. Todo lo que yo diga no hace justicia al juego. Es una auténtica joya. Nadie tiene el menor derecho de llamarse "gamer" si no ha catado este juego. En serio. Es absurdamente bueno. Sí. Tiene fallos. Pero como todo juego existente. Creo que todos sabreis qué nota va a caerle, ¿no?


Esto no ha sido más que rascar la punta del iceberg. Bioshock es simplemente una experiencia que TIENES que vivir. Hazte un favor. Si no sabes a qué jugar, pon esto el primero de tu lista. En serio. No lo lamentarás. Es más. Si ya lo has jugado (y gracias a mí) casi que podrías dejar un comentario o algo sobre qué analizar o sobre qué tema hablar el siguiente. Y tal. En resumen. Juega al maldito juego, ¿quieres?

domingo, 5 de julio de 2015

The Stanley parable [Análisis]

This is the story of a man named Stanley



No he subido nada porque eran los finales y blablabla. Al grano.

"This is the story of a man named Stanley. Stanley worked for a company in a big building where he was employee number 427. Employee Number 427's job was simple: he sat at his desk in room 427, and he pushed buttons on a keyboard. Orders came to him through a monitor on his desk, telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order. This is what Employee 427 did every day of every month and every year, and although others might have considered it soul-rending, Stanley relished every moment that the orders came in, as though he had been made exactly for this job. And Stanley was happy.
And then one day, something very peculiar happened. Something that would forever change Stanley. Something he would never quite forget. He had been at his desk for nearly an hour when he realized that not one single order had arrived on the monitor for him to follow. No-one had showed up to give him instructions, call a meeting, or even say Hi. Never in all his years at the company had this happened - this complete isolation. Something was very clearly wrong. Shocked, frozen solid, Stanley found himself unable to move for the longest time. But as he came to his wits and regained his senses, he got up from his desk and stepped out of his office."

Si reconoces este fragmento, sabes que lo has leído con la voz del narrador significa que conoces The Stanley Parable: uno de los juegos más innovadores en lo que a términos de narración se refiere de... ¿Qué leches? De la historia de los videojuegos.

Stanley Parable nació en 2011 como un mod del motor source (como otros muchos juegos indie que nacen sin muchas pretensiones), de la mano de Davey Wreden. El juego tuvo un éxito rotundo, y esto hizo que Wreden pudiera relanzar una versión totalmente remasterizada y ampliada del mismo, hecha por un auténtico estudio en 2013.
Resumen en una imagen



Pero, ¿qué es Stanley Parable? Lo primero de todo me gustaría dejar claro el término de "videjuego experimental". Personalmente, me gusta considerar como videojuego experimental a todo aquel que quiera tomar mecánicas nunca vistas, o trate temas que pueden parecer totalmente fuera de lugar. Básicamente, que no se ajusten al sistema tradicional del juego. En especial, los desarrolladores independientes que buscan sorprenden al jugador son los que más buscan su propio "juego experimental". Para que os hagais una idea, ejemplos de grandes juegos experimentales pueden ser el aclamado Journey, Shelter, e incluso el propio Portal. Tampoco hay que olvidar de esos juegos que, simplemente te buscan reflexionar (como The Graveyard, un juego en el que manejas a una anciana de visita a un cementerio)

Si veo que os interesa el tema, tal vez haga una reflexión más profunda sobre ello. En fin. Lo que quería decir es que The Stanley Parable es un juego experimental basado totalmente en el sistema de la narración. Tomamos el papel de Stanley, el trabajador de una oficina cuyo único trabajo es pulsar botones que le indica un panel. Un día, sin motivo aparente, no recibimos ni una sola orden, y, al salir, encontramos toda nuestra oficina vacía. Ahí empezará la aventura de Stanley.

Pero no estaremos solos. Nos acompañará el Narrador, que vendría a ser el equivalente directo de Glados en Portal. Este simpático hombre nos da una historia por defecto. ¿Por qué digo por defecto? Porque somos nosotros mismos los que tomamos las propias decisiones de Stanley. Si el narrador nos dice que vayamos por la puerta de la izquierda, ¿qué nos impide tomar la de la derecha?

No. Morfeo no es el Narrador
El papel del narrador tal vez sea el elemento más importante despuñes de la capacidad de libre elección que tenemos. Siempre digo que un videojuego tiene que evitar el tener un narrador a no ser que sea un personaje directamente relacionado con el protagonista, como Rucks de Bastion, la misma Glados de Portal o el Narrador de Stanley Parable. En estas ocasiones, se consigue normalmente una combinación explosiva. Y ahora, hablemos de este hombre.

El narrador vendría a ser un hombre de mediana edad al que nunca vemos, pero que sabemos que siempre está ahí. Siempre con ese toquecillo de humor, pero sin restarle seriedad al personaje. Es más. A más partidas echamos, más cariño le cogemos. En mi opinión, considero al Narrador una figura casi paternal para Stanley. Se necesitan el uno al otro. Puedes apreciar la dedicación del Narrador por salvar su historia, la líes como la líes. En ocasiones se centra demasiado en esto. Pero no me malinterpreteis, no es mal tipo. Es más, incluso si las cosas se tuercen demasiado por tu culpa, él sigue ahí para tratar de hacer volver la historia a su cauce original.

Este tipo. Por si echabais en falta una cara.


El juego tiene una enorme cantidad de finales. Cada uno totalmente diferente del resto, y os aseguro que tendreis que usar una guía para poder sacároslos todos. Lo mejor es que no son simples finales cutres, planos, y mal hechos. Cada uno es resultante de todas nuestras decisiones a lo largo de la historia de Stanley. Y de cada uno podemos sacar alguna moraleja. En realidad, todos te harán replantearte algo filosóficamente hablando. Especial mención al Confusion Ending y al Real Person Ending, sobretodo a este último. Son, en mi opinión, los mejores finales y los que te hacen cogerle cariño al Narrador.

Las partidas por tanto duran como 15 minutos cada una. Muchas de ellas, menos aún, lo que hace desafortunadamente de Stanley Parable un juego corto que puede durarte más o menos entre 2 y 3 horas, lo cuál es una auténtica lástima viendo el increíble guión del juego, y la imaginación de su creador. Pero es un juego que te hará pasar un par de horas estupendas que siguen siendo más y mejores que las campañas de CoD.

Respecto a los controles, no hay nada que resaltar. FPS sin disparos. Moverte, y botón de acción. En el apartado gráfico, bueno. Nada espectacular, pero todo bastante bonito. Se ve como una mezcla entre Portal (juego del que, ya os habrá quedado claro, pero bebe muchísimo) y película de Wes Anderson. El apartado sonoro también está bien. Hay un par de temas bastante memorables, como cuando seguimos la Línea de la Aventura, o esa pequeña melodía que te avisa del inicio de una nueva partida. Oh. Sí. Si no escuchais esa cancioncita, significa que todavía no habeis acabado la partida. Aviso para los nuevos.




También contiene una ingente cantidad de detalles que solo esos nerds que únicamente ven el sol en vídeos de youtube más avispados se darán cuenta. Como en ciertos folios por el suelo, ordenadores encendidos que al apagar en cierto orden te dan otro final, puertas abiertas en ocasiones especiales... Hay un montón de cosas randomizadas. Y también hace muchísima mofa de la industria del videojuego en general, tal como otros juegos como Little Inferno, por no hablar de sus constantes referencias, (el Game ending es impagable) Todo en un tono muy satírico que encaja perfectamente con la sobriedad del título.

The Stanley Parable ha resultado ser un soplo de aire fresco en la industria del videojuego, y ha demostrado tener una de las ideas más originales e inteligentes de la generación. No sé qué estará preparando su creador ahora, pero me muero de ganas por verlo.

En resumen. The Stanley Parable ha resultado estar totalmente a la altura de su premisa: la libertad de elección total no como la de TellTale. Ha sido una de las aventuras gráficas más originales, divertidas y sorprendentes que he jugado nunca, y no solo eso, sino que ha servido para acercar los "videojuegos experimentales" a la gente que no buscaba experiencias tan elaboradas. Gracias a juegos como este, cada día más gente ve a los videojuegos como otro tipo de arte. Así que en mi opinión, The Stanley Parable se merece un...


Lo mismo esta review ha quedado un poco corta. Pero tampoco puedo contar demasiado del juego sin hacer referencia a los finales o sin repetirme. En fin. Si buscais algo a lo que jugar ya sabeis. Son partidas rápidas, así que siempre podeis echaros un par si os apetece. Tiene bastante rejugabilidad. Pese a haberte sacado todos los finales, siempre puedes volver en busca de detalles nuevos o a reinterpretar un final. Sea como sea, es un gran juego, que merece la pena totalemente. Una auténtica experiencia. Y, haciendo referencia al propio eslogan del juego... "The end is never the end".

domingo, 31 de mayo de 2015

Papers please [Análisis]


GLORIA A ARSTOTZKA
O cómo un Aduana Simulator
resultó un buen proyecto

No conozco muchos juegos que traten de política. Principalmente, porque la mayoría de personas lo que menos quieren en un videojuego es partirse la cabeza con estos temas. Y sí. Hay juegos como Democracy 3. Pero resultan más complicados que pellizcar un cristal. Así que tienen un público superminoritario (no incluyo en este género a sagas como Tropico o Sim City porque... bueno. Pues porque no es lo que se dice exclusivamente política)

Así que, en agosto de 2013, el desarrollador indie Lucas Pope lanzó el que sería su proyecto más ambicioso: Papers Please. Reconozcámoslo. Hay un montón de simuladores chorras rondando por internet: Goat Simulator, Rock simulator, Surgeon Simulator, Carmen de Mairena Simulator... Así que hablo por todos cuando digo que un simulador de aduanas no resulta descabellado considerando que debe de haber alguien trabajando en un simulador de barbas.

Pero Pope acabó desarrollando Papers Please (supongo que a ver si sonaba la flauta) Y va y resulta que... es todo un éxito. Contengan sus orgasmos, señoritas. Pero pensándolo bien, otros simuladores chorras como Goat Simulator han sido grandes éxitos de ventas. Así que, pongámonos a analizar qué tiene de especial Papers Please para haberse convertido en un auténtico fenómeno.

Acostúmbrate porque esto es
todo lo que verás en todo el juego


Papers Please se localizaría en una región ficticia de una Unión Soviética: Arstotzka de la que a partir de ahora haré copia/pega porque es muy chungo de escribir. Somos un ciudadano normal y corriente, que empezamos a trabajar en una aduana porque... porque ha salido eso en la gran Lotería de trabajos Economía rusa:la octava maravilla del mundo. Así que tendremos, durante 30 días, que ocuparnos en nuestra garita del papeleo de todos los inmigrantes.

Al principio resulta lo más sencillo del mundo. Si eres de Arstotzka, pasas. Si no, ah' usté a la mierda, pues por donde has venido. Fácil. ¿No? Pues así será todo el juego. Pero cada día se incorpora algo nuevo, de modo que cada vez  se vuelve más y más difícil. Primero permisos de entrada, luego de trabajo, carnet de identidad, informe de vacunas...

Total. Que en los últimos días, habrá DECENAS de detalles a los que tengamos que estar atentos: fecha de caducidad, peso, fotos, huellas dactilares, enfermedades, etc... Y no conviene fallar mucho. Porque con cada 3 fallos que tengamos en un mismo día, nos rebajarán un poco el sueldo. Y esa es otra. Al fin y al cabo, ¿por qué trabajas? Porque te ves viviendo en un piso con un mujer, tu hijo, tu tío, y desafortunadamente tu suegra. Y no solo tienes que pagar el alquiler, si no la comida, la calefacción, y, si son necesarias, las medicidas; de modo que nunca andarás lo que se dice forrado de créditos

WHAT


Si. Lo estás viendo. Trabajas en una garita minúscula, así que apenas tendrás espacio para malamente "organizar" todos los papeles. El gameplay es sencillo, al menos. Simplemente mover los documentos, analizar las falsificaciones, y sellar el pasaporte. Aunque con el tiempo nos introducirán nuevas mecánicas, como detener a la gente, registrarlos, o incluso usar un rifle para detener a los que intenten pasar la frontera sin papeles.

Y hablemos ahora de la ambientación. Podeis ver en las imágenes del juego que todo luce muy oscuro, monótono, y aburrido. Pero esto no es malo. Al contrario. Pope trataba de crear un juego ambientado en una sociedad Orwelliana. Y vaya si lo logró. No es solo que se controle abismalmente quién entra y quién no en Arstotzka, si no que se puede apreciar claramente en otros detalles que iremos encontrando a lo largo del juego.

Por ejemplo, (ligero spoiler incoming), uno de los primeros días del juego te encuentras con un ataque terrorista en el que un hombre se inmola al pasar la frontera. Esto causa una gran paranoia en el país, con lo que la seguridad no hace más que reforzarse con severidad. Y no solo terrorismo. Hay muchos otros detalles que reflejan el gobierno totalitario de Arstotzka: sobornos, abusos de la autoridad...

El p*to amo

Aunque no todo será opresión. En algunos momentos del juego, nos encontramos con ciertos eventos o personajes que añaden aún más sabor a Papers Please. Por ejemplo, un hombre que dibujará un pasaporte a mano de un país inventado. O una misteriosa organización de la que no sabes nada y a la que podrás decidir si apoyar o no. Hay un pontón de detalles que marcarán el final del juego. Por cierto, hay un total de 20 finales. Buena suerte sacándolos todos.

Al principio, Papers Please se puede antojar aburrido y monótono. pero esto también está hecho a propósito. El ir a trabajar a un empleo malpagado que odias no es casualidad. Todo conlleva construír una crítica a la burocracia. El mismo Pope (americano de nacimiento) confesó que cuando él mismo inmigró a Japón, tuvo una enorme cantidad de problemas con sus papeleos. Así que podemos suponer de dónde sacó la inspiración.

El apartado sonoro va muy acorde con la atmósfera. Mientras estemos en nuestro trabajo, solo oiremos el bullicio de la gente, y nuestro ruido al trastear con todos los papeles. Y luego, hay solo 3 canciones en toda la banda sonora, y casi siempre escucharemos la misma: el himno de Arstotzka. Una genial composición que nos inunda de la melancolía y pesadumbre que causarían trabajar día tras día en un sitio así en un país como es Arstotzka. Os dejo una brillante versión orquestada, aunque no tiene nada que envidiar a la minimalista versión original.




Papers Please fue uno de los proyectos más originales y sorprendentes del 2013. Apenas tengo pegas que sacarle al enorme trabajo hecho por Pope. Tal vez que el tema de la familia está desaprovechado. O sea. No los llegas a ver nunca. Son solo un puñado de letras frente a una cola llena de personas que problemas que buscan escapar a un lugar donde al menos tengan algunas probabilidades de sobrevivir un día más. Eso y que tal vez en algunas ocasiones se haga un poco cargante y aburrido (lo que, como dije antes, en realidad no es malo), pero nada que no se solucione con un pequeño descanso. Al fin y al cabo, ¿quién tiene tiempo para un suspiro en Arstotzka?

Lo jugué un par de veces, pero nunca me decidí a acabarlo. Soy demasiado perfeccionista con estas cosas y siempre trato de acabar el día con, como mucho, una falta. Se antoja algo corto, pero es una auténtica experiencia. Casi nadie en el mercado actual tiene tan siquiera la mitad de valor del autor como para lanzar un proyecto tal descabellado como este. Tiene una ambientación fantástica, un perfecto diseño minimalista, y un concepto único y extraordinario. Lo incluiría sin ningún miedo en mi top 10 de juegos indie. Así que démosle un...



Sin duda es un juego magnífico e increíble. Es toda una experiencia que deberías probar si busca algo nuevo. Y que esté hecho por una sola persona, lo que no hace más que sumarle puntos a favor a esta obra maestra de los videojuegos independientes. Tal vez parezca IGN con la cantidad de notas altísimas que estoy poniendo, pero eh, si un juego se la gana, se la gana. Así que, resumiendo. ¿Qué pienso de Papers Please?


GLORIA A ARSTOTZKA

domingo, 24 de mayo de 2015

Dark Souls [Análisis]



Qué horrible noche para tener una maldición



Yeap. He vuelto. Más fuerte que nunca, y para quedarme. Se me descacharró el PC y por eso he estado tanto tiempo inactivo. ¿Me echabais de menos, eh? Pues yo a vosotros no. Tranquilos, ya volví con algo que más de uno estaba esperando. Mi review de Dark Souls.


Resumen rapidito del juego

En fin. Empecemos. La compañía From Software primero produjo Demon Souls para PS3, pero este juego paso sin pena ni gloria. En realidad nadie había oído hablar de este juego hasta Dark Souls, lanzado en 2011 para Play 3 y Xbox 360, y más tarde en PC. Y admitámoslo. Ahora casi todo gamer conoce la saga Dark Souls (el primero vendió mas de 2 millones para 2012) Y normalmente, la gente lo conoce simplemente por ser el "juego más difícil de todos los tiempos". Pché. Casuals.  Pero en realidad hay mucha más profundidad. Así que aquí haré un pequeño parón.

Sí. Dark Souls es difícil. Muy difícil. Pero no es injusto. Es exigente. El ejemplo más cercano es Super Meat Boy. Ahí, si mueres es porque eres un maldito manco cometes un error que te estropea el run. No porque el juego se haya puesto tonto, como sí que pasa en juegos como I Wanna be the Guy ODIO O sea. La culpa acaba siendo del jugador, si lo pensamos detenidamente. Tú has sido el que la caga. Y de esto se trata Dark Souls. Sí. Los bosses son bestias pardas que de un hit se fuman la mitad de tu barra de salud. Y en cambio, parece que para vencerlos a ellos necesitas destruír primero 7 horrocruxes. Pero por el contrario, hasta los bosses más rápidos como Ornstein o Artorias tardan tanto tiempo en atacar que cuando logren ejecutar un ataque tú ya has tenido tiempo de sobra de reaccionar. Las cosas claras.
Prepare your anus

Ahm... En fin. Dark Souls. Lo primero de todos... ¿Qué es Dark Souls? Porque no es ni un rpg, ni un juego de acción, ni un... ¿Qué leches es? Pues vereis. Personalmente, me gusta comparar a Dark Souls, con los juegos de The legend of Zelda. O sea. Un action Action RPG un tanto raruno. Concretamente, me gusta comparlo con TLOZ: Majora's Mask (Por cierto, esperad una review muy pronto. En cuanto me pase el Remake de 3DS)

Empezando por el primer apartado: la historia. En ambos juegos, la historia es tremendamente oscura y adulta. A un niño se le haría muy difícil digerir la historia de MM, por no hablar de la de DS. Pero es que además, la historia de ambos juegos es terriblemente obtusa. Dark Souls comienza con una cinemática sobre el mito de la creación del mundo. Aunque yo solo me enteré de que había gente y dragones, hubo una guerra, y todo se fue al carajo..

¿En qué clase de mundo ni siquiera los muertos pueden
descansar en paz?


Hasta que mi buen hamijo Chuwo (Alias: GPS), que considero experto en la saga de Dark Souls, y por que el que, por cierto, empecé a jugar a esto, me dijo: "Leéte las descripciones de los ítems". Su p*ta madre. Que los ítems te cuentan la historia. Pero... o sea... ¿En qué momento del juego te dicen eso?

Lo que hace Dark Souls en realidad es dejarte recoger un poco de hilo cada vez que avanzas en tu aventura. En realidad es una historia más complicada de lo que parece (Estoy leyendo su Lore de internet, escrito por fans) Hablando de fans. Lo que From Software en realidad buscaba es una cooperación total de la comunidad. Por desvelar sus misterios, y compartirlos los unos con los otros.

Estaba en una quest secundaria, con mi amigo al lado guiándome, y me lleva a una cueva que si no recuerdo mal estaba vacía. En mi vida se me hubiera ocurrido que allí habría un atajo invisible. Y lo peor es que siguiendo por el camino recién descubierto, después de 10 pasos y justo detrás de un cofre, había OTRO ATAJO INVISIBLE. Esto me reventó bastante. ¿Quién, en su sano juicio esperaría que alguien tan siquiera averiguara eso? A penas descubrí por mí mismo un par de estos atajos. Así que algo tan enrevesado era totalmente inesperable.

Como digo, From Software ha creado una comunidad muy especial. Busca que los jugadores cooperen entre ellos, permitiendo que se ayuden a la hora de pasarse el juego, que los veteranos den consejos a los nuevos... Y luego está el PVP.  Tened en cuenta que yo jugué Dark Souls pirata offline ¿Qué pasa? No hay dinero. De lo cuál en parte me arrepiento. Parte de la experiencia del juego es la tensión de saber si te van a invadir, cuándo lo harán, y cómo afrontar el reto. Además del peligro de saber de que si te vencen, te despides de tus almas y humanidades. No puedo decir mucho de este apartado. Solo que, pese a que pueda resultar molesto, bien pensado se pierde una buena parte de la experiencia al jugar offline. Sin imbargo, jugar solo hace parecer el mundo de Dark Souls aún más grande y solitario. Hablando de esto...


El peligro acecha en cada esquina. Es más. Mira detrás de ti.
No hay nada. Pero en Dark Souls ya habrías muerto.



Los NPCs del juego resultan tremendamente escasos. Y es que el juego logra una PERFECTA atmósfera de soledad. En la mayor parte de escenarios no hay música (de la que ya hablaremos luego) Uno de los únicos lugares en los que atisbas un muy ligero rastro de civilización es en el lugar que te servirá como punto de partida hacia el resto de mazmorras: el Santuario de enlace de fuego.

No sé si será su música, o que las pocas personas que allí encuentras parece que perdieron todo rastro de cordura y esperanza posible. Pero hay algo siemplemente desolador cada vez que vas allí. Algunos de estos personajes dicen cosas incoherentes, o se ríen como si de verdad estuvieran locos. Y es que, pese a que tú puedas resucitar infinitas veces, si ellos mueren, se acabó. Algunos tratan de hacer lo indecible para sobrevivir, incluso si eso significa llevarse vidas de camino. Otros aceptarán su destino. Y otros harán lo posible por no estorbarte e incluso ayudarte. Pero todos saben que van a morir. Como en Majora's Mask.

Los NPCs son en realidad tan pocos que, cada vez que te encuentras con uno, hace que te intereses muchísimo por él. Y no solo eso: si no que también buscarás cómo acabar el arco de esos personajes. Todo esto logra la sensación de desolación y soledad contruída en el juego. [SPOILER] A mí me chocó mucho ver el final del pobre Siegmeyer, o saber el destino de Solaire si no hacías lo imposible por ayudarle [SPOILER] Y es que no puedes salvar a todos, tal y como en el juego de The Walking Dead. Debes elegir a quién salvar, y a quién dejar atrás. Incluso deberás matar tú mismo a algunos de esos personajes.
¿Quién se esforzaría tanto por salvar
un pedazo de tierra yerma y marchita?

Hablando de escenarios. El juego presenta una cosa que me gusta llamar "Falso mundo abierto". Parece que puedes explorarlo todo sin mucha linealidad, pero en realidad los niveles presentan un orden concreto. Pues bien.Voy a decir algo. Se nota que el equipo es japonés. El mapa es algo digno de ver. El juego no tendrá unas texturas en las que se verá a tiempo real el reflejo de los arañazos de un ladrillo en un charco. Pero cada nivel es algo digno de ver. Son simplemente preciosos.

Podríamos categorizar las mazmorras y niveles en tres tipos: Fantasía medieval, catacumbas abismales e infiernos. Te infunden una sensación de soledad que te da respeto. Miedo, lo que se dice miedo no da. Pero si que te agarras a los machos cuando estás en un agujero infernal lleno de lava y abominaciones del aberno. Es formidable la fusión de cultura occidental y oriental durante el juego. Es como estar en la Europa del siglo XII, pero con criaturas de las que ni habías oído hablar.




Y ahora, lo que todos ustedes esperaban... La jugabilidad. Dark Souls tuvo un público muy minoritario. Estaba hecho para los gamers realmente hardcores ¿Habeis visto el vídeo del tío que se pasó a Ornstein y Smough con la guitarra del Guitar Hero? Ese sabe de lo que hablo. Es más. El autor del juego confesó que era como medio masoquista, porque hizo el juego para ÉL mismo. Así que con esta fama, el juego se volvió Mainstream mainstream bueno, no de hipsters, y atrajo a miles de jugadores de otros públicos.

Al matar enemigos te sueltan lo que se llaman almas. Estas almas son tanto la moneda de cambio del juego, como lo que usarás para subir de nivel a tu personaje o tu equipación. Lo cuál es bastante novedoso. Y resulta que puedes pasarte el juego a nivel uno, solo mejorando tu equipamiento. Así que decide bien qué harás con tus almas para no pasarte horas grindeando con el peligro de que te las roben.


Tú sube números y haz como
si supieras lo que estás haciendo.
El sistema de niveles es un tanto raro. No hay dos personajes iguales. Hay muchos stats en los que invertir, que definirán a tu héroe. Las clases a elegir son clásicos de los rpgs: guerrero, mago, sacerdote... El juego te da la oportunidad de decidir tu estilo de juego: un rápido combatiente de armadura ligera (O, puestos a ello, desnudo), o un auténtico tanque de batalla. También hay magias ofensivas o Piromancias, y magias de cura o apoyo o Milagros (de los cuáles bastantes están pensados para jugar en grupo) Me resultó francamente interesante que, en vez de poseer una barra de maná o MP, los hechizos tengan cierto número de usos que se recargan en las hogueras.

Hay una cantidad ingente de armas y armaduras para probar; muchas de ellas con ataques y propiedades únicas, lo cuál da mucho juego en el pvp. Incluso hay armas que solo se pueden forjar con las almas que te dan los bosses al vencerlos, o armas de cristal mucho más potentes que las normales, pero con una durabilidad muy limitada. Y sí. Como en muchos otros juegos, las armas y armaduras se desgastan y pueden ser reforjadas y mejoradas con ciertos objetos que encontraremos por el juego.

En general, el control  no resulta muy tosco. Todo es cuestión de acostumbrarse a tu propio personaje. Algo digno de mención es que solo puedes mejorar la velocidad del personaje, y no la velocidad con la que blandes las armas, por lo tanto el pvp como el pvp resultan basntante equilibrados. Hay ciertas técnicas difíciles de dominar pero que diferencia a un novato de un feroz veterano: como el backstabbing, el parrying, el rodar cuanndo toca y no todo el rato... Solo tengo una queja respecto al control. La p*ta cámara. Oh. Dios. Mío. Menudo horror. Menos mal que el juego posee un sistema de targeteado como el de juegos como Kingdom Hearts. Porque si no yo aún sigo en la primera fase. Hablando en serio. En zonas digamos "delicadas" como Anor Londo, la cámara es tu mayor enemigo.

El mundo de Dark Souls, como ya dije, es vasto y solitario. De ahí que las ocasiones en las que oyes música sean tan contadas. La mayor parte del tiempo solo oirás tus propios pasos. Los efectos de sonido en sí  están bien. Son bastante reales. Pero la música del juego es lo verdaderamente increíble. Casi solo hay dos tipos de situaciones en las que oirás la fantástica banda sonora: en Santuario de Enlace de Fuego, y en las peleas contra bosses. Y son tanto épicas que te meten de lleno en el fragor de la batalla, como contra Ornstein y Smough (la que la comunidad aclama la batalla más recordada del juego), como temas amargos que acompañan a la atmósfera del juego. Dejaré aquí un par de canciones que al menos yo recordaré. Por cierto. Está compuesta por el genial Motoi Sakuraba, compositor de las BSOs de juegos como Golden Sun, Baten Kaitos, varios Tales of... Vamos. Una joya de tío.



El diseño de personajes no está mal, pero el de las armaduras lo supera por mucho (lo cuál es de agradecer) Igual que el de las armas. Nada impone más que una de las armas de dragón. Salvo los bosses. La inmensa mayoría de ellos tienen un diseño que los hacen impactantes y feroces. Muchos de ellos hacen que te cagues vivo nada más verlos, como Seath o Nito. Y este es el motivo por el que cada vez que tengas que atravesar una niebla te va a poner to'h tenso. Auqnue también están los bosses con una apariencia mucho más noble. Te hacen sentir que de verdad estás batiéndote en duelo con un temible enemigo, como Ornstein y Smough, Artorias o Sif. Y es que aunque no sepas ni por qué luchas con ellos... Son combates increíbles. Salvo Molinete. Ese tío es un mierdas. Hehehe, Molinete..

En fin. Ha sido un análisis bastante largo. En parte porque llevaba mucho tiempo sin subir nada (se siente) y en parte porque tenía muchas ganas de hablar de Dark Souls. Es un juego que ha supuesto muchos cambios en la industria. Diría sin temor alguno que es un juego que, desde luego, creará escuela. Bebe de muchos juegos, como Shadow of the Colossus, the Legend of Zelda y Monster Hunter. Ha sido una experiencia diferente a todo lo que he jugado. Y si os digo la verdad, me ha encantado. Pese a que entré con mucho temor sobre con qué me encontraría, he encontrado una producción única. Y eso es lo triste. Dark Souls ha sido toda una experiencia. Y creo que ni Bloodborne, ni Demon Souls, ni mucho menos Dark Souls 2 serán capaces ni tan siquiera de igualarla.


Dark Souls es un juego que desde luego merece toda la pena jugar. Su título de "Prepare to die" es una antesala de lo que te depara. Dark Souls no es sobre el destino, sino sobre el viaje. Es una auténtica odisea de peligros que harán sudar hasta al más experto. Reinventa la rueda en términos de atmósfera y tiene una comunidad digna de mención. Tiene algunos fallos que no lo hacen perfecto (Y menos aún en su versión de port cutre de pc) pero si buscas un reto, lo has encontrado. Cuando por fin acabas una tarea larga y dura, ¿no te sientes satisfecho? Eso es Dark Souls. Una batalla puede tomarte un montón de intentos. Pero cuando consigues vencer... Es una sensación indescriptible. Tal vez eso es lo que impulsa a la gente a jugar a Dark Souls. Así que si la primera vez que juegas no sientes que sea divertido... Es que Dark Souls todavía no ha empezado.

Yyyyy eso vendría a ser todo. Aún sigo investigando su historia, y planeo jugar al 2 dentro de un tiempo, pese a que no me lo he terminado a mi amigo Chuwo le pido perdón ofreciéndole un cupón descuento del 3% en HL3. Y lo de siempre. Siempre se agradecen las críticas y suegerencias aunque es como hablar a la pared. Larga vida y prosperidad, shurkillos.

PD:Si buscais un análisis mucho más en profundidad, teneis el de Bunnyhop. Que ese es profesional. Anda que no cambia la cosa... https://www.youtube.com/watch?v=0NgND9Y-3mc