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Seguro que la mayoría de vosotros conoceis Portal. Un juego que dio una vuelta de tuerca a los videojuegos de puzzles; ganándose un sitio en el Hall de la fama al crear un sistema de juego único e innovador y al combinarlo con una gran narrativa y tarta. Eso es Braid. Pero sin tarta.
Sobre el año 2008, donde los juegos indie comenzaban a tomar (una muy ligera) forma, surgió esta obra maestra. Braid. De la mano del genial Jonathan Blow (del que podeis aprender mucho si veis Indie Game: The Movie), acompañado del pincel de David Hellman, nació Braid. Y se repitió el milagro de Cave Story. 3 años, 5 meses, y 180.000 dólares de su propio bolsillo fueron necesarios para crear una de las que, en mi opinión, es una de las mayores obras de arte de los videojuegos modernos.
Sobre el año 2008, donde los juegos indie comenzaban a tomar (una muy ligera) forma, surgió esta obra maestra. Braid. De la mano del genial Jonathan Blow (del que podeis aprender mucho si veis Indie Game: The Movie), acompañado del pincel de David Hellman, nació Braid. Y se repitió el milagro de Cave Story. 3 años, 5 meses, y 180.000 dólares de su propio bolsillo fueron necesarios para crear una de las que, en mi opinión, es una de las mayores obras de arte de los videojuegos modernos.
Guau... O sea... Solo guau. |
Así empezaba Braid. Un puente. La silueta de un hombre. Y una ciudad que muchos pensarán que está en llamas, o simplemente al atardecer. El juego no nos dice nada. Solo suponemos que debemos avanzar hacia la derecha. Por fin, nuestro personaje saldrá a la luz, y además, encontraremos una casa que supondremos que será suya. Tras explorarla un rato, decidimos entrar por la única puerta posible. Así que decidimos entrar al... ¿Mundo 2?
Este es el comienzo de Braid. Podemos leer unos libros que nos cuentan qué demonios ocurre. Nuestro personaje, Tim, ha cometido un error que lo ha separado de su amada princesa, y debe enmendarlo como sea. Así que pronto se nos introduce el que será la pieza clave de este juego: El tiempo. Pero no un tiempocutre y pedante como el que nos vendían en los puzzles de juegos como Prince of Persia. Un tiempo que será la llave maestra para resolver cada uno de los intricados y a la vez brillantes rompecabezas de Braid. Pero tranquilos. No va a ser siempre la misma faena. Cada mundo hará uso de ciertas características que cambiarán por completo la jugabilidad, lo que hará que no haya dos puzzles ni tan siquiera parecidos.
Este es el comienzo de Braid. Podemos leer unos libros que nos cuentan qué demonios ocurre. Nuestro personaje, Tim, ha cometido un error que lo ha separado de su amada princesa, y debe enmendarlo como sea. Así que pronto se nos introduce el que será la pieza clave de este juego: El tiempo. Pero no un tiempo
Si tan solo puedieras coger la llave y volver atrás en el tiempo con ella... Oh. Espera. Que puedes. |
Y es que, como ya dije antes, Braid es uno de esos juegos que hace uso de una narrativa única. Estoy seguro de que el acto de retroceder en el tiempo para superar pruebas de ensayo y error es una metáfora de solucionar nuestros errores. Y los cambios que introduce cada mundo (como que el tiempo se mueva hacia adelante y hacia atrás según avanzas o retrocedes) son también pequeñas alegorías que reflejan la historia. Obviamente no las voy a comentar todas porque no entiendo ni la mitad. ¿Qué? A mí no me preguntes, solo soy una chica.
Eso es uno de los puntos fuertes de Braid. Jonathan Blow deja cada detalle y cada punto a tu libre interpretacióna no ser que no tengas imaginación y acabes buscando en la internete qué significan hasta las piedras. Seguro que ni siquiera entendiste el final de Origen, ¿no? Pobrecico. Lo único que tenemos para cimentar la base de la historia son los libros que nos encontramos al inicio de cada fase.
Eso es uno de los puntos fuertes de Braid. Jonathan Blow deja cada detalle y cada punto a tu libre interpretación
¿Encontrará algún día el caballero a su princesa? |
Realmente, el único objetivo de cada nivel es recoger un puñado de piezas dispersadas y formar con ellas una imagen que esperemos que nos ayude a entender qué es lo que hizo Tim. Así que, más o menos nos defendemos hasta llegar hasta el sexto nivel. O sea, el nivel 1. Porque Braid es uno de ESOS juegos. Y esto, lejos de parecer pretencioso, le da uno de los mejores finales que he visto en mucho tiempo. No puedo decir nada, porque sería un sacrilegio por mi parte hacia el juego
Yyyyyyy... Luego está el final secreto. Porque sí. El juego tiene dos finales. Para sacar este final, hay que recoger ciertas estrellas, que por cierto, ignoraba que existían las 2 primeras veces que jugué. ¿Os fijasteis en la constelación del cielo del principio? Esas mismas. ¿Y por qué no sabía ni que existían? Porque no las mencionan en ningún momento del juego y están más escondidas que
F*CK THIS GAME! |
Sigamos hablando en serio. Una vez acabado el juego, os recomiendo buscar el final secreto, e investigar acerca de qué significa. Y ahora, analicemos la jugabilidad...
En realidad, se presenta bastante sencilla. Moverse, saltar, y retroceder en el tiempo. Pero cada vez se retuerce más, aunque siempre manteniéndose fresco. Cada nivel se nos presenta algo nuevo (objetos inalterables, sombras que repiten tus movimientos pasados, la capacidad de frenar el tiempo...) que cambian por completo todo lo que sabíais de otros videojuegos o películas sobre estos temas. Y, mientras otras compañías exprimirían hasta la última gota la jugabilidad de uno solo de los mundos para 10 horas de juego, Blow sabe cómo hacer para que la experiencia resulte fascinante.
Todos los puzzles están genialmente ejecutados y se resuelven estrujándose un poco
Pasemos al apartado artístico, empezando con los escenarios, el diseño de personajes, etc. Absolutamente CUALQUIER cosa que diga yo, no hace justicia, así que simplemente os dejo unas imágenes.
Entonces podemos decir que el apartado artístico, tanto a nivel sonoro como visual, juega un papel crucial en la misión de ayudarnos a adentrar en la aventura de Tim. Tal vez exagere, pero a dia de hoy, creo que Braid es el videojuego con la más devastadora combinación de narrativa-mecánica. Es auténticamente algo especial. Y es uno de esos puntos fuertes en la eterna discusión de si los videojuegos son verdaderamente arte. Viendo obras como esta, un servidor piensa que sí. Creo que ha dejado claro de que esta es una auténtica joya jugabilística (¿Esta palabra existe?) Y no hay dudas de que este juego, por todo lo que ha sido, y siempre será, se merece nada menos que un...
Sí, señores. Un señor diez
Braid será siempre un juego especial. Es una auténtica experiencia, digna de ser jugada, Y VIVIDA. Es una obra maestra, y además, una muy buena forma de empezar en el mundillo indie si te interesa lo que éste aguarda. Lo único malo que puedo sacarle es su más que escasa duración
JUGADLO YA, COÑ
Y eso vendría a ser todo por esta semana. Espero que lo hayais disfrutado tanto
¿No?
POR FAV
PD: Blow está trabajando en un nuevo juego, que creo que saldrá este año: The Witness. Es como una especie de aventura gráfica con puzzles en primera persona. Lo anunciaron en 2009, y Blow ha gastado entre 3 y 4 millones de SU PROPIA fortuna para desarrollarlo. Me da que va a dar que hablar de nuevo. Este tipo es un genio.
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