Musicote

domingo, 19 de abril de 2015

Braid [Análisis]

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Seguro que la mayoría de vosotros conoceis Portal. Un juego que dio una vuelta de tuerca a los videojuegos de puzzles; ganándose un sitio en el Hall de la fama al crear un sistema de juego único e innovador y al combinarlo con una gran narrativa y tarta. Eso es Braid. Pero sin tarta.

Sobre el año 2008, donde los juegos indie comenzaban a tomar (una muy ligera) forma, surgió esta obra maestra. Braid. De la mano del genial Jonathan Blow (del que podeis aprender mucho si veis Indie Game: The Movie), acompañado del pincel de David Hellman, nació Braid. Y se repitió el milagro de Cave Story. 3 años, 5 meses, y 180.000 dólares de su propio bolsillo fueron necesarios para crear una de las que, en mi opinión, es una de las mayores obras de arte de los videojuegos modernos.
Guau... O sea... Solo guau.

Así empezaba Braid. Un puente. La silueta de un hombre. Y una ciudad que muchos pensarán que está en llamas, o simplemente al atardecer. El juego no nos dice nada. Solo suponemos que debemos avanzar hacia la derecha. Por fin, nuestro personaje saldrá a la luz, y además, encontraremos una casa que supondremos que será suya. Tras explorarla un rato, decidimos entrar por la única puerta posible. Así que decidimos entrar al... ¿Mundo 2?

Este es el comienzo de Braid.  Podemos leer unos libros que nos cuentan qué demonios ocurre. Nuestro personaje, Tim, ha cometido un error que lo ha separado de su amada princesa, y debe enmendarlo como sea. Así que pronto se nos introduce el que será la pieza clave de este juego: El tiempo. Pero no un tiempo cutre y pedante como el que nos vendían en los puzzles de juegos como Prince of Persia. Un tiempo que será la llave maestra para resolver cada uno de los intricados y a la vez brillantes rompecabezas de Braid. Pero tranquilos. No va a ser siempre la misma faena. Cada mundo hará uso de ciertas características que cambiarán por completo la jugabilidad, lo que hará que no haya dos puzzles ni tan siquiera parecidos.
Si tan solo puedieras coger la llave y volver atrás en el tiempo con ella...
Oh. Espera. Que puedes.
Y es que, como ya dije antes, Braid es uno de esos juegos que hace uso de una narrativa única. Estoy seguro de que el acto de retroceder en el tiempo para superar pruebas de ensayo y error es una metáfora de solucionar nuestros errores. Y los cambios que introduce cada mundo (como que el tiempo se mueva hacia adelante y hacia atrás según avanzas o retrocedes) son también pequeñas alegorías que reflejan la historia. Obviamente no las voy a comentar todas porque no entiendo ni la mitad. ¿Qué? A mí no me preguntes, solo soy una chica.

Eso es uno de los puntos fuertes de Braid. Jonathan Blow deja cada detalle y cada punto a tu libre interpretación a no ser que no tengas imaginación y acabes buscando en la internete qué significan hasta las piedras. Seguro que ni siquiera entendiste el final de Origen, ¿no? Pobrecico.  Lo único que tenemos para cimentar la base de la historia son los libros que nos encontramos al inicio de cada fase.

¿Encontrará algún día el caballero a su princesa?

Realmente, el único objetivo de cada nivel es recoger un puñado de piezas dispersadas y formar con ellas una imagen que esperemos que nos ayude a entender qué es lo que hizo Tim. Así que, más o menos nos defendemos hasta llegar hasta el sexto nivel. O sea, el nivel 1. Porque Braid es uno de ESOS juegos. Y esto, lejos de parecer pretencioso, le da uno de los mejores finales que he visto en mucho tiempo. No puedo decir nada, porque sería un sacrilegio por mi parte hacia el juego y me la corto antes de hacer Spoiler. Pero en serio, los últimos 10 minutos del juego son la increíble guinda sobre el mejor pastel que costó 180.000 pavos y está hecho por un solo tipo que vereis.

Yyyyyyy... Luego está el final secreto. Porque sí. El juego tiene dos finales. Para sacar este final, hay que recoger ciertas estrellas, que por cierto, ignoraba que existían las 2 primeras veces que jugué. ¿Os fijasteis en la constelación del cielo del principio? Esas mismas. ¿Y por qué no sabía ni que existían? Porque no las mencionan en ningún momento del juego y están más escondidas que Bin Laden Wally. Pero... oh, Dios. No sé cómo alguien puede tener una mente tan grande para crear algo tan enrevesado, y a la vez, increíble. Pero (hablaré mucho de esto cuando haga un análisis a fondo de Dark Souls), ¿CÓMO ESPERAN QUE AVERIGÜEN QUE HAY QUE ESPERAR 2 HORAS EN UNA NUBE PARA CONSEGUIR UNA ESTRELLA? No. Literal. 2 horas de reloj.

F*CK THIS GAME!

Sigamos hablando en serio. Una vez acabado el juego, os recomiendo buscar el final secreto, e investigar acerca de qué significa. Y ahora, analicemos la jugabilidad...
En realidad, se presenta bastante sencilla. Moverse, saltar, y retroceder en el tiempo. Pero cada vez se retuerce más, aunque siempre manteniéndose fresco. Cada nivel se nos presenta algo nuevo (objetos inalterables, sombras que repiten tus movimientos pasados, la capacidad de frenar el tiempo...) que cambian por completo todo lo que sabíais de otros videojuegos o películas sobre estos temas.  Y, mientras otras compañías exprimirían hasta la última gota la jugabilidad de uno solo de los mundos para 10 horas de juego, Blow sabe cómo hacer para que la experiencia resulte fascinante.

Todos los puzzles están genialmente ejecutados y se resuelven estrujándose un poco bastante la cabeza. Pero tengo que reconocer que en más de un momento, los puzzles se me volvieron imposibles y no me quedó otra que mirar una guía, lo cuál no me gusta porque las guías son de DÉBILES y NOOBS. Pero bueno. Siempre se hace divertido de jugar, añadiendo a la vez elementos clásicos y nuevos. Además de referencias a innolvidables joyas como el primer Mario.

Pasemos al apartado artístico, empezando con los escenarios, el diseño de personajes, etc. Absolutamente CUALQUIER cosa que diga yo, no hace justicia, así que simplemente os dejo unas imágenes. Que además me da algo de palo escribir. Ser comprensivos, anda.




Y luego está el apartado sonoro. Cada canción está elegida atentamente elegida, y ayuda a hacer que la atmósfera fluya, sea el mundo que sea. Los primeros niveles tienen tonos alegres y folclóricos, que te hacen sentir como si de verdad estubieras en la campiña. Y, según continúa el juego, se tornan en canciones más tranquilas, melancólicas, o lúgubres, según sea el caso. Por no hablar del mundo final, donde clavan la música perteneciente al clímax del juego. Como antes, lo que diga no hace justicia al juego. Así que aquí dejo la banda sonora para el que le apetezca ir escuchándola. Absolutamente fantástica.


Entonces podemos decir que el apartado artístico, tanto a nivel sonoro como visual, juega un papel crucial en la misión de ayudarnos a adentrar en la aventura de Tim. Tal vez exagere, pero a dia de hoy, creo que Braid es el videojuego con la más devastadora combinación de narrativa-mecánica. Es auténticamente algo especial. Y es uno de esos puntos fuertes en la eterna discusión de si los videojuegos son verdaderamente arte. Viendo obras como esta, un servidor piensa que sí. Creo que ha dejado claro de que esta es una auténtica joya jugabilística (¿Esta palabra existe?) Y no hay dudas de que este juego, por todo lo que ha sido, y siempre será, se merece nada menos que un...


Sí, señores. Un señor diez echo de menos sacar dieces... Estudiar es un asco. Porque ha supuesto muchos cambios en la industria. Porque es el perfecto equilibrio entre narración y jugabilidad. Porque es una j*dida obra de arte. Porque es un mindfuck enorme. Porque tanto el final normal como el secreto te hacen que te plantees varias veces todo lo jugado, y qué es lo que en realidad busca la gente. Porque ¿QUIÉN ESCONDE AHÍ ESAS ESTRELLAS? uno de estos sale una vez cada muchísimo tiempo. Porque ha marcado el porvenir de los indies modernos. Y, porque, en una industria donde lo más innovador era CoD, Jonathan Blow tuvo los c*jones de dar el golpe contra la mesa, y decir: "Me toca". Y vaya si la ha liado.

Braid será siempre un juego especial. Es una auténtica experiencia, digna de ser jugada, Y VIVIDA. Es una obra maestra, y además, una muy buena forma de empezar en el mundillo indie si te interesa lo que éste aguarda. Lo único malo que puedo sacarle es su más que escasa duración ¿POR QUÉ DURA TAN POCO? :_( y esos puzzles que no los sacan ni los superdotados coreanos y créeme, los superdotas coreanos sí que entendieron el final de Origen.

JUGADLO YA, COÑ

Y eso vendría a ser todo por esta semana. Espero que lo hayais disfrutado tanto o más que el otro. Y ya que estamos, podríais poner en los comentarios qué os gustaría que analizara a continuación, o incluso ideas para cosas como tops, o simplemente temitas sobre los que hablar. Así me podría ir ahorrando el "¿Y ahora qué hago?" a cada uno. Que sois pocos, pero cansa. Así podríamos incluso crear un cierto feedback (usar palabras en inglés te hace ver más inteligente) y así puede que os gustara más el blog.

Un poquito.
¿No?

Porfa;_;




POR FAV
Y bueno. Os ha hablado shurcolega Bru y ahora sí que me voy. Paz, gente. Paz
PD: Blow está trabajando en un nuevo juego, que creo que saldrá este año: The Witness. Es como una especie de aventura gráfica con puzzles en primera persona. Lo anunciaron en 2009, y Blow ha gastado entre 3 y 4 millones de SU PROPIA fortuna para desarrollarlo. Me da que va a dar que hablar de nuevo. Este tipo es un genio.

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