Musicote

domingo, 26 de abril de 2015

Kojima se va de Konami, y lo que ello conlleva [Divagación errática]

Supongo que la mayoría de vosotros conoceis a Hideo Kojima. Es uno de los grandes del mundo de los videojuegos. Nos cachondeamos bastante de él. Sobretodo, de que no hace videojuegos, si no películas jugables. Porque telita con las cinemáticas.
Pero, fuera coñas, este tipo es un auténtico genio. Ha hecho algunos de los mejores juegos que he visto yo en mi vida. Auténticas obras maestras, que espero reseñar algún día solo para dar a conocer mejor, aunque sea a unas pocas personas, a un artista de los videojuegos, y de las historias en general.

Kojima te seduse.


Tenemos Metal Gear Solid, y... eh... Zone of Enders... y... A quién pretendo engañar. Solo tenemos Metal Gear Solid.
Fuera coñas. Pese a que se le conozca solo por MGS, este tipo ha hecho otro montón de geniales obras, como Zone of Enders, aunque MGS será siempre su obra maestra. De hecho, ¿recordais PT? También conocido como Silent Hills, el nuevo Silent Hill que será producido de la mano de este señor y de Guillermo del Toro. Y, al mismo tiempo, estaba desarrollando Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Pero vayamos al grano. Kojima ya ha dicho más de una vez "hago este MGS y me largo de Konami". Pero lo peor es que tal vez ésta vez sea verdad. Tras terminar el análisis de hoy, decidí tomarme mi más que merecido descanso y mirar un poco qué había por internet. A lo que me encuentro esto: https://twitter.com/tvsmatthackney/status/592177537427447808 Básicamente, es un tweet de Guillermo del Toro que prácticamente confirma que Silent Hills se ha cancelado. Y no solo eso.

El nombre de Kojima desapareciendo de portadas de MGSs, de la web oficial de MGS V, se retira la demo PT de la Play Store, y ahora esto. Creo que es un hecho. Kojima se va. No sé en qué parte será elección suya o si algún ejecutivo mierdoso de Konami le ha dado el piro. El caso es que, parándonos un minuto a pensar... ¿Qué le queda a Konami si se va este buen hombre? ¿PES? Porque Castlevania está de capa caída.

Dejarse ir a Kojima, o lo que es peor aún, despedirle, sería básicamente lo peor que la empresa podría hacer. No sé qué mierda ocurrirá al final. Si se irá o no. Yo solo tengo claro una cosa. Konami. MGS sin Kojima será como los nuevos juegos de Assasins Creed. Juegos mediocres, con una historia mediocre. Porque Big Boss o Solid Snake son algunos de los personajes más asombrosos que he conocido. Sin él, puedo garantizar que se perderá toda esa magia que ese hombre daba a sus obras.

Lo peor es que, justo como en AC, podrían prostituír MGS con tramas de mierda, y digo DE MIERDA. Porque por más buenos guionistas que contraten, ninguno tenía la mente de este tipo.
Decirle adiós a Kojima sería vuestro mayor error, Konami. No hagais como Sega ni Atari. Teneis una oportunidad de salvaros, que, si yo fuera vosotros, no desaprovecharía.

Si Kojima se va, seguramente siguiera con su carrera, y lo peor es que seguramente sin limitaciones creativas. Las empresas básicamente se molerían a palos entre ellas para quedarse con este tipo.

Sea lo que sea que pase, solo el tiempo lo dirá. Pero si Konami acaba en quiebra en menos de 5 años, yo ya avisé. Por cierto. Si no habeis visto aún PT, ya estais tardando. Os dejo un link así de colegueo. Brillante, siendo una simple demo:

Mata ne, Kojima-san

Portal [Análisis]

The cake is a [SPOILER]
Logo + Instrucciones para tontos de regalo


Sep. El análisis de Dark Souls se vuelve a retrasar. AGAIN. Pero las culpas no me las echeis a mí. Echádselas a mi PC. Me sabotea o algo. Desde Terminator ya no se puede uno ni fiar de las máquinas. God damn it. Cada vez tienen más conciencia maligna y va por ti, Xbox ONE.

Oh. Hablando de IAs malvadas. Los que lleveis tiempo en el mundillo ya conocereis a la más famosa de todas. ¡La chispa culpable 343 de Halo: Combat Evolved! Este curioso personaje... ¿Cómo? ¿Qué no? ¿Entonces quién? Ah. Os referís a Shodan de System Shock ¿no? Teneis razón. Es un personaje aún mejor. Protagoniza cada momentazo que... Ah. ¿Tampoco?


...



Los productores me obligan a hacer un análisis de Portal. Os daré un consejo. Leed la letra pequeña de vuestros contratos uno ya no puede ni reseñar juegos a un público semi-inexistente sin que una panda de chupatintas te corten las alas. En fin. Portal. Curiosa historia la de Portal. ¿Alguna vez habeis oído hablar de la Orange Box? No me refiero a la que compra tu madre en la frutería. Vendría a ser el mejor pack de la historia de los videojuegos porque lo digo yo. Básicamente incluía Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2, y finalmente Portal. Vamos, que venía completito el cacharro.

Y es que ya sabeis. Otra cosa no, pero estos chavales de Valve son una panda de genios shus kiero, gente Pues eso. En 2007, aparte de un puñao de y HLs y TF2, nos llegaba este mod de HL2 que no se esperaba ni Perry. Y aceptémoslo. Source ya os puede sonar a fósil, pero hace unos años lo petó. Esas físicas y esos todos que no entiendo porque no se una M de estas cosas y que dejaron por los suelos al resto de motores de la época.

En fin. A lo que iba. Un grupo de estudiantes creó un videojuego llamado Narbacular Drop (buscadlo en google, se considera el predecesor de Portal) con unas mecánicas nunca vistas: el uso de portales. Aquí fue donde intervino Valve, contratándoles para un nuevo proyecto... Os reto a adivinar cuál.
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
Úsalo solo para el bien o el cachondeo.


Y así nació Portal. El juego que revolucionó la industria del puzzle (y, digámoslo, del videojuego en general) gracias a sus increíbles e innovadoras mecánicas. Es simple. Creas un portal A y otro portal B. Cruzas uno, y sales por el otro. ¿Que qué fundamentos científicos tiene esto? Euuuuuuhhhh...

Tal vez sean solo drogas.

Hablando de ciencia. Llevamos un tocho y aún ni he empezado a hacer la review ¿POR QUÉ ME DEJAIS HACER ESTO? VAMOS MAL DE TIEMPO Así que... empecemos por la... ¿historia?
Nos despertamos en una habitación que parece sacada de un psiquiátrico, por cierto, con paredes de cristal, un muro, y una radio. A lo lejos podemos ver un contador con una cuenta atrás y una ventana, además de una cámara de seguridad. Mientras nos levantamos, una voz robótica nos indica dónde estamos.
Aperture Laboratories. Así que aparentemente somos el sujeto de pruebas de una empresa grande que te cagas testeando algún nuevo producto o así. La cuenta atrás acaba y *FLOP* (o el ruido que sea que hagan los portales al abrirse) un agujero cósmico raro de la leche (AKA: Portal)

Vete acojonando, Ikea


En mi versión del juego al menos no estaba la opción de romper las paredes a cabezazos. Así que optemos por lo cuestionablemente más lógico, que es atravesar ese portal. Aquí viene lo bizarro: te puedes ver a ti mismo saliendo del portal Y ADEMÁS ERES MUJER.

Tómate Portal como lo que es: un homenaje al espacio No espacio de Star Wars, si no espacio de sitio y una burla al convencionalismo de los juegos donde ir de A a B es un paseo aburrido de 15 mins. Oh. Me indican de que tal vez alguien de público feminino ¿A las mujeres les gustan los videojuegos? se haya podido sentir ofendida por el chiste sexista. Si quieren, acompáñenenme a la sala del incinerador de disculpas stándard.

Chell, la prota, en Portal 2
Casi más personalidad que Gordon Freeman, Rojo, o el palo largo del Tetris
Poco a poco, vamos superando pruebas que van aumentando en dificultad, pero que siempre se mantienen divertidas frescas y divertidas. Y es que al principio puede no parecer muy excitante llevar un cubo hasta un botón para que se mantenga pulsado. Pero luego se nos presenta la verdadera joya del juego: La pistola de Portales.
Básicamente, con el botón izquierdo del ratón abrimos uno, y con el botón derecho otro. Suena simple, sí. Pero los puzzles aumentan de dificultad tan progresivamente como la diversión, sin hacerse cada vez mas pesados, lo cuál es una tarea más difícil de lo que puede parecer. También se nos intruduce el concepto de las físicas, o, como dice la misma GLaDOS: El "momento", producto de la masa por la velocidad de un cuerpo, se conserva entre portales. Para los memos: si entras rápido, sales rápido.

Y a su vez, durante todas esas cámaras de pruebas, nos acompañará y supervisará la voz de GLaDOS, una IA superinteligente que es el otro punto fuerte del juego. Es un GRAN personaje. ¿Sabeis el tipo de personajes que intenta daros consejos y animaros, como las hadas de The Legend of Zelda o el resto del escuadrón de Star Fox? Pues esto vendría a ser exactamente lo contrario.
Cinismo, sarcasmo, humor negro, y un increíble doblaje son los ingredientes que dan forma a este personaje. Dejaré un par de joyazas que suelta durante el juego:
-"El láser puede causar discapacidades como la desintegración."
-"Increíble. Tú, [nombre del sujeto], debes ser famosa en [nombre de la ciudad del sujeto]."
-"Nuestras pruebas carecen de protección para que usted se divierta más."
-"El Centro de Desarrollo promete proporcionar un entorno de pruebas seguro. En caso de que el entorno no sea seguro, el Centro promete darle sabios consejos. Por ejemplo: este suelo mata. Trate de evitarlo."

¡Nunca antes la presencia de una cercana, cuel y
sangrienta muerte fue tan desternillante!

La batalla final (sí, tiene una) es simplemente tronchante. Es como "Lololololvoy a morir pero me da igualolololol". Está realmente bien pensada. Por cierto. Las torretas (el enemigo común en Portal) son igual de graciosas, y además son monas. ¿A que no habías pensado que el acto de disparar una ráfaga de balas a bocajarro a tu cara podía ser cuqui? Happy Tree Friends creó escuela.

Recapitulemos. Un gran guión, una increíble jugabilidad, puzzles genialmente pensados, un gran sentido del humor, uno de los mejores doblajes que he visto... Solo tiene una fallo. Y creéme si te digo que es un enorme fallo. Su duración. Hace un par de semanas, lo volví a completar, y no llegué a las 2 horas de juego. Si es la primera vez que lo juegas -y no eres muy avispado puede que te dure entre 4 y 6 horas, pero puedes haber comprado juegos por 60 pavos que te ayudan durado menos y no te hayan hecho disfrutar ni la mitad que Portal.

Por cierto. Pese a que el apartado gráfico no es gran cosa, lo arregla con un brutal apartado sonoro. Está en general muy bien creado, con unos geniales efectos de sonido, y, como ya dije, un sublime doblaje. Pero la canción del final... No tengo palabras para describirla. Os diré algo. El final de Portal es uno de esos finales de videojuegos en los que no puedo hacer otra cosa que levantarme y aplaudir. Grande Valve.

Así que, para resumir... Adoro Portal. Adoro sus mecánicas, su música, puzzles, personajes... Pero lo que es la duración me toca las pelotas. No es un juego perfecto, por desgracia. Pero estamos en frente de un grandísimo juego, del que nunca me cansaré de hablar. Así que pongámosle un...



En fin. Querría no agradecer este análisis a todos vosotros que no comentais, panda de capullos. En su lugar, querría agradecérselo con todo mi orgullo y satisfacción a mi colega Crux para que luego no diga que no le quiero. Joperra, pero sobretodo, agradecérselo a ÉL.

Companion cube
[2007-2007]
Always remember

No has pillado la coña... ¿No? Eso tiene solución.

JUEGA AL PUÑETERO JUEGO YA

domingo, 19 de abril de 2015

Braid [Análisis]

 .ollitsac orto ne átse asecnirp al orep ,otneis oL
Seguro que la mayoría de vosotros conoceis Portal. Un juego que dio una vuelta de tuerca a los videojuegos de puzzles; ganándose un sitio en el Hall de la fama al crear un sistema de juego único e innovador y al combinarlo con una gran narrativa y tarta. Eso es Braid. Pero sin tarta.

Sobre el año 2008, donde los juegos indie comenzaban a tomar (una muy ligera) forma, surgió esta obra maestra. Braid. De la mano del genial Jonathan Blow (del que podeis aprender mucho si veis Indie Game: The Movie), acompañado del pincel de David Hellman, nació Braid. Y se repitió el milagro de Cave Story. 3 años, 5 meses, y 180.000 dólares de su propio bolsillo fueron necesarios para crear una de las que, en mi opinión, es una de las mayores obras de arte de los videojuegos modernos.
Guau... O sea... Solo guau.

Así empezaba Braid. Un puente. La silueta de un hombre. Y una ciudad que muchos pensarán que está en llamas, o simplemente al atardecer. El juego no nos dice nada. Solo suponemos que debemos avanzar hacia la derecha. Por fin, nuestro personaje saldrá a la luz, y además, encontraremos una casa que supondremos que será suya. Tras explorarla un rato, decidimos entrar por la única puerta posible. Así que decidimos entrar al... ¿Mundo 2?

Este es el comienzo de Braid.  Podemos leer unos libros que nos cuentan qué demonios ocurre. Nuestro personaje, Tim, ha cometido un error que lo ha separado de su amada princesa, y debe enmendarlo como sea. Así que pronto se nos introduce el que será la pieza clave de este juego: El tiempo. Pero no un tiempo cutre y pedante como el que nos vendían en los puzzles de juegos como Prince of Persia. Un tiempo que será la llave maestra para resolver cada uno de los intricados y a la vez brillantes rompecabezas de Braid. Pero tranquilos. No va a ser siempre la misma faena. Cada mundo hará uso de ciertas características que cambiarán por completo la jugabilidad, lo que hará que no haya dos puzzles ni tan siquiera parecidos.
Si tan solo puedieras coger la llave y volver atrás en el tiempo con ella...
Oh. Espera. Que puedes.
Y es que, como ya dije antes, Braid es uno de esos juegos que hace uso de una narrativa única. Estoy seguro de que el acto de retroceder en el tiempo para superar pruebas de ensayo y error es una metáfora de solucionar nuestros errores. Y los cambios que introduce cada mundo (como que el tiempo se mueva hacia adelante y hacia atrás según avanzas o retrocedes) son también pequeñas alegorías que reflejan la historia. Obviamente no las voy a comentar todas porque no entiendo ni la mitad. ¿Qué? A mí no me preguntes, solo soy una chica.

Eso es uno de los puntos fuertes de Braid. Jonathan Blow deja cada detalle y cada punto a tu libre interpretación a no ser que no tengas imaginación y acabes buscando en la internete qué significan hasta las piedras. Seguro que ni siquiera entendiste el final de Origen, ¿no? Pobrecico.  Lo único que tenemos para cimentar la base de la historia son los libros que nos encontramos al inicio de cada fase.

¿Encontrará algún día el caballero a su princesa?

Realmente, el único objetivo de cada nivel es recoger un puñado de piezas dispersadas y formar con ellas una imagen que esperemos que nos ayude a entender qué es lo que hizo Tim. Así que, más o menos nos defendemos hasta llegar hasta el sexto nivel. O sea, el nivel 1. Porque Braid es uno de ESOS juegos. Y esto, lejos de parecer pretencioso, le da uno de los mejores finales que he visto en mucho tiempo. No puedo decir nada, porque sería un sacrilegio por mi parte hacia el juego y me la corto antes de hacer Spoiler. Pero en serio, los últimos 10 minutos del juego son la increíble guinda sobre el mejor pastel que costó 180.000 pavos y está hecho por un solo tipo que vereis.

Yyyyyyy... Luego está el final secreto. Porque sí. El juego tiene dos finales. Para sacar este final, hay que recoger ciertas estrellas, que por cierto, ignoraba que existían las 2 primeras veces que jugué. ¿Os fijasteis en la constelación del cielo del principio? Esas mismas. ¿Y por qué no sabía ni que existían? Porque no las mencionan en ningún momento del juego y están más escondidas que Bin Laden Wally. Pero... oh, Dios. No sé cómo alguien puede tener una mente tan grande para crear algo tan enrevesado, y a la vez, increíble. Pero (hablaré mucho de esto cuando haga un análisis a fondo de Dark Souls), ¿CÓMO ESPERAN QUE AVERIGÜEN QUE HAY QUE ESPERAR 2 HORAS EN UNA NUBE PARA CONSEGUIR UNA ESTRELLA? No. Literal. 2 horas de reloj.

F*CK THIS GAME!

Sigamos hablando en serio. Una vez acabado el juego, os recomiendo buscar el final secreto, e investigar acerca de qué significa. Y ahora, analicemos la jugabilidad...
En realidad, se presenta bastante sencilla. Moverse, saltar, y retroceder en el tiempo. Pero cada vez se retuerce más, aunque siempre manteniéndose fresco. Cada nivel se nos presenta algo nuevo (objetos inalterables, sombras que repiten tus movimientos pasados, la capacidad de frenar el tiempo...) que cambian por completo todo lo que sabíais de otros videojuegos o películas sobre estos temas.  Y, mientras otras compañías exprimirían hasta la última gota la jugabilidad de uno solo de los mundos para 10 horas de juego, Blow sabe cómo hacer para que la experiencia resulte fascinante.

Todos los puzzles están genialmente ejecutados y se resuelven estrujándose un poco bastante la cabeza. Pero tengo que reconocer que en más de un momento, los puzzles se me volvieron imposibles y no me quedó otra que mirar una guía, lo cuál no me gusta porque las guías son de DÉBILES y NOOBS. Pero bueno. Siempre se hace divertido de jugar, añadiendo a la vez elementos clásicos y nuevos. Además de referencias a innolvidables joyas como el primer Mario.

Pasemos al apartado artístico, empezando con los escenarios, el diseño de personajes, etc. Absolutamente CUALQUIER cosa que diga yo, no hace justicia, así que simplemente os dejo unas imágenes. Que además me da algo de palo escribir. Ser comprensivos, anda.




Y luego está el apartado sonoro. Cada canción está elegida atentamente elegida, y ayuda a hacer que la atmósfera fluya, sea el mundo que sea. Los primeros niveles tienen tonos alegres y folclóricos, que te hacen sentir como si de verdad estubieras en la campiña. Y, según continúa el juego, se tornan en canciones más tranquilas, melancólicas, o lúgubres, según sea el caso. Por no hablar del mundo final, donde clavan la música perteneciente al clímax del juego. Como antes, lo que diga no hace justicia al juego. Así que aquí dejo la banda sonora para el que le apetezca ir escuchándola. Absolutamente fantástica.


Entonces podemos decir que el apartado artístico, tanto a nivel sonoro como visual, juega un papel crucial en la misión de ayudarnos a adentrar en la aventura de Tim. Tal vez exagere, pero a dia de hoy, creo que Braid es el videojuego con la más devastadora combinación de narrativa-mecánica. Es auténticamente algo especial. Y es uno de esos puntos fuertes en la eterna discusión de si los videojuegos son verdaderamente arte. Viendo obras como esta, un servidor piensa que sí. Creo que ha dejado claro de que esta es una auténtica joya jugabilística (¿Esta palabra existe?) Y no hay dudas de que este juego, por todo lo que ha sido, y siempre será, se merece nada menos que un...


Sí, señores. Un señor diez echo de menos sacar dieces... Estudiar es un asco. Porque ha supuesto muchos cambios en la industria. Porque es el perfecto equilibrio entre narración y jugabilidad. Porque es una j*dida obra de arte. Porque es un mindfuck enorme. Porque tanto el final normal como el secreto te hacen que te plantees varias veces todo lo jugado, y qué es lo que en realidad busca la gente. Porque ¿QUIÉN ESCONDE AHÍ ESAS ESTRELLAS? uno de estos sale una vez cada muchísimo tiempo. Porque ha marcado el porvenir de los indies modernos. Y, porque, en una industria donde lo más innovador era CoD, Jonathan Blow tuvo los c*jones de dar el golpe contra la mesa, y decir: "Me toca". Y vaya si la ha liado.

Braid será siempre un juego especial. Es una auténtica experiencia, digna de ser jugada, Y VIVIDA. Es una obra maestra, y además, una muy buena forma de empezar en el mundillo indie si te interesa lo que éste aguarda. Lo único malo que puedo sacarle es su más que escasa duración ¿POR QUÉ DURA TAN POCO? :_( y esos puzzles que no los sacan ni los superdotados coreanos y créeme, los superdotas coreanos sí que entendieron el final de Origen.

JUGADLO YA, COÑ

Y eso vendría a ser todo por esta semana. Espero que lo hayais disfrutado tanto o más que el otro. Y ya que estamos, podríais poner en los comentarios qué os gustaría que analizara a continuación, o incluso ideas para cosas como tops, o simplemente temitas sobre los que hablar. Así me podría ir ahorrando el "¿Y ahora qué hago?" a cada uno. Que sois pocos, pero cansa. Así podríamos incluso crear un cierto feedback (usar palabras en inglés te hace ver más inteligente) y así puede que os gustara más el blog.

Un poquito.
¿No?

Porfa;_;




POR FAV
Y bueno. Os ha hablado shurcolega Bru y ahora sí que me voy. Paz, gente. Paz
PD: Blow está trabajando en un nuevo juego, que creo que saldrá este año: The Witness. Es como una especie de aventura gráfica con puzzles en primera persona. Lo anunciaron en 2009, y Blow ha gastado entre 3 y 4 millones de SU PROPIA fortuna para desarrollarlo. Me da que va a dar que hablar de nuevo. Este tipo es un genio.

domingo, 12 de abril de 2015

Spec Ops: The line [Análisis]

¿Ya te sientes un héroe?

Antes que nada, agradezco todo el apoyo que en realidad nadie me ha dado por parte de amigos que se cachondeaban de que al final nunca iba a empezar y familiares que no llegaron más allá del buscaminas, y que por tanto, no saben de la existencia de este blog. Vosotros sois los auténticos los auténticos héroes, gente.
El simple hecho de entrar aquí solo porque os de penica que gaste 35 horas diarias en pensar qué mierda voy a poner por aquí para que lo lean 3 personas ya se agradece. Pero siempre podeis darme los ahorros de vuestra vida y vender vuestra casa y posesiones y a vuestra abuela para así comprar más juegos y marihuana. Nah. Fuera coñas.Si acabais con ganas de probar algún juego de los planteados aquí, ya me doy por satisfecho. Enga. Y ahora un mensaje de nuestro patrocinador y líder supremo:
ALL HAIL GABEN!


Spec Ops: The line. Un juego que nos llegó de la mano de Yager y 2K Games en 2012, y que aparentemente, parecía un shotter típico. Otro refrito más de valerosos soldados americanos y malvados árabes (¿Por qué siempre rusos y árabes...?) 

Pero... va y resulta que no. Un juego al que realmente nadie tomaba en serio, ha acabado ser una de las mayores sorpresas de los últimos tiempos. Es el equivalente directo a Apocalypse Now en lo que a videojuegos se refiere, lo cuál ya dice mucho de por sí.

Durante el juego, encarnamos al capitán Martin Walker, líder de un más que pequeño escuadrón de tres hombres de la Delta Force americana, enviados a una derruida Dubai en misión de rescate del viejo amigo de Walker, el coronel John Konrad y BLABLABLABLA. ¿Os parece un argumento típico? Bien. Pues esto es tan solo una trama para ponernos en contexto del auténtico objetivo del juego: hacerte sentir como una mierda mientras ves los auténticos horrores de la guerra.


Caballeros, bienvenidos a Dubai


¿Sabeis esos momentos de CoD en los que morís y en la pantalla de carga se os presenta una frase antibélica que os pregunta sobre lo horrible que es la guerra? Pero que antes de poder pensar algo ya estás de vuelta disfrutando en el campo de batalla volando cabezas, matando rusos y volando cabezas de rusos con Doritos y noScopes.
Pocas veces los videojuegos se han parado a tratar estos temas, porque... al fin y al cabo, su objetivo es que disfrutes con ello. Spec Ops va un paso más allá de todo esto.

No encuentro otro ejemplo mejor que el volver a citar a CoD. Concretamente, la misión "Nada de ruso", del MW2. ¿Recordais aquella masacre de civiles en el aeropuerto que a más de uno le heló la sangre? La dejaré por aquí por si alguno no sabe a lo que me refiero. Ahora, imaginad que estais en el papel de uno de esos soldados y no en el de un niño rata jugando al CoD. Después de una matanza como esa, ¿seríais capaces de mantener la cordura después de un mes de matar a decenas de mujeres y niños?



Esto es lo que realmente plantea Spec Ops. Dubai, se encuentra sepultada en arena tras unas brutales tormentas, y lo que es más importante. Todo resto de un pasado orden se ha desvanecido. Tras la llegada de Konrad, no hay más que caos. La sorpresa es que no solo te atacan insurgentes árabes, sino... ¿soldados americanos? ¿Qué coj...?

Vale, vale, vale. Entonces, algo ha pasado con el escuadrón de Konrad, y tu misión será averiguar qué. Y entramos por fin a analizar el verdadero punto fuerte de Spec Ops: The Line: su historia. ¿Por dónde empezar? Hay cosas que un hombre no debería ver. Imagina que durante el juego entero, tienes tus padres al lado cuestionando cada una de tus decisiones, diciendo que no haces más que cagarla. Eso es lo que te hace sentir Spec Ops. La moral no hace más que desvanecerse; los soldados se masacran y tu te sientes como una mierda.


¿Te suena el trastorno estrés postraumático? Algo muy común entre los veteranos de guerra. De hecho, un estudio dice que unos 22 veteranos se suicidan diariamente en USA. La experiencia de Walter en Dubai le provoca un TEPT tan severo que hace que sufra de visiones, con lo que conforme a medida que avanza el juego, se nos irá volviendo más y más difícil deferenciar entre lo que es auténtico y lo que no. Y digo "nos", porque no manejas a Walker. Lo encarnas. Compartes sus sentimientos, sus batallas, su responsabilidad, y, sobretodo, sus fracasos.


¿Ya te sientes un héroe?

Además, Spec Ops es un juego de esos en los que, aparte de una grandísima historia, hay detalles, como coleccionables sueltos totalmente opcionales, pero que te contarán más de esta locura, con reflexiones de los protagonistas, grabaciones o cartas, e incluso los graffitis que ves nada más empezar el juego te están contando algo. Y hay una máxima en la narrativa, ya sea en juegos o películas: No cuentes: enseña. Spec Ops es un título que sigue esa norma a rajatabla. No te trata como a un niño. Hay cosas que no te explican nunca, pero que acabas entendiendo.

Dejando a un lado la historia... El apartado gráfico está bien, en general. En realidad, Yager han sabido exprimir el Unreal Engine 3. Pero me parece que está como bastante repartido. Hay algunos momentos en los que te cagas de lo precioso que es todo antes de volver a ponerte en modo emo, como cuando estás en la cima de los rascacielos sepultados en arena. Y luego hay otros momentos en el que las texturas están bastante cutres. pero 3/4 del juego se ve que te cagas, la verdad. Genial el diseño de escenarios. Oh. Un buen detalle. Tal y como en Shadow of the Colossus, los personajes, con el paso de la historia aparecen más sucios, heridos, y hechos jirones en general. Estos detalles son los que muestran el mimo de los desarrolladores.


Magnífica Dubai


Hablando de escenarios. El juego quería hacer "uso de la arena". Por ejemplo. Reventar un cristal para que un montón de arena aplastara al enemigo. Y suena bastante bien... Salvo por el hecho de que puedo contar con los dedos de una mano las situaciones en las que puedas interactuar directamente con el escenario. Pero oye.

Respecto a la jugabilidad, es el típico tps, basado en el sistema de juegos como Gears of War. Tercera persona, y coberturas. Nada nuevo. Aunque, como mencioné antes, vas con dos compañeros, Lugo y Adams, a los que puedes dar órdenes añadiendo un elemento táctico al juego. Y es que vamos a decirlo. Esto NO es CoD. No puedes salir como un pollo sin cabeza a pegar tiros. Tienes que pararte a pensar qué hacer. En especial hay que tener cuidado a distancias cortas. Un enemigo bien posicionado con una escopeta puede hacerte repetir varias veces un nivel. Lo que en ocasiones me ha puesto algo de los nervios. Pero no es un juego injusto. Si la cagas, es tu culpa, como Dark Souls o Super Meat Boy. Así que enviar a un compañero a acabar con un pelotón puede no ser lo más adecuado, porque tal vez acabes teniendo que ir a salvarle. Además, puedes marcar un enemigo para que tus compañeros se centren en él con una especie de mira infrarroja. Lo cuál en realidad no sienta demasiado bien al juego, pudiendo ver enemigos detrás de paredes o a francotiradores a largas distancias. Así que esto desequilibra un tanto la jugabilidad, y le quita algo de tensión al combate al saber desde donde te vienen los tiros.


Nada novedoso, pero divertido y fluído


En cuanto al apartado sonoro, personalmente creo que está cuidadosamente elegido. Cada tema ayuda a transmitir perfectamente la agitación de la batalla o la conmoción a la que se enfrenta Walker. El juego cuenta con una genial banda sonora. Hay varios temas memorables, y unos cuantos están compuestos por músicos famosos (Alice in Chains, The Doors, Hendrix, Bjork...)




El juego se encuentra totalmente en español, con un muy buen doblaje incluído. Y si no te gusta, siempre está la opción de poner el audio en el idioma que quieres mientras hay subtítulos en castellano, una opción más que agradecida.

Por cierto. Es uno de esos juegos que gana más la segunda vez que te lo pasas. Al saber lo que pasaba, es cuando puedes decir "Aaaaaaaaah..." Además de que durante el juego, te dan varias elecciones, y digamos que no hay opciones buenas ni malas, solo resultados y consecuencias. Y cuenta con varios finales, todo interactivo, en el que decidiremos el destino de Walker.


No todos vuelven, y los que lo hacen, no son el mismo hombre



Pocas pegas le puedo sacar a este juego. Tiene una duración bastante corta, lo cuál es una pena. Son más o menos unas 8 horas, pero te aseguro de que serán 8 de las horas más increíbles que hayas gastado jugando. También tiene un modo online. Pero... No es Gears online ni nada. No creo que merezca la pena analizarlo. Solo comentar que ¿POR QUÉ AHORA SIEMPRE TIENE QUE HABER ONLINE MULTIJUGADOR? MALDITO SEAS MW3.

Ahora en serio. Supongo que habría que empezar el blog con una gran calificación no como mis notas, desgraciadamente. Así que démosle a Spec Ops un más que merecido...




Y es que es un gran, grandísimo juego. Lo malo es que se apoya demasiado en lo que es su historia. Pese a esto, divierte, y, sobretodo, transmite, junto con otros titanes como Bioshock, una de las mejores historias en un shotter. Pero el caso es que me apena. No solo por la inmensa melancolía del juego, y de su final, (después de una increíble y pasmosa traca de acontecimientos), sino porque... Dudo que haya, no solo en los próximos años, sino generaciones, otro juego así. Y en parte, me alegro. Creo que este es un juego verdaderamente especial.



Y eso ha sido todo por hoy. Se agradecen cualquier tipo de comentarios respecto al análisis, sobretodo, saber si ha conseguido llamar la atención de alguien. Os ha hablado Dross y os desea una feliz noche.
PD: La intención es subir un análisis cada domingo (siempre que pueda) Así que... se aceptan sugerencias.