Musicote

domingo, 27 de septiembre de 2015

Hotline Miami [Análisis]

Do you like hurting other people?

Y tú creías que Kill Bill era exagerado.

La verdad es que resulta tremendamente difícil hacer una análisis de Hotline Miami sin hacer spoilers. Así que trateré de avisar y hacer los menos posibles. Pero es que sin explicar esa parte del juego, el análisis pierde la mitad de importancia.

¿Por qué jugamos a juegos violentos o de acción? Muchos darán las típicas respuestas. Para desestresarnos, desahogarnos, pasar un buen rato, o simplemente divertirnos. Seguro que todos vosotros habreis jugado a juegos de este estilo si no no sé qué haceis en una web como esta. Vayamos un paso más allá. ¿Cuántos de vosotros ha pasado de la historia en GTA para concebir un nuevo holocausto haciendo el canelo matando hasta al apuntador? Adelante, levantad la mano. Sí, tú también. No creas que no te estoy viendo. Es más. ¿Recordais los fatallities de Mortal Kombat? Formas extremadamente gores de acabar con tu contrincante que no ofrecían nada a parte de una grotesca pero graciosa escena.

SUB-ZERO WINS!
Estás leyendo esto con la voz del narrador.

 En fin. Centrémonos. Hotline Miami nació en 2012 a manos del estudio Dennaton Games, formado por Dennis Wedin y Jonatan apellidosuecogenérico Söderström (a.k.a. Cactus). Este tipo ya había hecho varios proyectos antes, todos con una estética similar y tirando a lo bizarro en el sentido anglosajón de la palabra. También contaban con la perspectiva cenital y una banda sonora de rol crucial, tal y como HlM. Y Wedin pues es un músico que mezcla pop/rock con chiptune para hacer unas bizarradas musicales de proporciones bíblicas.

Así que un día, este par de perturbados unieron fuerzas para crear Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que basicamente es una especie de clip jugable de un tema de Wedin. Resulta muy interesante, ya que es un juego centrado en la música y el gameplay, con gráficos coloridos y de estética caótica y anárquica que te da patadas en la cara cambiando su estilo de juego cada 10 segundos pero de forma sencilla. Y MOLA. Para que entendais de que hablo, aquí os lo dejo. Por cierto: suerte al intentar sacaros la canción de la cabeza.



Tras esto, los dos empezaron a trabajar en su siguiente proyecto, que vendría a repetir las características anteriormente dichas. Este nuevo juego vendría a ser un shotter con vista aérea. Sin más. Aquí podeis ver una imagen del prototipo.

El ataque de los clones
Pero todo cambió cuando (como todo autor que se precie) empezaron a inspirarse, en este caso, bien películas. Así es como descubrieron Drive. Una magnífica película neo-noir con el mejor papel que Ryan Gosling ha hecho nunca. En mi opinión, es una película extremadamente buena que desgraciadamente pasó sin hacer mucho ruido, aunque es una joya de culto. En ella, un personaje sin nombre al que nos referiremos como "el conductor", acaba metido en una refriega de mafiosos haciendo lo posible por salvar lo poco que le importa en su vida. Extraña. Y a la vez impresionante. Obligada de ver a poco que te guste el cine independiente. Altamente recomendada, en serio.

Tras ver esta obra maestra, los de Dennaton cambiaron completamente el planteamiento del proyecto. El protagonista se volvió un solitario de nombre desconocido, al que llamaremos Jacket. Jacket vivirá en un piso sucio, oscuro y frío, en sentido figurado. Físicamente, se parece bastante al Conductor: incluso tiene una chaqueta característica como este, lo que da el nombre al personaje. Y ahora preguntarás. ¿Cuál es el objetivo del juego? Porque Jacket tendrá algún trabajo, ¿no? La respuesta es simple: sí.

Obra maestra.
 Jacket es, por decirlo a grosso modo, un sicario. Cada varios días, su teléfono suena. Él lo coge, y podemos escuchar un mensaje de remitente desconocido dándonos unas instrucciones algo difusas: hacer de niñero, quedar con una cita a ciegas, o trabajar como limpiador, entre otros asuntos que pueden parecer triviales y que, por supuesto, pasarán desapercibidos por las líneas telefónicas de todo Miami. Pero en realidad, nosotros sabemos qué quieren decir realmente: dirígete a esta ubicación y liquídalos a todos.

Esto puede sonar bastante brutal. Pero esa es la sensación que HlM pretende dejarnos. Hay algo más chocante aún que comentaré luego. Pero en fin. El juego empieza con nosotros llegando a una habitación tétrica y sucia con 3 personas sentadas en sofás. No tienes ni idea de quiénes son, pero cada uno lleva una posible máscara de las que podremos ir usando en el juego. No entiendes nada de lo que te dicen, pero más adelante, regresarás al mismo lugar, donde te harán cuatro preguntas más o menos retóricas:
  1. ¿Te gusta herir a otras personas?
  2. ¿Quién está dejando mensajes en tu contestador?
  3. ¿Dónde estás ahora mismo?
  4. ¿Por qué estamos teniendo esta conversación?
Uno no olvida fácilmente la cara de un tipo con una máscara
de gallo vestido como tú.

 
Volveremos a esto más tarde. En cuanto a narración, podemos apreciar una bastante lograda narrativa visual mediante detalles y cosas tan simples como recortes de periódicos describiendo nuestras masacres. Eventualmente, Jacket salva a una chica y sin ningún diálogo entre ellos, podemos ir viendo como su relación evoluciona de la conmoción total de la muchacha hasta que podemos ver que llevan una vida de pareja más o menos normal. Si habeis visto Drive, os podeis imaginar por donde van a ir los tiros más entrado en el juego.

En HlM, una buena parte del juego parece ir sin rumbo. Entre escabechina y escabechina poco se nos revela de los personajes de la habitación oscura, los tipos del teléfono, o de la naturaleza del propio Jacket. Al fin y al cabo, solo vamos disfrutando entre matanzas a mafiosos rusos vestidos como John Travolta en Fiebre del sábado noche. Pero todo cambia a mitad del juego, tras nuestra batalla con un misterioso personaje

Empezamos a tener extrañas visiones. Vemos a nuestras víctimas hablándonos. Los vemos en un garito con media mandíbula colgándoles, con el cráneo estallado, o con los ojos reventados. La historia se tuerce y eventualmente responderemos a la pregunta de qué mierdas nos pasa. Pero en realidad esto no solucionará nada: seguiremos sin saber cuál es nuestro rumbo ni qué diablos sucede.

¿Estás bien, compañero?
¿Quieres una aspirina?


 Eventualmente, y tras una obligada pelea contra un boss final, terminaremos el juego... ¿O no? En realidad, hay unos niveles extras que por fin dan una explicación a Hotline Miami. Más tras el Spoiler. Pero ahora, hablemos de otras cosas.

La jugabilidad es el plato fuerte de Hotline Miami. Es más fácil morir que matar. Pero en HlM, al contrario que en juegos como Dark Souls, podremos reempezar antes de pestañear siquiera con tan solo pulsar R. HlM no es un juego en el que podamos ir corriendo como un pollo sin cabeza. Es puro ensayo y error. Puede que irrumpir por una puerta empujando al guardia A y robar su ametralladora para acabar con el guardia B no sea lo más acertado, ya que el sonido alertará al guardia C. Pero... ¿Y si tiramos la amatralladora contra el guardia? Eso lo atontará momentaneamente y podremos acercarnos para rematarlo silenciosamente. Es tan sencillo como pulsar la barra espaciadora para convertir su cabeza en una plasta de sesos.

HlM es un juego de ritmo frenético. No podemos parar ni un segundo a descansar. Morimos de un solo disparo, o dos como mucho. Muchas veces estaremos intentado 30 veces un nivel, que al cambiar nuestra estrategia superaremos al primer intento.

Tan "fácil" y "sencillo" como "para toda la familia".

Es difícil describir unas mecánicas como estas. Lo mejor será que lo probeis vosotros mismos. Otro elemento que HlM toma prestado de Drive son las máscaras. En Drive, el Conductor se ponía una máscara que lo disociaba de sus accionas y asesinatos. Aquí, tendremos a nuestra disposición un gran repertorio de máscaras, cada una con sus propias habilidades que podremos usar a nuestro favor para superar los infernales retos que HlM nos propone Aunque acabarás usando siempre la de Don Juan.

En HlM, las máscaras cumplen una función un tanto como la de Drive. Al ponerte una, dejas de ser tú. Dejas de ser Jacket. La sangre en tus manos es la de Tony, Richard o Rasmus. Hay algo ciertamente irónico en esto. Para desbloquear estas máscaras y una mayor variedad de armas, necesitaremos conseguir puntajes altos, los cuales se consiguen con mejores combos, más variedad de asesinatos, y, en resumen, siendo aún más sanguinarios.

¿Pensabas que tu novia tenía muchos zapatos?
La banda sonora de HlM es impresionante. Cada tema encaja a la perfección con el juego y con su estética. HlM está ubicado a finales de los 80. La OST es sumanente increíble. Y es que la banda sonora en un juego como este es simplemente vital. No solo encaja totalmente con la estética del juego, si no que es indispensable para meternos en el papel de Jacket. Hay temas que encajan con exactitud para los momentos entre misiones, mientras descansamos en casa de Jacket o algún garito o para cuando estamos en medio de la masacre. Hablando de esto último. Justo cuando terminamos una misión, la música para en seco. Todo se queda en silencio

Es como si el juego quisiera que nos detuviéramos a observar como nos hemos dedicado a teñir las paredes con sangre y pedazos de sesos con nuestra brutalidad. Y sí, puede que los gráficos sean bastante simples. Pero es un pixel art muy notable, y el juego no se corta en nada en cuanto a violencia, animaciones, y gore. Aquí os dejo unos temas de la Ost.


[SPOILERS INCOMING] Si no has acabado el juego aún, no sigas leyendo ya que voy a explicar la verdadera naturaleza del juego. Si sigues leyendo sin haberte pasado HlM, el único que se va estropear el final eres tú. Avisado quedas.

Hotline Miami es un juego totalmente centrado en la violencia. Supongo que ya te habrás dado cuenta de eso. ¿Recuerdas que había varias preguntas que surgían del propio juego? Bien. El propio juego te responde a varias de esas preguntas conforme avanza. Pero la primera, "¿te gusta hacer daño a la gente?" es algo que se responde en toda la historia. O mejor dicho, antes de empezar siquiera el juego.

Como sabrás, las máscaras se desbloquean siendo todo lo sanguinario que podamos. Y, si has sido lo suficientemente paciente como para haber llegado al final del juego, entonces seguro que habrás disfrutado matando y masacrando a todas esas personas. Ejecutándolas de forma cada vez más violenta con el simple objetivo de tu diversión propia. ¿No es eso cierto, YOU MONSTER?

Sí. Podemos pensar que esa pregunta en realidad era una ruptura de la cuarta pared, la cuál iba dirigida hacia nosotros. Al acabar un nivel, vemos nuestros logros en la tabla de puntuación. ¿Y si es una forma de Jacket de analizar objetivamente nuestra propia matanza? Porque, ¿qué necesitas para matar a tanta gente? ¿Que una flecha roja te diga "por aquí"? ¿Eso es todo? Sí. Como habrás visto en el capítulo final de Biker, el motorista, los creadores de HlM no han hecho más que jugar con nosotros. Porque eso es lo que éramos para ellos todo este tiempo. Un juego.

Supongo que te estarás sintiendo algo culpable después de pensar en el tema. Y es que sí. No es que ni tú ni yo vayamos a coger un día una escopeta a liarnos a tiros con la gente por la calle. Pero creo que queda bastante claro lo fácil que es engañar a una persona diciéndole entre líneas "mata".

HlM quiere hacerte sentir como en casa. Es adictivo y divertido, y finalmente, te da un machetazo en el estómago diciendo ""anda. Mira como lo has dejao todo. Si es que estás hecho un loquillo. Deberían encerrarte, ¿no crees, colega?"

No hay muertes suaves en HlM. Si cortas a un enemigo con una katana, literalmente lo partes en dos. Si le vuelas la cabeza, sus sesos quedan esparcidos por ahí. E incluso tiene esa escena tan violenta de hundir los ojos como en 28 días después. Y sí. Admítelo. Ver a un tipo que estuvo a punto de matarte arrastrándose en sus últimos segundos de vida es satisfactorio. Como acabar con ese jefe final que te ha costado decenas de intentos.

Preguntarás. ¿Y por qué al principio Jacket mata a Biker y viceversa? Según mi interpretación, es Biker el que deja a Jacket en un coma muy profundo. Cuando él despierta, los rusos han asesinado a su novia como ajuste de cuentas. Así que todas las misiones entre el encuentro de Jacket y Biker y el despertar de Jacket en el hospital son tan solo producto del subconsciente de Jacket: de ahí las alucinaciones. Así que mientras Jacket va en busca de venganza de su novia, Bikerva a hacerle la visita a los tipos del teléfono. Es más que probable que los encuentros de Jacket con los tipos de la habitación ocurran también durante su coma.

Hay un final secreto que se consigue encontrando varias piezas secretas de un puzzle. Este sí que le da un sentido a las masacres de Jacket y Biker, pero a mi parecer es bastante peor que el final original. Eso es más o menos todo lo que tenía que decir. [Fin de los Spoilers]


Eso es todo lo que Hotline Miami tiene para ofrecer. Si ya te lo has jugado y quieres discutir qué te ha parecido, adelante. Y si lo que has leído te ha servido para decidir darle una oportunidad, también agradecería que me lo comentaras.

HlM es un juego absolutamente redondo. La única pega que puedo sacarle seguramente sea su duración. La primera vez puede costarte mucho debido a que nunca habrás jugado nada igual. Pero lo volví a jugar hace unas semanas y tardé... no sé. Entre 4 y 5 horas o así. Sea como sea. Es una auténtica joya que te recomiendo encarecidamente, ya que es de esos pocos (o únicos) juegos que deciden dar una vuelta de tuerca a lo que es la violencia en los videojuegos. Mi nota es clara.


 


jueves, 20 de agosto de 2015

Shadow of the Colossus [Análisis]

Tu siguiente objetivo es...
El logo ya da respeto.
Más de una referencia he hecho ya a esta obra maestra de los videojuegos. Los que hayan hablado de videojuegos conmigo, más de una vez habrán oído "tienes que jugar a Shadow of the Colossus". Y ya me habeis pedido varias veces que analizara esta joya. Así que, aquí va.

 "-Pero te lo advierto, el precio a pagar puede ser muy alto.
 -No me importa.
 -Está bien... Levanta tu espada hacia la luz, y ve al lugar al que se proyecta la luz de la espada... Allí encontrarás al coloso al que debes vencer."

Y este es hasta pequeñito.
 Esto era un fragmento del inicio de Shadow of the Colossus. En SoTC, encarnaremos a un joven viajero, conocido como Wander, en su periplo por las Tierras Prohibidas. Wander emprende su viaje con una misión: resucitar a su amada, Mono, la cual fue sacrificada a causa de tener un "destino maldito". Para ello, Wander accede a un trato con un antiguo demonio: Dormin.

El espíritu de Dormin fue sellado en 16 figuras colosales que vagan por toda esa tierra baldía. Wander deberá derrotarlos a todos usando tan solo una mística espada que robó, su arco, y a su fiel yegua y única compañía durante toda esta épica de soledad: Agro.

Esto es un breve resumen de SoTC, la segunda obra del Team Ico, dirigido por Fumito Ueda y Kenki Kaido. Este equipo tan solo ha dirigido los juegos de culto Ico y Shadow of the Colossus, y ahora mismo están dirigiendo el tan esperado The Last Guardian. Es decir, a pesar de que el equipo haya estado en acción desde el lanzamiento de Ico en 2001, no es que cuenten con el catálogo más numeroso, vaya. Sin embargo, cada una de sus obras ha sido aclamada unánimamente por la crítica y los auténticos gamers pese a que las ventas hayan sido bastante bajas. 

¡Apoyad a los estudios indies
o alternativos como el Team Ico!


Pongámonos serios. Me gustaría empezar por analizar otras cosas y dejar lo más importante para el final. Empecemos con las cosas malas que tiene SoTC (vaya cosa con la que empezar) Siendo sincero, hay varias cosas que no me gustan de SoTC, pero ningún juego es perfecto. Por ejemplo, podían haber pulido el control de Agro algo más. Hay veces en los que se siente algo incómodo. Se tuerce o hace cosas raras, lo cuál puede resultar irritante no solo porque hay varios colosos a los que tendremos que derrotar con su ayuda, sino porque una buena parte del juego será deambular por la tierra siguiendo la luz de nuestra espada en busca de colosos.

Otra queja que tengo es que, sí. El mundo de SoTC no es Skyrim, pero aún así sigue siendo bastante grande. Pero no hay mucho que hacer, aparte de un par de logros. En mi opinión, creo que el escenario en general está bastante desaprovechado. Aunque en realidad, Ueda reveló que el quería haber hecho más de 40 colosos, de los cuáles solo 16 fueron usados. Eso explicaría por qué hay tanto terreno vacío. Aunque, para ser sinceros, quedarse una tarde explorándolo no está mal. Está lleno de hermosos paisajes y construcciones. Además, el hecho de estar practicamente solos en un mapa tan grande, ayuda al momento de crearnos esa sensación de soledad, al no tener nada más que nuestro caballo en una tierra baldía y hostil.


Esto llevó al máximo la potencia de PS2.
En realidad, se ve increíble.


 Podeis observar que el apartado gráfico es una auténtica maravilla, y no porque se le puedan ver los poros de la piel a Wander. Como ya he dicho muchas veces, una gran potencia no es suficiente para que un juego se vea tan precioso como esto. Ya en Ico podíamos apreciar esos tonos pastel, esas construcciones, ese juego de claroscuros, y esos parajes tan verdes y únicos. Aquí podeis comparar.

♥♥♥

Volviendo al apartado de control, quitando que cuando montamos a Agro la cosa se descontrole un poco, en general el control se ve bastante fluído. Y es que era algo imprescindible. Si no, ¿cómo se supone que íbamos a escalar hasta la cima de colosos de nada menos que 60 metros? No. No bromeo. El coloso final al que me gusta llamar "Colosal patada en los coj*nes" mide la friolera de 60 metros que tendremos que escalar nosotros mismos.

Pero no es tan sencillo como suena lololololololqué gracioso soylolololololol. Todos los colosos vienen acompañados de algún puzzle que será la clave para su caída. Esto puede ser desde deshacernos de su armadura, derribarlos, etc. Entonces es cuando, espada en mano, nos dirigiremos poco a poco hasta los puntos débiles de las bestias, los cuáles nuestra espada nos marcará. Mientras el coloso se zarandea violentamente, nosotros nos aferramos a su pelaje o a su armadura. Ellos se no cesan la lucha, hasta que, tras varias estocadas, por fin asestamos el golpe de gracia.

El coloso cae derribado, inerte. El espíritu de Dormin saldrá de su interior para juntarse con los demás fragmentos... dentro de nuestro cuerpo. Caemos derribados. Nos desmayamos. Despertamos en el templo. No hay tiempo de descansar. Es una carrera contrarreloj. No puedes morir. No puedes fallar. Alguien te necesita.

 
Poco a poco, el guerrero cae en la sombra,
perdiendo aquello que lo hacía humano.


 ¿Recordais que una de mis máximas en los videojuegos es "no cuentes, sino muestra"? SoTC refleja perfectamente esa frase. Mirad en la imagen superior. Es una evolución de nuestro personaje a medida que luchamos. A medida que nos hacemos con retazos del alma de Dormin, Wander parece volverse más débil. Su cuerpo se vuelve demacrado, su piel se oscurece. Da la sensación de que en cualquier momento, podría caer desfallecido de la cima del siguiente coloso.

Pero, contra todo pronóstico, Wander parece siempre levantarse. Él solo tiene un objetivo: terminar aquello que empezó. Aquello que lo condujo a apostar su vida con tal de salvar aquello que le importa. Podemos hacer una pequeña reflexión aquí. Realmente, Wander hurta una espada sagrada con la que mata a, aunque no lo creais, criaturas inocentes. Los colosos solo vagan de un sitio para otro, sin traer la destrucción con ellos. Puede que esto sea una metáfora rebuscada sobre la codicia humana: nuestra propia ambición de lograr nuestros propios intereses (incluso si es con buenas intenciones, como el del viajero)

Tal vez me esté saliendo un poco de todo esto. Pero es para haceros entender todo lo que un juego que calculo que tal vez ni siquiera llegue a las 50 líneas de diálogo puede hacernos pensar. Una buena parte de la historia la autocompletamos nosotros simplemente imaginando "por qué pasa esto" y "para qué hace esto". En realidad, desafortunadamente, el juego nos brinda demasiado pocos detalles. Y sí. La historia del universo del Team Ico es fascinante. No puedo esperar a The Last Guardian. Y tal y como en Dark Souls, la comunidad, en este caso usando su propia imaginación, ha ido creando decenas de teorías sobre este mundo: con sus líneas temporales, relaciones entre personajes, etc. Incluso hay varios grupos que se dedican a explorar el mapa de SoTC en busca de alguna pista oculta que nos ayude a entender su historia.

Y tú, ¿qué estarías dispuesto a sacrificar?
Bueno. Ahora hablemos en serio prepare your feelings. Si me preguntais, sinceramente diría que este es uno de los mejores romances que he visto en un videojuego, si no el mejor. Y lo más irónico es que... Wander y Mono ni siquiera llegan a hablar entre ellos en toda la avenura. Pero, si hay algo que el Team Ico hace a la perfección, es las relaciones entre personajes. En Ico, éramos un niño cuidando de una chica prácticamente indefensa. Y esto, al contrario que por ejemplo en Resident Evil 4, es una misión de escolta que verdaderamente te importa y te preocupa. Ico y Yorda ni siquiera hablaban el mismo idioma. Pero aún así, solo por su comportamiento y sus expresiones, es sencillo ver el tipo de relación que había entre ellos. Y esto te enamoraba.

SoTC es básicamente esto. Si te dicen que viajes medio mundo para llegar a una tierra desierta donde deberás recorrer un largo camino para derrotar a 16 criaturas colosales, lo más seguro es que los mandes a la mierda les preguntes: ¿por qué diablos haría yo eso? Pero la cosa cambia cuando tienes un motivo. Y vaya un motivo. Hace tiempo, lei una frase muy interesante que encaja aquí a la perfección. "¿Qué es más peligroso, un hombre que no tiene nada que perder, o aquel al que solo le queda una cosa a la que proteger?"

Sí, por supuesto. No hay nadie muerto. Solo son píxeles. Pero SoTC resulta cautivador. Tanto, que uno no es que maneje a Wander. Uno lo encarna. Muchos fueron reacios a probar este juego. Lo tachaban de "aburrido" o de "sobrevalorado". Bueno. Todo el mundo tiene su opinión. La mía es que SoTC es una de las obras más revolucionarias de todos los tiempos en el campo de los videojuegos. Solo imagínate que te arrebatan lo único que te importaba en el mundo. Entonces es cuando la historia se convierte en algo personal.

SoTC ha influinciado una gran cantidad de juegos modernos. Por ejemplo, The Darkness 2. Aquí, encarnábamos a Jackie Estacado, un mafioso con poderes sobrenaturales. [Spoiler] Cuando una mafia rival liquidó a su novia Jenny, la cuál era la única razón para seguir viviendo de Jack, el tipo no se quedó de brazos cruzados. Se volvió más sanguinario que nunca, y se propuso no dejar el menor rastro de aquellos estúpidos, ya que no solo no tenía más razones para seguir viviendo... si no que además tampoco tenía NADA QUE PERDER [Spoiler]

O sin irnos más lejos, juegos tan famosos como el propio Dark Souls diría que se inspiró bastante en SoTC. En este caso, podemos observar que tienen una narrativa muy similar (compleja, con escasos diálogos, y donde apenas se dan detalles del mundo), escenarios bastante parecidos (sobretodo en el tema de construcciones y espacios abiertos), y una estética oscura.

Siendo sinceros, SoTC es un juego MUY DEPRIMENTE. Ya sea por su triste historia, sus personajes miserables, o su estética oscura y depresiva. Creo que es uno de esos juegos perfectos para jugar un día de lluevia... o simplemente, cuando te encuentres melancólico o decaído. Este juego no es sobre el destino, sino sobre el viaje.


La banda sonora es sencillamente impecable. Tiene sus momentos de tensión. Temas de música épica que suenan cuando la adrenalina fluye por tu cuerpo cuando estás a punto de asestarle el golpe de gracia a un coloso. Justo después, la oscuridad comienza a invadirte, la música cambia a algo más tranquilo y taciturno, hasta desaparecer. Entonces te despiertas en el templo... y todo vuelve a empezar.

No soy alguien que suela jugar con música. Pero si busco algo de fondo, ponerse de fondo la banda sonora de esta joya es algo sensacional. Os dejaré unos temas. Pero os recomiendo que os escucheis la banda sonora entera cuanto antes. Si me vais a hacer caso alguna vez, que sea esta. PD: Estoy escribiendo todo esto con la bso de fondo. La habré puesto ya unas 3 veces seguidas. No me arrepiento.



Bueno. Ya no me queda mucho más que decir. Tal vez comentar que sí. Hay algunos colosos que pueden llegar a ser bastante difíciles. Pero siempre hay una forma de derrotarlos. Tal vez no la veas. Pero está ahí. Esto hace que haya peleas que puedan llegar a durar más de media hora. Pero rara vez se hacen largas. Estás demasiado ocupado buscando los puntos débiles del coloso, en como sacar ventaja del terreno, y en cómo derribar a tu enemigo.

Creo que eso era todo lo que quería mencionar. Diría sin miedo que Shadow of the Colossus está entre mis 3 juegos favoritos (la lista cambia cada 10 minutos. No pregunteis) Y tiene su más que merecido puesto en mi ranking. Es un juego muy especial para mí. Siempre ha significado muchísimo. Para bien o para mal, obras como esta se ven una vez cada 5 años, sin exagerar. La nota supongo que ya no es ningún misterio para nadie.



 Cada coloso, cada flecha que lanzamos, cada metro cuadrado de la tierra prohibida está hecho con un mimo que es casi imposible de encontrar en este mundillo. Ueda ha cuidado todos los detalles con tanto cariño como el propio Miyazaki en Dark Souls. Ahora yo solo queda esperar a The Last Guardian y ver si el milagro se repite por tercera vez.

Si algun día os haceis con una ps2 o un emulador, que sea esto lo primero a lo que jugais. O mejor aún. Si comprais una ps3, comprad también el pack Ico + SoTC. Merece la pena totalmente. Tal vez no sea la mayor épica de todos los videojuegos, pero si sabes apreciarla, será la que más te marque de todas. Obra maestra donde las haya. Por cierto. Me gustaría acabar el análisis con una pequeña reflexión. "No hay ser más noble que aquel que da su vida por otro". Gracias por haber leído hasta el final.

Oh. Este va dedicado a Yuky. Tranquilo, Ivs. El de Ico irá por ti ewe





domingo, 26 de julio de 2015

Bioshock [Análisis]

El hombre elige. El esclavo obedece.

Eslogan del juego. Junto a otros tantos.

Muchos esperabais esto desde hacía tiempo. Sobretodo porque a la mayoría de vosotros fui yo el que os habrá podido acercar más al mundillo de los juegos serios bienvenidos al Lado Oscuro, donde hay sombra. Y, entre estos juegos, está Bioshock. El Cadillac de los fps (obviando a Half Life)

Si teneis una idea básica de personalidades del mundo de los videojuegos, tal vez hayais oído hablar de Ken Levine McPutoAmo. El primer gran proyecto de Ken Levine fue el increíble juego de culto System Shock 2, en el que trabajo como diseñador tras el primer juego de la saga Thief. En fin. Para resumir, System Shock 2 es como un cóctel de Terminator, Alien y 2001. No puedo decir que merezca la pena jugarlo puesto que lo tengo pendiente. Pero bastó para que este tipo fundara la trayectoria a su carrera como un auténtico visionario.


Sigue dando más mal rollo que Dead Space 2 y 3 juntos

A lo que iba. En 2007, salió al mercado uno de los juegos que, por razones que exploraremos más tarde, dejó su huella de titán en la historia de los videojuegos: Bioshock. Levine aprovechó su experiencia en System Shock 2 para trabajar en este proyecto, que podríamos considerar su sucesor espiritual, ya que seguía con muchas de las mecánicas originales de SS2, ambientación, y lo más importante: unos espectaculares guión e historia.

Si SS2 tenía lugar en una decrépita nave espacial, sin nada que envidiar a la Nostromo, nuestra aventura en Bioshock ocurre en 1960, cuando, tras el choque de nuestro avión en medio del océano, y siendo el único superviviente en medio del fuselaje en llamas, atisbamos una luz. Se trata de un faro. Y yo no sé mucho de navegación, pero los faros creo que se usan para ayudar a los barcos a llegar a un puerto. Así que vosotros me direis el sentido de un faro plantado en una roca en medio de ningún sitio. Sea como sea, tu instinto de supervivencia también conocido como sentido común te dice que es mejor entrar en el faro. Tal vez haya alguien dentro que te pueda ayudar.

Increíble lo que dio de sí el Unreal 2.5

Y ahora es cuando viene la sorpresa. Este faro no lleva hacia arriba. Lleva, contradiciendo todo lo que creías que sabías de faros, hacia ABAJO. Al poco tiempo te encuentras una batisfera (Para los de la Logse, submarino) Entonces, el cacharro empieza a funcionar, y una pantalla de proyector aparece. El hombre que viste en la estatua de la entrada empieza a dar un discurso que no pondré aquí porque es algo que debes ver por ti mismo, y mientras la batisfera se sumerge más y más ves... bueno. Ves esto. Indescriptible.
Bajo el maaaar. Bajo el maaaaaaar

 Esto es Rapture. El sueño de un solo hombre materializado. Pero este sueño se acabó torciendo, y lo que al principio parecía una utopía, se convirtió en el infierno como la comunidad de LoL. Cuando aparcas el trasto, oyes la voz de alguien. Se trata de Atlas, un hombre que afirma haber perdido a su familia en Rapture, y el que te ayudará y aconsejará a lo largo del juego. También verás a una mujer demacrada y violenta, que te servirá de presentación al enemigo más común del juego: el splicer.

Así que ahora tu misión consistirá en ayudar a Atlas a rescatar a su familia, mientras buscas una salida de Rapture. Largo, ¿eh? Pues son solo los primeros 10 minutos del juego. Esto es lo que te presenta Bioshock. Profundicemos en cada uno de los aspectos...

Lo primero, la jugabilidad. Está bien. O sea. Simplemente está bien. Tenemos por una parte un arsenal con un buen puñado de armas, que solo podemos disparar desde la cadera. En ese aspecto se parece bastante a juegos como HL2. Pero está demasiado desnivelado. Al final no usaremos más que un par de ellas, lo cuál da la sensación de que por más variedad de armas que haya, más de la mitad están desaprovechadas, al contrario que en HL2 donde cada arma resulta útil en distintos tipos de situaciones. Aunque hay algunos detalles tremendamente originales, como la cámara: que podremos usar para fotografiar enemigos y ganar ventaja contra ellos al documentarnos.

Por otro lado, tenemos los plásmidos: modificaciones genéticas que van desde lanzar rayos a congelar a la gente, entre otros. También hay algunas mejoras pasivas que dan cierto toque de estrategia al juego. Pero al igual que el arsenal, acabarás usando casi siempre los mismos, aunque es de agradecer que haya obstáculos en el juego salteables solo con ciertos plásmidos. De todos modos, la curva de dificultad del juego en general está bastante mal puesta. Llega un momento donde somos un Panzer con patas.

Y por esto te decían de pequeño que no metieras los dedos en los enchufes.

Por el resto de cosas, es un fps bastante normal. Barra de vida, y de Eve (lo que usaremos para usar plásmidos), inventario con botiquines y jeringuillas de Eve, un buen gunplay... También habrá tiendas donde comprar objetos y munición, e incluso torretas y robots que podremos piratear para volverlos nuestros aliados. Hablando del pirateo. Nos pasaremos una buena parte de la partida con el minijuego del pirateo. Que no estaría mal si fuera corto o divertido. Pero creéme. Es. Un. Coñazo. Un aspecto negativo del juego que me gusta destacar. Al final acabarás comprando el pirateo automático de puro aburrimiento. En Bioshock 2 el apartado jugabilístico está muy, muy mejorado.

En el tema de gráficos... Bueno. Pues ya habeis visto. En su tiempo, fue una bestia. Y aún hoy sigue teniendo unos gráficos muy buenos. Salvo por el hecho de que algunas texturas parecen puro plástico. Pero en cambio, hay cosas como el agua o los efectos especiales de los plásmidos que se ven increíbles. También se ven fenomenal la mayoría de enemigos, sobretodo los Big Daddies de los que hablaremos más adelante. Por desgracia, muchos de los enemigos son clónicos, y aunque haya un montón de tipos de Splicers diferentes, te dará la sensación de estar matando siempre al mismo tío. Por cierto. El port a PC da bastante asquito. No es Batman Arkham Knight puya de nivel 85, pero tiene más de un bug y las físicas hacen cosas raras.

Sea como fuere, sigue viéndose genial.
En cuestión de mapeado y ambientación, el juego es todo un auténtico ejemplo a seguir. El juego te hace sentir de verdad como en la década de los 60 hacedme caso. Yo la viví. Por ejemplo, los anuncios de los plásmidos que puedes encontrar desperdigados por toda Rapture captan perfectamente el estilo publicitario de estos años. La selección de música es brillante, pero no tanto como en Bioshock Infinite. También recalcar la estética de las armas, que muchas de ellas al ser mejoradas con los diversos terminales que podemos encontrar por el juego quedan DI-VI-NAS tremendamente varoniles.

El juego está dividido en un montón de secciones. Por ejemplo, están el Pabellón médico, Arcadia, etc, etc. Todas tienen algo remarcable y están genialmente construídas. Además, son tremendamente explorables. Siempre descubriremos algo la próxima vez que lo juguemos. Y es que hay muchos juegos en los que simplemente exploras zonas secundarias para mejorar tu arsenal o personaje. Pero aquí, uno explora por los secretos que va a encontrar.

Muchos de los personajes de Bioshock ya están muertos para cuando llegas, o te los encuentras durante 5 minutos. De modo que puedes encontrar en cada recoveco grabaciones que estos personajes hicieron desde su punto de vista: con sus ideas, su opinión sobre Rapture y su gente, o sobre sus relaciones con otros personajes. De modo que alguien podría simplemente saltarse todas las habitaciones e ir directo de A a B. Pero al jugar Bioshock, uno se mete tanto dentro de la historia que acaba yendo habitación por habitación, tratando de buscar detalles que haya podido olvidar con tal de unir por completo la historia del juego.

En apartado narrativo, también hace muchísimo uso de lo que se llama "narrativa visual". Veamos el ejemplo me gusta poner.

Ciudad hospitalaria donde las haya.
Aquí tenemos una escena que sale al principio de uno de los primeros niveles. Es obvio lo que más salta a la vista en la imagen: el suelo lleno de papeles, panda de guarros un maldito tipo crucificado. Bonito. ¿eh? Si unos fijamos un poco, podemos ver que sobre el hombre pone "smuggler", o "contrabandista". Curioso, ¿no? ¿A qué se referirán? Bien. Fijaos a los pies del hombre. ¿Podeis ver una maleta? ¿Qué pensais que habrá dentro? La respuesta es: droga Biblias. Ahora, solo teneis que saber que Rapture es una ciudad en la que la religión no solo se odia, si no que se aborrece. Andrew Ryan construyó Rapture buscando un sitio en el que huír de ella (entre otras cosas) Bien. Sabiendo esto, solo teneis que hilar ambas situaciones. ¿Entendeis a lo que me refiero?

Bioshock es un prodigio narrativo. Ese es uno de sus puntos más fuertes. Tiene algunos personajes que son, literalmente MEH. Sin embargo, tienes otros que simplemente darían para hablar y hablar de ellos. Por ejemplo. Rapture es una ciudad construída para, por ejemplo, no tener prejuicios en lo que a ciencia y medicina se refiere. ¿Estás en contra de la experimentación con humanos? Bien. En Rapture eso era el pan de cada día. ¿Nuevos tipos de arte en los que pintar un lienzo con vísceras es lo más flojo que puedes encontrar? No es un problema aquí en Rapture, amigo. De hecho, Rapture funciona a base de Adam: unas sustancias que segregan unas babosas parasitarias.

El Adam lo recogen las llamadas Little Sisters: niñas pequeñas zombificadas con el único propósito de reunir Adam. Para esto tienen a los Big Daddies: guardaespaldas con la masa muscular de Dwayne Johnson, y, por si fuera poco, un taladro más grande que tu cabeza, que darían su vida para protegerlas. Si quieres sobrevivir en Rapture, necesitaras su Adam. Así que, ¿qué elegirás? ¿Matarlas con tal de conseguir más Adam teniendo que soportar ese peso bajo tu conciencia? ¿O salvarlas pese a que pueda ser más peligroso para ti? Bioshock nos hará replantearnos cuestiones como esta. Sobretodo, si el fin justifica los medios, si el hombre es verdaderamente libre, o si las sociedades deberían estar regidas por un sistema moral.

Si algo he aprendido de las pelis de terror japonesas
es que los niños pálidos son siniestros y dan mu'h mal rollo.


Y todo por no hablar del giro de guión. Sí. Si lo has jugado, sabrás a lo que me refieres. Ese momento que haría que M. Night Shyamalan, David Fincher, y demás gente chocaran los cinco con Levine. Sublime el guión. Por cierto. El juego cuenta con varios finales. Diré que dependiendo de la cantidad de little sisters que salves o coseches. Mi recomendación es que las salves a todas la primera partida para sacar el final bueno. Te deja con mejor sabor de boca, y además es el canon (el que sirve como puente hacia Bioshock 2)

Bioshock es una de esas obras maestras que perdurarán por siempre en la historia de los videojuegos. Todo lo que yo diga no hace justicia al juego. Es una auténtica joya. Nadie tiene el menor derecho de llamarse "gamer" si no ha catado este juego. En serio. Es absurdamente bueno. Sí. Tiene fallos. Pero como todo juego existente. Creo que todos sabreis qué nota va a caerle, ¿no?


Esto no ha sido más que rascar la punta del iceberg. Bioshock es simplemente una experiencia que TIENES que vivir. Hazte un favor. Si no sabes a qué jugar, pon esto el primero de tu lista. En serio. No lo lamentarás. Es más. Si ya lo has jugado (y gracias a mí) casi que podrías dejar un comentario o algo sobre qué analizar o sobre qué tema hablar el siguiente. Y tal. En resumen. Juega al maldito juego, ¿quieres?

domingo, 5 de julio de 2015

The Stanley parable [Análisis]

This is the story of a man named Stanley



No he subido nada porque eran los finales y blablabla. Al grano.

"This is the story of a man named Stanley. Stanley worked for a company in a big building where he was employee number 427. Employee Number 427's job was simple: he sat at his desk in room 427, and he pushed buttons on a keyboard. Orders came to him through a monitor on his desk, telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order. This is what Employee 427 did every day of every month and every year, and although others might have considered it soul-rending, Stanley relished every moment that the orders came in, as though he had been made exactly for this job. And Stanley was happy.
And then one day, something very peculiar happened. Something that would forever change Stanley. Something he would never quite forget. He had been at his desk for nearly an hour when he realized that not one single order had arrived on the monitor for him to follow. No-one had showed up to give him instructions, call a meeting, or even say Hi. Never in all his years at the company had this happened - this complete isolation. Something was very clearly wrong. Shocked, frozen solid, Stanley found himself unable to move for the longest time. But as he came to his wits and regained his senses, he got up from his desk and stepped out of his office."

Si reconoces este fragmento, sabes que lo has leído con la voz del narrador significa que conoces The Stanley Parable: uno de los juegos más innovadores en lo que a términos de narración se refiere de... ¿Qué leches? De la historia de los videojuegos.

Stanley Parable nació en 2011 como un mod del motor source (como otros muchos juegos indie que nacen sin muchas pretensiones), de la mano de Davey Wreden. El juego tuvo un éxito rotundo, y esto hizo que Wreden pudiera relanzar una versión totalmente remasterizada y ampliada del mismo, hecha por un auténtico estudio en 2013.
Resumen en una imagen



Pero, ¿qué es Stanley Parable? Lo primero de todo me gustaría dejar claro el término de "videjuego experimental". Personalmente, me gusta considerar como videojuego experimental a todo aquel que quiera tomar mecánicas nunca vistas, o trate temas que pueden parecer totalmente fuera de lugar. Básicamente, que no se ajusten al sistema tradicional del juego. En especial, los desarrolladores independientes que buscan sorprenden al jugador son los que más buscan su propio "juego experimental". Para que os hagais una idea, ejemplos de grandes juegos experimentales pueden ser el aclamado Journey, Shelter, e incluso el propio Portal. Tampoco hay que olvidar de esos juegos que, simplemente te buscan reflexionar (como The Graveyard, un juego en el que manejas a una anciana de visita a un cementerio)

Si veo que os interesa el tema, tal vez haga una reflexión más profunda sobre ello. En fin. Lo que quería decir es que The Stanley Parable es un juego experimental basado totalmente en el sistema de la narración. Tomamos el papel de Stanley, el trabajador de una oficina cuyo único trabajo es pulsar botones que le indica un panel. Un día, sin motivo aparente, no recibimos ni una sola orden, y, al salir, encontramos toda nuestra oficina vacía. Ahí empezará la aventura de Stanley.

Pero no estaremos solos. Nos acompañará el Narrador, que vendría a ser el equivalente directo de Glados en Portal. Este simpático hombre nos da una historia por defecto. ¿Por qué digo por defecto? Porque somos nosotros mismos los que tomamos las propias decisiones de Stanley. Si el narrador nos dice que vayamos por la puerta de la izquierda, ¿qué nos impide tomar la de la derecha?

No. Morfeo no es el Narrador
El papel del narrador tal vez sea el elemento más importante despuñes de la capacidad de libre elección que tenemos. Siempre digo que un videojuego tiene que evitar el tener un narrador a no ser que sea un personaje directamente relacionado con el protagonista, como Rucks de Bastion, la misma Glados de Portal o el Narrador de Stanley Parable. En estas ocasiones, se consigue normalmente una combinación explosiva. Y ahora, hablemos de este hombre.

El narrador vendría a ser un hombre de mediana edad al que nunca vemos, pero que sabemos que siempre está ahí. Siempre con ese toquecillo de humor, pero sin restarle seriedad al personaje. Es más. A más partidas echamos, más cariño le cogemos. En mi opinión, considero al Narrador una figura casi paternal para Stanley. Se necesitan el uno al otro. Puedes apreciar la dedicación del Narrador por salvar su historia, la líes como la líes. En ocasiones se centra demasiado en esto. Pero no me malinterpreteis, no es mal tipo. Es más, incluso si las cosas se tuercen demasiado por tu culpa, él sigue ahí para tratar de hacer volver la historia a su cauce original.

Este tipo. Por si echabais en falta una cara.


El juego tiene una enorme cantidad de finales. Cada uno totalmente diferente del resto, y os aseguro que tendreis que usar una guía para poder sacároslos todos. Lo mejor es que no son simples finales cutres, planos, y mal hechos. Cada uno es resultante de todas nuestras decisiones a lo largo de la historia de Stanley. Y de cada uno podemos sacar alguna moraleja. En realidad, todos te harán replantearte algo filosóficamente hablando. Especial mención al Confusion Ending y al Real Person Ending, sobretodo a este último. Son, en mi opinión, los mejores finales y los que te hacen cogerle cariño al Narrador.

Las partidas por tanto duran como 15 minutos cada una. Muchas de ellas, menos aún, lo que hace desafortunadamente de Stanley Parable un juego corto que puede durarte más o menos entre 2 y 3 horas, lo cuál es una auténtica lástima viendo el increíble guión del juego, y la imaginación de su creador. Pero es un juego que te hará pasar un par de horas estupendas que siguen siendo más y mejores que las campañas de CoD.

Respecto a los controles, no hay nada que resaltar. FPS sin disparos. Moverte, y botón de acción. En el apartado gráfico, bueno. Nada espectacular, pero todo bastante bonito. Se ve como una mezcla entre Portal (juego del que, ya os habrá quedado claro, pero bebe muchísimo) y película de Wes Anderson. El apartado sonoro también está bien. Hay un par de temas bastante memorables, como cuando seguimos la Línea de la Aventura, o esa pequeña melodía que te avisa del inicio de una nueva partida. Oh. Sí. Si no escuchais esa cancioncita, significa que todavía no habeis acabado la partida. Aviso para los nuevos.




También contiene una ingente cantidad de detalles que solo esos nerds que únicamente ven el sol en vídeos de youtube más avispados se darán cuenta. Como en ciertos folios por el suelo, ordenadores encendidos que al apagar en cierto orden te dan otro final, puertas abiertas en ocasiones especiales... Hay un montón de cosas randomizadas. Y también hace muchísima mofa de la industria del videojuego en general, tal como otros juegos como Little Inferno, por no hablar de sus constantes referencias, (el Game ending es impagable) Todo en un tono muy satírico que encaja perfectamente con la sobriedad del título.

The Stanley Parable ha resultado ser un soplo de aire fresco en la industria del videojuego, y ha demostrado tener una de las ideas más originales e inteligentes de la generación. No sé qué estará preparando su creador ahora, pero me muero de ganas por verlo.

En resumen. The Stanley Parable ha resultado estar totalmente a la altura de su premisa: la libertad de elección total no como la de TellTale. Ha sido una de las aventuras gráficas más originales, divertidas y sorprendentes que he jugado nunca, y no solo eso, sino que ha servido para acercar los "videojuegos experimentales" a la gente que no buscaba experiencias tan elaboradas. Gracias a juegos como este, cada día más gente ve a los videojuegos como otro tipo de arte. Así que en mi opinión, The Stanley Parable se merece un...


Lo mismo esta review ha quedado un poco corta. Pero tampoco puedo contar demasiado del juego sin hacer referencia a los finales o sin repetirme. En fin. Si buscais algo a lo que jugar ya sabeis. Son partidas rápidas, así que siempre podeis echaros un par si os apetece. Tiene bastante rejugabilidad. Pese a haberte sacado todos los finales, siempre puedes volver en busca de detalles nuevos o a reinterpretar un final. Sea como sea, es un gran juego, que merece la pena totalemente. Una auténtica experiencia. Y, haciendo referencia al propio eslogan del juego... "The end is never the end".