Musicote

sábado, 18 de junio de 2016

Top 10 Mejores villanos de los videojuegos [Top 10]


“I like villains because there's something so attractive about a committed person - they have a plan, an ideology, no matter how twisted. They're motivated.”

Si había algún momento ídoneo
para usar esta imagen, era este.
Que sí. Que ya lo sabemos todos. Que van como casi 4 meses sin subir nada por aquí. Pero comprendereis que un chico como yo está ocupado. Principalmente estudiando para luego suspender y haciendo el vago actividades productivas como dormir. Así que espero que me perdoneis (porfis) Y en lo que decido un poco de qué hacer la siguiente review (de la cuál, por cierto, se aceptan sugerencias, como siempre), pues intercalo este Top 10 que más de uno me ha ido pidiendo.

Y oye. Quién lo iba a decir. Hacer un top cuesta muuuucho más trabajo del que me imaginaba: robando ideas consultando en internet, mis recuerdos y otros tops similares sobre personajes dignos de ocupar un lugar en este rinconcito, y lo que es más: de mi memoria. Además, luego queda seleccionar los únicos 10 elegidos de los casi 40 iniciales, y decidir el orden de estos. A uno no le pagan lo suficiente...

Además, he querido adoptar un par de reglas clásicas que supongo que optaré por repetir en el resto de mis tops. Así que, lo primero, explicar de antemano que solo un puesto por franquicia. No, ni siquiera por cada juego de la saga. Si no, el top tal vez se hubiera llenado bastante antes. Aunque, pensándolo bien, tal vez me hubiera llevado hasta más tiempo. Siguiendo con esto, he decidido usar material únicamente 100% original del mundillo de los videojuegos. Y he de confesar que, por ejemplo, el Joker de la saga de Arkham se hubiera podido colar en el top perfectamente al tenerlo todo: una gran adaptación, una destacable interpretación, excelente doblaje... Por último, pese a que puede haber otros que creas que merezcan ocupar alguno de estos puestos, tal vez o bien ni los he jugado todavía (poniendo como candidatos por tanto únicamente a aquellos que conozco bien), o por otra parte no sean desde mi punto de vista tan memorables como los que aquí aparecen.

Y es que lo que aquí verás no es una recopilación de los villanos más famosos. Ni los más épicos. No son los más fuertes, ni tampoco los más inteligentes. ¿Qué son, por tanto? Simple. Son aquellos que se ganan su lugar a pulso en la lista, no realmente por lo que son, sino más bien por lo que representan. Si  crees que hay otros que merecían haber entrado en el top, puedes comentarlo ahí abajo perfectamente. Y también he tratado de hacer este top lo más libre de spoilers posible, marcándolos bien. Luego no quiero quejas. Y si no has jugado al juego que guarda el primer puesto... Pues... Deja esto ASAP y pierde el culo para jugarlo. Me lo agradecerás. Más o menos.


 Arthas Menethil - Warcraft 3

También sirve como campaña antidrogas.
Como ya sabreis, el poder corrompe y más aún si es obtenido mediante un mandoble maldito creado por demonios. Y aquí tenemos uno de sus mayores exponentes. ¿Habeis oído alguna el famoso "el fin justifica los medios"? Bien. Pues he aquí la viva representación de la frasecita. El que otrora fue el príncipe del próspero reino de Lordaeron vio su alma y su persona corrompida por un sencillo objetivo que le hizo ir perdiendo poco a poco aquello que le hacía humano: salvar a su gente. Irónico, ¿no? Y os preguntareis: "¿cómo demonios pudo acabar liderando una legión del mal con intenciones tan puras?"

 [Ligeros spoilers del primer capítulo de la campaña. Duh] Para que os hagais una idea de su transformación. En una de las misiones de este primer capítulo, nos enteramos de que parte de nuestros aldeanos van a ser convertidos en muertos vivientes que servirán a las órdenes de oscuros señores contra nuestro reino. Es aquí cuando Arthas cruza el punto de no retorno. En lugar de ponerlos en cuarentena para tratar de ganar todo el tiempo posible y buscar una cura, él se toma la justicia por su mano. Tal vez quisiera salvarles de su destino, o tal vez quisiera evitarse un mayor número de enemigos. Pero literalmente ordena a sus propias tropas acabar con sus vidas con sus propias manos. Por último, acabaría aceptando la Frostmourne: la única esperanza para salvar a su reino del azote de los muertos. Sin embargo, si para aquel entonces quedaba algo de luz en el chico, con esto finalmente se esfuma, volviendo a casa triunfador, como nuevo líder de las huestes de los muertos, matando a su propio padre y a su mentor, creando el caos en Lordaeron [Spoilers]

Arthas representa por tanto una historia trágica de cómo el camino del mal se construye con buenas intenciones. Él no quería esto. Sin embargo, su orgullo le transformó en un monstruo. Su periplo acaba siendo un viaje en la propia pena, del que os aseguro que no habrá vuelta atrás. Si quereis saber más sobre su historia, ya sabeis.

Vaas Montenegro - Far Cry 3

Loco: 1.adj. Que ha perdido la razón.
2.adj. De poco juicio. Disparatado e imprudente
3. Este señor.
Supongo que a estas alturas no hay mucho que decir sobre Vaas. Impulsivo, impredecible, y está como una p*tísima cabra. Los villanos "dementes" son ya un clásico. Aunque más que clásico, ultimamente se están volviendo algo cliché. Pero cuando salen bien, quedan personajes tan memorables como es Vaas: agresivo, caótico, saltando a la mínima. Pero este no se queda un wannabe del Joker. Él es uno de esos personajes que van más allá.

Con Vaas se buscó explorar un terreno más oscuro. Supongo que la mayoría habreis visto aquel famoso teaser que nos hizo encandilarnos de este personaje, en el que soltaba un bizarro discurso sobre la locura (y si no lo habeis visto, os invito a verlo) Pues bien. Empezamos nuestra aventura en Far Cry 3 como un adolescente pijillo norteamericano genérico de vacaciones con su chupipandi capturado por los piratas de Vaas. Nos escabullimos, pero para poder escapar con nuestros amigos de la isla, no solo tendremos que hacer tratos con personajes rarunos y escabrosos, sino que nos iremos volviendo cada vez más salvajes, más violentos... más Vaas.

Me atrevería a decir que cuando acabamos el juego estás tan perturbados como el propio Vaas. Y es que, pese a no ser ni siquiera el villano principal, él es el plato fuerte. No sabes cómo ni cuándo actuará. Cuál será su próxima macabra maquinación ya que este señor es capaz de cualquier cosa. Demente, bipolar, obsesionado con la muerte, siempre a la ofensiva... A mi parecer, uno de los más grandes villanos del videojuego moderno. Mientras, otros como Pagan Min... meh. Eso ya se ha visto. En serio. Vaas es un personaje fascinante. ¿El motivo por el que está tan arriba en la lista? Que aparece como unos 15 minutos en toda la historia cuando se podia haber dedicado más tiempo a ahondar en un villano de su calibre. Pero aún así sigue siendo alucinante y más viniendo de Ubisoft...


 Bowser - Super Mario Bros
 
¿Quién necesita a la chica cuando
tienes todo ese poderío?
Bowser. ¿Es que de verdad hay algo que decir sobre Bowser? Es decir... es el villano por antonomasia de los videojuegos. Con sus 30 años de fama, es el perfecto arquetipo. Sus apariciones se cuentan por decenas, y es casi tan reconocible como el propio Mario y el Mario verde. Claro. No es el más listo, ni el más fuerte, ni mucho menos el más desalmado. Pero siempre está urdiendo algún plan para poner el reino patas arriba.

Además, a mi parecer es uno de esos personajes que ha ido ganando mucho con el tiempo. Desde sus inicios en el primer Super Mario Bros del 85, hasta hoy. Ha ido incluso coprotagonizando juegos. Sus guiones en los RPGs de Mario me parecen, cuanto menos, memorables. Es uno de esos personajes a los que poco a poco se les ha ido moldeando hasta tener una personalidad única e inimitable. Sus planes se vuelven cada vez mejores, a la vez que más disparatados. Por Dios. Su aparición como el villano de Super Mario Galaxy es inolvidable.

Sí. Tal vez esté un poco encajado siguiendo los tropos del personaje "bruto y tontorrón". Pero demonios. Es Bowser. Ha sabido renovarse, y pese a no ser tan mal tipo... Bueno. Vosotros me entendeis. Es la risa diabólica encarnada. Un icono que siempre estará en la memoria y en el corazón de todos los jugadores, sea cual sea su edad. Es uno de esos personajes que siempre desbordará esa magia propia de la gran N.

La máscara de Majora - TLoZ MM
O como acojonar a una generación entera de niños
Muchos esperaríais ver aquí a Ganondorf. Tal vez incluso a Ghirarim, a Vaati o a Philips. Pero para mí, la máscara de Majora será siempre el villano más perverso de la saga. Vereis. Es sencillo. Mientras otros solo querían conquistar el mundo... Bueno... Majora quería destruír la existencia de toda vida sobre la tierra tirando la Luna sobre esta. Dándote tan solo 3 días para  poder salvar el mundo.

Está bien. Pensemos fuera de la caja. Muchos malos malosos han intentado destruír el planeta y no han pasado de "genéricos". ¿Qué hace a este tan memorable? Para empezar, esta máscara prohibida usada antiguamente en sacrificios, no puede actuar por sí sola. Necesita un huesped: alguien a quien manejar como una marioneta. Así que, cuando un curioso niño la roba al misterioso Vendedor de máscaras, la pesadilla comienza. Tan pronto se encuentra con el propio Link, que andaba perdido por el bosque, no solo le roba su ocarina del tiempo y su caballo, sino que además lo transforma en una criatura del bosque, incapaz de tan siquiera esgrimir su espada. Esto le dejará a Link un horrible círculo de 3 días en los que tendrá que ver constantemente como la gente de Termina morirá sin remedio. Cómo los muertos y los vivos le imploran socorro desesperadamente. 3 días sin descanso. Sin comer ni dormir. 3 días en los que cualquiera de nosotros acabaría desquiciado.

Y sin embargo, ella está ahí. En la torre del reloj, esperando a que su diabólico plan de lugar a un gran cataclismo. La máscara de Majora es un ser sencillamente maléfico al que no le preocupa ni su propio bien, tan solo la destrucción. ¿Sabeis? No creo que toda la aventura de TLoZ MM haya hecho mella únicamente en mi experiencia como jugador; con momentos en los que literalmente tenía miedo de pequeño, como en el Valle Ikana o en la propia pelea contra la máscara. Creo que también haría mella en el propio héroe. Viendo lo que tenía que ver, y pasando por lo que tenía que pasar.  Recordemos que, además, es tan solo un niño. El juego entero es tremendamente perturbador. En realidad, poco (si no es nada) sabemos tanto de la máscara, como del vendedor de máscaras y de la Fiera Deidad. ¿Y si fuera uno de estos un villano mayor? Reflexionad un poco sobre ello.

The Boss - Metal Gear Solid 3: Snake Eater

A Hideo Kojima Top
Tal vez la conozcais, tal vez no. Tal vez esperabais a Psycho Mantis, a Liquid, o a Revolver Ocelot, pero aquí mi elección. Explicaré con ligeros spoilers de como la primera hora y media del juego (que no os j*de mucho la experiencia), y luego ya entraré en tema de spoilers supremos. Así que si quereis pasar al siguiente puesto directamente, hacedlo a gusto.

MGS3 funcionaría como el primer juego cronológicamente hablando. Encarnamos a un espía de la CÍA, de nombre en clave Naked Snake, enviado a terreno soviético a rescatar a cierto científico nuclear durante la Guerra Fría. Es ahí cuando encuentras a The Boss. Tu mentora. Tu maestra. La mujer que te ha estado entrenando y protegiendo durante décadas: traicionándote, dejándote herido y desamparado, y dándote la espalda a ti y al mundo entero, al unirse a un escuadrón soviético independiente que basicamente intentaba derrocar a los líderes de la URSS para alzarse con el dominio mundial.

Sobrevives a la brutal paliza que te da aquella mujer a la que otrora llamaste "maestra". Tienes a duras penas un par de semanas para recuperarte, antes de volver al campo de batalla. Para entonces, tienes dos nuevas misiones. La primera, impuesta por el gobierno de USA y la URSS, encontrar al escuadrón, desarticularlo, y traer de vuelta las cabezas nucleares robadas. La otra, es algo personal. Descubrir qué es lo que hizo abandonarte a tu suerte a The Boss.

Ella es una mujer inteligente, metódica, astuta, fuerte... Es un soldado de primera clase, casi perfecta, que siempre había servido a su país con patriotismo. Junto con el propio Naked Snake desarrollaría el arte del CQC, además de que en su viejo escuadrón de los Cobras se agrupan un puñado de otros soldados legendarios. En resumen: es una espía de élite y no descansaremos hasta saber su verdadera motivación para traicionarnos. Si no te has pasado el juego, pasa directamente al siguiente puesto. El que avisa no es traidor.

 [Spoilers mu'h gordos] Si estás leyendo esto, es que quieres saber qué es lo que realmente tiene, en mi opinión, que la hace un personaje tan memorable. Bien. Como recordarás del final del juego, toda su deserción fue una operación encubierta , lo primero, para salvarle el culo a USA; y lo segundo, para acreditar a John como el siguiente soldado legendario. Como bien decía antes, tal vez el fin justifique los medios. Pero esta es una prueba de fuego que le marcaría para siempre. Aprendería a dejarlo todo atrás. Aprendería a cómo cambiar el mundo. Y tal vez, y lo que más lo diferencia de Solid Snake: aprendería a mantenerse frío. Como bien sabrás, cuando la derrotas en esa absurdamente impresionante pelea final estás obligado a dispararla. Sí o también. ¿Pues sabes? Yo ya he tenido que apretar ese botón varias veces. Y no hay ni una sola vez que aún así no me sobresalte. Es algo demasiado amargo para mí. Supongo que yo soy uno de esos que todavía no me he encontrado con un villano tan excepcional en mi vida. Tal vez no deberíamos juzgar tanto a The Boss como una villana[Spoilers]


GLaDOS - Portal
Inteligencia artificial robótica.
Asesina en masa.
Repostera con 2 estrellas Michelín.
Como Bowser, no todos los villanos tienen que ser dementes o tragedias. Estoy seguro de que casi todos conoceis a GLaDOS, por un motivo u otro. Este pasivo-agresivo robot es una personalidad que se ha ganado su sitio en los corazones de millones de jugadores por no hablar de aquellos en internet que la tienen practicamente como a un Dios o peor: como una waifu. Su fama es simple. GLaDOS no es una villana al uso. Con su carácter terco, sarcástico y amoral crea decenas de situaciones memorables, dando lugar a un cómico contraste en plan "te voy a matar, pero de buen rollito".

Por ejemplo, he aquí una de sus frases que creo que define al personaje a la perfección: "El Centro de Desarrollo se compromete a cuidar de todos los participantes. Al acabar la prueba, podrá disfrutar de tarta y de nuestros psicólogos. Gracias por ayudarnos a ayudarle a ayudarnos." Maquiavélico, ¿eh? La gracia de GLaDOS es que es un personaje dinámico. Cambia de rol cada 10 minutos. Primero es una voz de megafonía  genérica. Luego se ríe de tu peso. Luego es una patata. Luego amenaza con matarte. Y encima se ríe de ti por huérfana.

GLaDOS te acompaña durante todo el juego, pero en lugar de resultar pesado, constituye uno de los platos fuertes, además de uno de los narradores más inolvidables de la historia de los videojuegos. Es una reinvención de la ciencia ficción en plan "Terminator" o "2001". Y como bien he dicho, la mejor forma de explicar su personaje es mediante los contrastes. Además, tiene ese toquecito de historia de Valve en plan "esto no va a pasar, ¿pero y si pasara?" como Half Life 3. La magia de este personaje es difícil de explicar de primera mano, así que si todavía no has probado por ti mismo los discretos insultos de GLaDOS, ya sabes qué hacer. You monster.

Pyramid Head - Silent Hill 2
 
Este hace el mal por el mal.
Como tu vecino el del taladro los sábados a las 6 de la mañana

Obviamente, no podía faltar este señor.  Como ya sabréis, Silent Hill 2 es mi videojuego favorito. Y no por pocas razones, precisamente. Os contaré una cosa, para aquellos que no tengais ni idea de la saga. Normalmente los títulos de Silent Hill tiran por una de dos vertientes. O bien el pueblo maldito de las sectas que todos conocen, o bien una especie de lugar interdimensional ¿? donde van aquellos que realmente necesiten ayuda. Aquellos con graves problemas. Personas con traumas severos, o que hayan tenido una vida vacía. Inhumana. Silent Hill 2 inaugura esta vertiente.

Y normalmente la mayoría de monstruos significan algo, sean de la vertiente que sean. En el caso de la segunda, suele ser algo relacionado con el sujeto en cuestión. Son criaturas de pesadilla (literalmente) surgidas de lo más profundo del subconsciente de gente realmente j*dida. Gente triste, sin ganas de vivir. Y en el caso de Silent Hill 2, el afortunado en cuestión es James Sunderland, un hombre que perdió a su esposa hace algún tiempo tras años de lucha contra una dolorosa enfermedad. Por tanto, Pyramid Head, jefazo entre jefazos de Silent Hill, resulta la manifestación corpórea de los mayores demonios de Sunderland.

Es una criatura diabólica y misteriosa. Está semidesnudo, cubierto por una tela ensangrentada. Lo caracterizan también un puntiagudo y herrumbroso casco que nunca se quitará, evitando que veamos quién o qué es en realidad, mientras que arrastra un machete de proporciones hercúleas. Lento, pero firme. Dispuesto a dar con nosotros. ¿Sabeis? Hubo un tiempo donde Konami era un nombre que imponía. El primer encontronazo que tenemos con él lo sorprendemos violando (sí. Habeis leído bien) a un par de monstruos sin ni siquiera cabeza contra una mesa. Ni las balas ni las armas convencionales le hacen daño. Muy adecuado. Al fin y al cabo, es la personificación de todo lo malo, ruín, y mezquino de la humanidad, y de los vicios y grotescos deseos del propio James. ¿Quién o qué es realmente Pyramid Head? Y lo que es más importante. ¿Qué es lo que quiere? Si tienes el valor para encararte con él en el pueblo maldito, tal vez entiendas qué es lo que hace a esta obra algo de tanto valor para mí. Ni falta hace que diga que te prepares para sufrirlo. Eso es todo lo que puedo decir sobre Pyramid Head.

Kefka Palazzo - Final Fantasy VI
 
Why so serious?
Casi todos vosotros estabais esperando ver aquí a Sephirot. ¿Apostamos? Bueno. No es mal villano. Pero es ahora cuando el top comienza a ponerse serio. Y aquí tenemos al auténtico villano de la saga Final Fantasy. Maligno, diabólico, demente, depravado... Todo es poco para definir a Kefka. A partir de aquí van algunos spoilers. No te j*derán la experiencia, aunque eres libre de saltártelo. Pero si quieres saber qué hace que Kefka sea coronado como el más macabro megalómano de la serie... sigue leyendo.

Verás. Si holocausto hubiera comenzado porque Hitler no encontraba nada bueno que echaran por la tele una tarde aburrida, sería más o menos como Kefka Palazzo. Absolutamente maligno, no le importó ni lo más mínimo destruír su propio mundo. De hecho, no le importaba practicamente nada más que él mismo. El recuento de muertes causadas por su persona se elevan a millones. Además de ser uno de esos pocos personajes en toda la historia de los videojuegos que realmente ha conseguido llevar a cabo sus planes de conquistar el planeta. Dime tú, si no, de otro personaje que haya podida tan siquiera soñar con los estragos que causó Kefka.

¿Que eso no te dice mucho? Envenena el suministro de agua de un pueblo entero solo para oír sus gritos, comete genocidio contra una raza entera solo porque puede, y practicamente destruye el mundo, sumiéndolo en un retraso y una pobreza sin precedentes, además de proclamarse UN DIOS entre los supervivientes. Por no hablar de su destreza, gran intelecto, y habilidad para maquinar planes dignos del peor de los demonios en un abrir y cerrar de ojos. Manipuló al emperador, mata a uno de los protagonistas (de nuevo, solo porque puede) y se convierte en un déspota al control del mundo entero. ¿Que Sephirot qué? Si este fuera objetivamente un top sobre villanos temibles, Kefka encabezaría obviamente la primera posición. Pero hay dos personalidades que tienen tal vez un poquito más que decir que Kefka. Conozcámoslos.


Jack el guapo - Borderlands 2

"Bienvenidos a Opportunity, ciudad de Hyperion.
Tirar la basura tiene pena de muerte."
Yuuuup. Apuesto a que no te lo esperabas tan alto, si es que te lo esperabas en el top. A penas ha pasado un año desde que me pasé Borderlands 2. El 1 no me pareció la gran cosa. Pero he de decir que el 2 se volvió uno de mis fps favoritos de la gen pasada. Lo tenía todo: personalidad propia, mecánicas divertidas, genial historia y personajes, buena curva de dificultad... Además de Jack. Vereis. Al principio Jack viene siendo una especie de GLaDOS. Un tipo con el que siempre estás en contacto, que básicamente ha puesto precio a tu cabeza y ha posicionado a su ejército para acabar contigo y con el resto de rebeldes. Pero eso no quita que haya una gran atmósfera cómica. Pero a diferencia de GLaDOS, que acabar por tener una relación de amor-odio con Chell, la de Jack con los buscadores de la Cámara se transforma con el tiempo en una relación de odio-más odio todavía.

Sí. 3/4 del juego Jack está en plan "bueno. Está bien. No pasa nada. Vas a morir igual, tranqui, te perdono". Pero a partir de cierto acontecimiento que no spoilearé para que se pueda leer esto sin problemas, el personaje empieza a derrumbarse. Dónde antes solo había un capullo ingenioso, ahora solo hay un hombre furioso que busca vengarse de los buscadores. Eso le lleva a cometer brutales actos que practicamente te harán odiarle. Y eso que estamos hablando de un tipo que ya de por sí intentaba hacerse con el control de tecnología alienígena para PURGAR EL PLANETA. Fue entonces cuando yo mismo me dije "este cabr*n va a caer pero ya", y dejé todas las quests opcionales para centrarme en la historia. Sí. A por el villano directo. Muy heroico todo. Bieeeeen.

Luego salió Borderlands: The Pre-Sequel. Al principio yo creía que iba a ser un juego hecho por vender, que iba a sobrar directamente. Y no me gustó ni de lejos tanto como el 2 aunque podría haber sido peor. Podría haber sido como Borderlands 1. Pero aún así lo disfruté muchísimo. Enlazaba el primer juego con el segundo de una forma bastante eficaz. Y qué sorpresa, volvía a salir Jack el Guapo. Pero... ¿no es malo? No fue hasta practicamente pasarme el juego cuando entendí qué es lo que estaba pasando. Os diré algo. Solo entendí que hay una única cosa cierta en estos juegos. En Pandora, nadie es realmente un villano. Ni Jack, ni los buscadores de la Cámara que son tan solo lo que son: cazarrecompensas que no se detienen hasta conseguir su botín. Pandora es un planeta regido por el caos, donde la gente solo se preocupa por sí misma. Todos son tu enemigo, y nadie es tu amigo. Nadie es un héroe.

Jack pasa por diferentes etapas. Desde un idiota gracioso, hasta un hombre desesperado sin nada que perder que de verdad te quiere muerto. Y tiene motivos de sobra para ello. Demonios, ¡si hasta te propone una misión en la que te suicidas tirándote por un barranco! ¡Y TE PAGA SI LO HACES! ¿Sabeis lo más interesante sobre Jack? Que siempre está ahí. Podemos observar su evolución desde ser... bueno... un hombre ¿normal?, hasta volverse un hombre mezquino que solo busca venganza. Jack el guapo es alguien que sinceramente, me ha dado bastante en lo que pensar.

Konami
Por cargarse PT, Silent Hill, Metal Gear Solid, Castlevania,
y por convertir tus sueños e ilusiones en máquinas de Pachinko.
Nah. Se lo merecen, pero no les voy a dar ese honor a esos ni agua. Antes, me gustaría simplemente hacer una pequeña pestañita con menciones memorables que se han quedado a las puertas de entrar en este top, siendo algunos de ellos, aparte de los ya nombrados, Makarov y Sheperd de CoD MW, el Dr. Willy de Megaman, practicamente todo el mundo en SoTC, todos los villanos hechos a día de hoy por Ken Levine, el dr. Breen de HL2, Tom Nook de Animal Crossing, y Pauly Franchetty de The Darkness, entre otros. Además me gustaría explicar un poco el que sería el puesto #11. ¿Pero qué tal si, en vez de contar algo, dejo que veas por ti mismo de qué se trata?


Bien. Pues aquí tienes a Albedo. Un bastardo megalómano, misántropo y loco de atar que además es virtualmente inmortal. Y sí. Se amputa extremidades para luego regenerarlas a voluntar... pues porque puede, ¿por qué no? No hay mucho más que decir.

Pongamonos serios. En el número 1 no encontrarás ninguna broma. No hay nada ni tan siquiera alentador aguardando, si no más bien una idea tristemente desoladora si por desgracia ya sabes de quién se trata. No creo realmente que sea una sorpresa, pues no es de lo que se trata el top. Es algo que... demonios. Las muertes de Kefka me dan un poco igual... pues porque la trama no es que ahonde realmente en ello. No te ves implicado con ellas de primera mano. Está bastante lleno de spoilers, y no son lo que se dice ligeros. Si no lo has jugado todavía, pondré tan solo el título y un breve resumen de por qué el personaje que lo ocupa se gana su puesto como el bastardo entre bastardos. Ni siquiera estoy seguro de que eso sea un premio...

Spec Ops: The line

¿Te sientes ya un héroe?
 
Aún siento escalofríos de aquella desesperanzadora escena. Decenas de civiles muertos de una de las formas más extremas que puedas imaginar a manos de un hombre que ha dejado de serlo. A él tan sólo le importa que alguien pague por ello. Que esa sangre no sea derramada en vano. Ya ha matado a cientos de personas en su estancia en Kabul. Y no está dispuesto a irse con las manos vacías. No es tan terrorífico como Pyramid Head. Ni tan loco como Vaas. No es un megalómano como Kefka. No es un villano tan peligroso como ninguno de esos. ¿Sabeis qué tiene el villano de este juego para helarte la sangre? Que es creíble. ¿Habeis notado cómo los juegos últimamente se tratan de hacer los "maduros"? Vale. Hay escenas fuertes, como la tortura de Trevor en GTA V. Pero cuando veo esa escena no puedo evitar tomármela como algo un tanto cómico. Lo veo con los mismos ojos que veo la escena de la tortura de Reservoir Dogs. O escenas en juegos como Sleeping Dogs, donde... Bueno, sí. Es serio, y maduro. Pero no te da tanto esa sensación abrumadora de desesperación que sufres de primera mano en Spec Ops.

Aquí, llegas a una Kabul prácticamente derruída: una jungla de edificios sepultados, indicios de que para esta ciudad cualquier tiempo pasado fue mejor. Y cualquier tiempo pasado es literalmente un mes. Todo el mundo está hundido de arena y mierda hasta el cuello después de la llegada del coronel de las fuerzas americanas John Konrad, que se ha hecho con el control de la ciudad volviéndose un auténtico tirano. Así que nos toca a nosotros, un diminuto pelotón liderado por el capitán Martin Walker, liberar a Dubai de las garras de Konrad. Pero esto no es un CoD (o por lo menos no uno posterior a MW), ni tampoco un Tom Clancy. Esto es la guerra. Y tal vez sea innecesario señalar esto, pero en la guerra muere gente. Especialmente, gente que no tiene por qué morir. Spec Ops es una historia de tragedia, de cómo tal vez luchar por la causa en la que crees no es algo tan simple como has visto en esos juegos. Como en The Witcher, nada es blanco, ni negro. Todo es peligroso. Y no puedes fiarte ni de tus propios compatriotas. Si no has jugado todavía a Spec Ops: the line, te sugiero que lo consigas, y te prepares para vivir una experiencia que se grabará en tu cabeza. Resumámoslo en esto. No todo el mundo vuelve, y aquellos que regresan no vuelven tal y como que se marcharon.

[Spoilers muy considerables] Si estás leyendo esto, sabes lo que toca.  Creías estar luchando por una causa justa, la causa de Walker. Buscabas la libertad de la gente de Dubai. Una causa noble. Pero lo único que les diste fue la muerte. No. No lo sabías. La gracia de Spec Ops es que ni Walter ni tú sabéis que sois el malo de la película. Y es realmente al final de la historia cuando se revela precisamente que Walter ha ido volviéndose loco por el camino. PTSD: "Trastorno por estrés postraumático".  Pero no es un loco como Vaas. Tampoco es Kefka, ni Jack el Guapo. Es tan solo un hombre con un objetivo, que no descansará hasta conseguirlo. ¿Deberíamos culparle por hacer lo que él creía correcto? Todos nosotros la hemos cagado irremediablemente cuando pensábamos que elegíamos el mal menor. ¿Se merece lo que te toca al final? Sea cuál sea de todos los posibles... Tú eres el que tiene la última palabra. [Spoiler]

Este ha sido mi top de mis 10 villanos de videojuegos favoritos. Nunca había hecho un top antes, y no pensaba que pudiera ser algo tan duro. Como siempre, cualquier crítica es bienvenida (y más con el trabajo que una de estas cosas lleva) Sois libres de comentarme vuestras opiniones, a quién me he podido dejar fuera, y si os han dado ganas de conocer a alguno de estos tipos más a fondo. No hay realmente nada más que decir. Gracias por leer.



jueves, 24 de marzo de 2016

Bastion [Análisis]


Proper story's supposed to start at the beginning. Ain't so simple with this one.

The past... Only good thing ever come out of the past, is history

Sí, sí. Hace literalmente meses desde el último artículo. Pero tras andar ocupado y jugando por placer, he vuelto con energías renovadas. Así que hagamos como que me perdonais y demos paso a una segunda temporada llena de frikismo, chistacos malos, y tal vez alguna sorpresa. Y cómo no tenía mucho más a mano, decidí analizar Bastion.

Seguramente me habreís oído poner a este juego por las nubes. Muchos creerán que lo sobrevaloro; que no seré imparcial a la hora de analizarlo y dar mi opinión sobre este. Sin embargo, yo prefiero decir que le tengo un cariño especial a esta pequeña joya. Nadie sabe qué es lo que verdaderamente embelesa de este juego: si sus espectaculares gráficos, impresionante apartado sonoro, divertidas mecánicas o impactante historia.

Y es que para muchos puede simplemente parecer un juego simple más, sin mucho que ofrecer. En mi opinión, esos son los que han visto el juego de manera muy, muy superficial. Adelantaré algo: ahora meto spoilers no solo de los juegos, si no de mis propios análisis... desde el momento en el que completé este juego por primera vez, fue a parar de cabeza a mi top 10 de juegos favoritos, (que digo yo que en algún momento tendré que hacer) por lo que ya sabreis de antemano la nota que vendrá al final. Sin embargo, parémonos a analizar qué es lo que hace a Bastion una de mis obras favoritas.

¿Recordais Transistor? Bien. Pues retrocedamos hasta 2011. Por aquel entonces, los indies eran algo practicamente de culto. Con juegos como Braid, Super Meat Boy o Terraria en el mercado, los pequeños autores empezaban a dar el puñetazo sobre la mesa para mostrar todo su talento y su capacidad para igualar e incluso superar en calidad a juegos hechos por grandes empresas. De modo que en verano de aquel año, un pequeño y desconocido grupo sacó (de la mano de la productora WB) el que sería su primer juego: Bastion. Supe que habría ALGO especial desde el momento en el que vi su tremendo tráiler.

 Por desgracia (¿esto tan siquiera tiene sentido?), 2011 fue un año espectacular para el mundillo del videojuego: con Skyrim, Portal 2, Zelda: Skyward Sword, Nintendo 3DS y PSVITA, lol me olvidé totalmente de la existencia de Bastion. Así que unos meses después de su lanzamiento, concretamente en los Video Game Awards patético, lo sé, volví a verlo. Varias veces. No solo estaba nominado a mejor juego independiente junto al titán de titanes Minecraft (frente al cual perdió, por cierto), sino que ganó el premio al mejor tema musical (donde además estaba nominado 2 veces), mejor banda sonora, y mejor juego descargable.

Con esto, recuperé mi interés en el juego, y lo descargué en cuanto pude. Así que allí estaba: frente a aquel curioso menú principal, sin tener realmente ni idea de qué iba el juego, esperándome cualquier cosa. Y lo que encontré fue una de las mejores experiencias que he tenido en lo que llevo en el mundillo.

Lo primero que te encuentras al empezar Bastion es la voz de un hombre. Una voz seca, pero a la vez suena como alguien muy acogedor. Es una voz a la que te habitúas muy rápidamente, así como a su forma de hablar y sus comentarios. Al instante, podremos ver a nuestro protagonista: el Chico. El Chico se despierta en medio de una isla flotante en medio de ninguna parte. Y es que el apocalipsis, o el Gran Desastre ha comenzado, y nos tocará correr para salvar nuestro pellejo. Mientras nos echamos a correr con la voz del narrador acompañándonos siempre, el propio mundo se forma literalmente a nuestro paso. El suelo se crea poco antes de que pasemos por un sitio, lo cuál llena de significado el juego ya que en los mismos primeros segundos nos adelanta que nosotros somos la pieza fundamental: el mundo se crea a nuestro paso. Y es que eso es lo que es Bastion: una aventura. Se trata del fundamentalmente del viaje; el propio juego nos incita a descubrir su mundo, su universo, y la historia del Chico y del resto de lugares y personajes.

Color, personalidad y frescura dan lugar a unos
extraordinarios niveles.
 Tras un poco caminando, encontraremos nuestra primera arma: nuestro viejo martillo. El narrador nos lo presenta como "nuestro amigo de la infancia" siguiendo su gran guión. En pocas palabras, nos dice que el chico ha llevado una vida dura y difícil trabajando en la que antaño fue una muralla. Una muralla que necesitó generaciones para ser construída, pero que en cuestión de minutos fue hecha escombros debido al Gran desastre. Poco más adelante, nos encontramos a nuestro primer enemigo. Martillo en mano, nos iremos abriendo paso encontrando poco a poco más recursos y enemigos hasta lograr poner pies en polvorosa.

Es entonces cuando llegamos por fin al Bastión. Allí, conoceremos a nuestro misterioso narrador: Rucks, un enigmático, amigable y sabio hombre que sabe más de lo que nos contará en un principio. Desgraciadamante, al parecer tan solo vosotros dos habeis podido escapar de toda la región de Caelondia. Y alguien debe restaurar el Bastión: la tarea del chico pasará ahora a ser la de buscar fragmentos del núcleo para volver todas las instalaciones operativas.

Y es que, como bien dice Rucks, "no estás solo en esto". A nuestra disposición estará, para empezar, un arsenal entero de armas para combinar como nosotros elijamos. Y es que en muchos juegos la Espada de la Cólera Absoluta se diferencia tan solo en que te da +5 puntos de fuerza que el Mandoble Ardiente de la Destrucción Eterna (aunque no se ve tan cañero como este), siendo totalmente iguales de manejar, pero que te vendrá mejor para matar al Dragón del Cataclismo Infernal Final que por motivos desconocidos sale a la mitad del juego. En Bastion, sin embargo, tienes una docena de armas para combinar a voluntad, pudiendo llevar al mismo tiempo las dos que quieras, además de una habilidad activa especial. Nadie te dice que no puedes llevar dos armas de melee o incluso dos a distancia. Pero es tremendamente divertido ir probando combinaciones hasta dar con una que se acomode a nuestros gustos. Además, tendremos que adaptar nuestro estilo de juego ya sea si vamos con el martillo y el mosquete, el arco y el machete, o la pica y la carabina. Además, podremos usar los materiales que encontremos para aplicar mejoras a nuestras armas y darle aún más personalidad a nuestro tipo de juego gracias a la forja.

Las posibilidades son enormes. Todo es cuestión de ir probando.
Probar, por ejemplo, qué par de calzoncillos te hacen ver más sexy en la batalla.

También tendremos acceso a una licorería en la que podremos equiparnos con mejoras pasivas, y en la que iremos desbloqueando ranuras a medida que subimos de nivel. Y si: Bastion tiene un sistema de subida de niveles, lo cuál puede parecer raro en un hack n' slash, pero en realidad le da un pequeño toque diferente.

También podremos encontrar un punto donde tomar pequeños retos secundarios para cobrar recompensas, y un punto en el que comprar algunos desbloqueables, habilidades, materiales, etc. Por último, encontraremos un Templo en el que podremos activar modificadores que harán nuestro periplo mucho más duro y peligroso, pero con los que recibiremos un mayor porcentaje de dinero y experiencia. Además, es estupendo si buscas un desafío aún mayor.

Igualmente, podremos ir fortificando el Bastión, que servirá como base de operaciones entre niveles, y mejorar los edificios anteriores conforme avanza el juego para obtener otras recompensas. Como he dicho, todo es cuestión de ir probando.

El Bastión en todo su esplendor.
Bonito, ¿no?
En cuanto al mundo, desde el Bastión partiremos hasta nuestro siguiente objetivo. Pero con esto no me refiero a que sea completamente lineal. Sí, por un lado están los niveles que hay que seguir de la historia principal, pero también hay un pequeño minijuego de todas y cada una de las armas en los que, si los superamos con la puntuación adecuada, ganaremos grandes recompensas, como materiales para mejorarlas o una nueva habilidad secreta. Y no son minijuegos puestos por rellenar. Cada localización nos da más detalles del universo de Caelondia, sus habitantes, grupos y bandos, costumbres... Además también podremos pelear en hasta 4 niveles que nos ayudarán a descubrir más de nuestro grupo principal de supervivientes, de los que ya hablaré más adelante.

Los niveles pueden ser muy lineales, si. Pero eso no quita que muchas veces podamos desviarnos un poco para encontrar recompensas, como materiales o recuerdos del viejo mundo, que nos ayudarán a enlazar aún más la historia de Caelondia. Por si fuera poco, los niveles han sido creados con un cuidado y una maestría más que respetables. Todos y cada uno de ellos son completamente diferenciables a simple vista, ya sea por su ambientación, atmósfera, o paleta de colores. Por tanto, nunca resulta pesado meterse otro viajecito para continuar nuestra aventura.

Hay una buena variedad de tipos de enemigos: criaturas de las tierras salvajes supervivientes del Gran Desastre que harán todo lo posible por asegurarse su propia supervivencia y que más de una vez podrán ponernos las cosas difíciles durante nuestras misiones (especialmente si tenemos ídolos del templo activados) Y es que los chicos de Supergiant pueden no haber redescubierto la rueda a la hora de introducir las mecánicas de combate en Bastion. Pero no por eso  no deja de ser divertido, fluído y fresco. Siempre resulta placentero salir victorioso de una emboscada de 15 enemigos a uno. Poco a poco puliremos nuestras capacidades, aprendiendo a hacer uso de nuestro escudo para contraatacar y defendernos, esquivar para posicionarnos y evitar ataques, conocer nuestras armas y a gestionar los tónicos limitados que podremos consumir para utilizar ataques especiales o recuperar salud.

 Y es que cuando muchos otros estudios hubieran desarrollado la historia entorno a las mecánicas del combate, estoy seguro de que en Supergiant diseñaron el combate para seguir la premisa de la historia. Porque, al fin y al cabo, es lo que el Chico haría. Adentrarse en territorios plagados de enemigos martillo en mano. Porque es lo que el Chico sabe hacer.

Jugar con mando es recomendado.
Jugar con heroicidad es obligatorio.

 En cuanto al apartado visual, creo que os podeis hacer una idea a partir de las imágenes que he ido dejando de cómo de grandioso se ve el juego. Y es que hay dos formas de hacer que tus gráficos destaquen en el mundillo. La primera es invertir una millonada en un motor UnrealCryFoxFrostbite 2000X of the universe en el que se vean los poros de los párpados de aquel soldado ruso a 3,5 millas de nuestro protagonista. La segunda es contratar buenos artistas. Y desgraciadamente, la práctica más común resulta la primera. Pero cuando un equipo (generalmente indie) contrata buenos artistas, los resultados pueden ser espectaculares. Tan solo hay que ver Journey, Braid... o el propio Bastion (además de Transistor)

Caelondia es un escenario muy rico y variado, plagado de detalles. En los niveles podemos encontrar desde selvas, hasta volcanes, pasando por la ya desierta ciudad. En todo el apartado artístico parece haber una fusión entre occidental y de oriente medio muy bien desarrollado. Siempre se respeta un equilibrio entre culturas, entre lo natural y lo urbano, que resulta en auténticas delicias visuales. Y es que no necesitamos un ordenador del siglo 23 para poder alucinar ante un apartado gráfico.

En cuanto al apartado sonoro, todo en general es una auténtica maravilla. Para empezar, tenemos al ya mencionado Rucks: narrador y principal compañero del chico en su aventura. Y es que como ya expliqué en otros análisis, la regla más básica de la narrativa es "no cuentes, enseña". Bastion rompe esta regla. Pero como también dije, en mi opinión solo hay una cosa que puede hacer de esto una gran mejora en su lugar: que el narrador comparta un vínculo con nuestro protagonista. Y es el caso de Glados, Atlas, el Narrador de Stanley Parable, entres otros. Logan Cuningham realiza su trabajo de la manera más impecable posible (al igual que en Transistor), lo que nos hace ligar lazos con facilidad con los personajes.

En cuanto al apartado musical... Digamos que no ganó aquel premio por nada. Sé que muchos pasais directamente cuando pongo algunas canciones de las bandas sonoras. Pero escuchad esto.


Build that wall. Una canción sencilla a la par que pegadiza. Pero esta tranquila balada es un grito sobre la guerra entre Caelondia, y la facción rival, los Ura; cantada por una Ura nacida y criada en territorio de Caelondia. Solo con esto podemos suponernos sus pocas posibilidades de acceder a sus propias raíces culturales, y a los desprecios que pudo haber aguantado por la gente. Pero lo que puede llegar a ser una canción sobre la guerra y la venganza, para nuestra cantante, Zia, es una denuncia hacia todos aquellos que puedan haber sido crueles. Este tema es algo simplemente soberbio. Recuérdalo.

La banda sonora de Bastion en realidad se caracteriza por la variedad. Resulta inteligente y única, y como en su propio diseño gráfico, también resulta una mezcla de multitud de temas. Música árabe, rock, baladas e incluso música brasileña son base en una banda sonora diversa y formidable. Es motivadora y rebelde, es triste y melancólica, y es la perfecta compañía en las aventuras del Chico. Desde luego, muchas veces yo la pongo de fondo cuando tengo que trabajar, juego, o incluso mientras escribo pongo de fondo algunos grandes temas, como Terminal March.


En cuanto a los personajes, me adelantaré diciendo que son básicamente 4. Pero todos resultan únicos y muy diferentes entre sí. Aunque sea siempre Rucks el que nos narre las intervenciones e indeas de estos, podemos distinguir un carácter propio en cada uno de ellos. Además, como dije antes, hay para cada personaje un pequeño "modo horda" al que podremos acceder desde el propio Bastión, en el que, si resistimos exitósamente todas las oleadas, podremos conocer el pasado y los secretos de estos . Y creéme. No es solo que sean tremendamente interesantes debido a quedar todos ellos al margen de la sociedad. Es que son personajes que han tenido vidas terriblemente duras. Difíciles. Practicamente parias, desarraigados. Y luego está el misterioso Rucks... ¿Cómo sabe tanto acerca del Bastión, del Gran Desastre, y de todo esto?

Lo que te he contado respecto a la historia no es una gran parte del juego, y no haré ningún spoiler más. Solo me limitaré a decir esto. En el final, el propio juego nos deja hacer un par de elecciones. La primera puede dar pie a un momento terriblemente emocional. Si de verdad quieres disfrutar de una grandísima escena que solo puedo describir como desoladora, acompañada de un tema que encaja a la perfección con este sentimiento, elije la opción de la derecha. Tranquilo. El momento es muy claro. Es más, ni siquiera creo que necesites volver a leer esto en busca de una elección correcta. Sabrás qué hacer.

La otra elección importante es directamente el final. Y es una elección que cambia... pues eso. La escena final. ¿Pero sabeis? Cuando lo jugué por primera vez, es una elección que mereció la pena meditar. Porque no es qué es lo que haría el Chico. Es lo que harías tú, tras el propio fin del mundo. Es algo que te acompañaría por siempre. Es algo que merece una tremenda consideración. Pero recuerda: no hay una respuesta errónea.

El Superviviente. La Cantante. El Extranjero.
Y el Chico.
Bastion... Bastion es un juego que por lo menos a mí me transmitió emoción. Me transmitió una aventura llena de peligros y valor. Un aventura en un mundo desconocido y salvaje. Un mundo que demostraba tener cosas y personas por las que luchar. Personas que nos hacen replantearnos cosas como el amor, la amistad, la soledad... Los personajes son rodeados por un aura de melancolía. Son tipos solitarios. Lo han perdido todo. Y el Chico será el elegido para poner fin a eso.

Es una tarea ardua. Pero poco a poco, tanto él como nosotros aprenderemos la auténtica realidad de las cosas. La valentía, la misericordia, la voluntad, el perdón, la compasión... Bastion es un juego que para mí significa mucho. Por todos y cada uno de sus grandiosos apartados. Y en mi más humilde opinión, todos deberían darle una oportunidad. Ahora mismo podría terminar con algún chiste en plan Fallout de "pero la guerra no cambia nunca", o algo así.

¿Pero sabeis? Escribir esto me ha acabado emocionando un poco. Recordando todos los esfuerzos del Chico y el apoyo de sus compañeros para reconstruír el Bastión. Es un juego mucho más profundo de lo que parece, y me llegó muchísimo. Así que dejémoslo en esto.

All of us are waitin'.
For a Kid.

No creo que esto haga mucha falta.


domingo, 27 de diciembre de 2015

CoD: Black Ops 3 [Análisis] (Día de los inocentes)

Modo táctico, chicos.



Vaya graficasos, chavales.

Pos que ha salío hace poco un nuevo CoD y tal. Y que está muy guapo. Activision es una empresa que se preocupa mucho por sus fans, así que nos da CoDs muy a menudo para que no nos aburramos. La verdad es que es una empresa muy dedicada y no busca para nada ganar dinero, no como esos de Valve o Nintendo que son unos sacacuartos y sus juegos tienen muy malos gráficos.

Y bueno. Que este CoD todavía no lo he jugao porque todavía tengo por ahí el Advanced Warfare. Que no sé si usarán el mismo motor (Activision recicla motores y eso es bueno para el medio ambiente) pero tiene unos graficasos muy superior al Battlefront y a todo. Y no tiene píxeles como el Anderteil ese. Y aquí tienes pistolas, que es mejor y puedes matar a gente y tal.

He quedao con mis amigos de mi clan del CoD en que cuando salgan del colegio nos dejan sus padres ir a comprar el nuevo CoD. Que tiene unos graficazos de la leche.


Qué testuras y partículas y esplosiones y eso.
La campaña no sé nada. Porque los juegos de tiros no deberían llevar campaña. Eso es de gueis. Como el Falao 4 ese. Tendrían que haberlo hecho online. Como el CoD. Que es una obra maestra. Todos ellos. Sobretodo desde que se dejó de lado la historia y se centraron en el online. Al sacar tantos CoDs seguidos pueden innovar más.

Y pues que lo de la jugabilidad la han cambiao para mejor. Ahora tiene mejores gráficos lo cuál mejora la jugabilidad mucho. Y hay 72 DLCs que pagué con la tarjeta de crédito de mi abuela que me permiten usar casquillos de todas las formas y colores existentes. Pero que  van muy rápido y ni los veo. Eso sí, menudo gráficos y efectos tienen las balas.

La comunidad es la más mejor de los juegos. Me encanta mucho. Yo y mis amigos nos pasamos las tardes con el CoD (parando a descansar con el GTA V de vez en cuando) Y nunca te insultan en el online. Y han sacao un dlc con el que subes a prestigio 94,1n-1 por tan solo 2 pagos de 2918759186,99 euros. Así ya no te lo tienes que pasar, XD

Hay muchos mapas y muy variados y muchos para comprar y yo compre muchos y muy variados por DLC ayer. Como 16 o así. Es que con los 2 que me venía me aburría. Pero no era por los gráficos. Los gráficos estaban muy bien.

Aquí os dejo un dibujo de mí jugándolo

Y pos los controles y las armas y eso está muy bien. Yo lo recomiendo. Vale los 70 euros que Papa Noel pagó por él.


Por sierto. Para acabar quiero decir que me han hecho redactor fijo en IGN y que os suscribais a mi canal de Youtube xXxTheBrullyrex360xXx

The Walking Dead [Análisis]

 "-¿Te parezco un monstruo?
-Todos lo hacemos."


The Walking Dead. Aunque algunos de vosotros nunca hayais visto un capítulo de la serie, seguro que habreis oído hablar de la saga. Posiblemente hayais escuchado que es una versión lite de Juego de Tronos, por eso de que van cayendo todos poco a poco (no como en JdT, donde mueren 8 en un capítulo, y eso los días buenos), y sus creadores se muestran sin reparos a la hora de acabar con vuestro personaje favorito.

Bien. Pues da igual si nunca habeis visto la serie. No tiene ninguna relación con el juego, que por su parte está mucho más influído por el cómic (por si no lo sabíais, TWD nace como cómic y si eres tan poco friki como para no saber eso, no sé qué carajos haces por aquí) Así que no creas que es una de esas historias en las que, por haber nacido de un libro, película, cómic o lo que sea de lo que no tengas ni la más remota idea, no te enterarás de nada. En el juego salen un par de cameos de la serie/cómic, pero son solo eso. Cameos. Vienen y se van, pero al menos nos ayudan a centralizarnos más en el universo de Robert Kirkman.

Empecemos por el principio. A estas alturas, seguro que muchos de vosotros ya conocereis a la empresa Telltale Games. ¿Sabeis cuando dije que los de Frictional Games son unos gigantes en lo suyo, así que para qué innovar? Pues Telltale es más de esto. Pero con más juegos. Así que más bestia todavía. Tal vez no lo sabíais, pero empezaron haciendo aventuras gráficas de Jurassic Park, Regreso al futuro, e incluso de Monkey Island. Y aunque esto suene sublime, pasaron sin pena ni gloria (no los pude jugar todavía. Pero no tardaré mucho) Telltale Games era entonces una empresa más, hasta que en 2012, anunciaron que  serían la empresa encargada de desarrollar el juego de una de las series más queridas del momento: TWD. Y así es como nació.


El juego entero plantea un panorama desolador. Dantesco. Apocalíptico.
Y demás adjetivos propios de Piqueras.

Así que en Abril del 2012, salió al mercado el primer episodio de un conjunto de cinco en total. Y pilló a la gente por sorpresa. Muy por sorpresa. Vereis. La magia de los juegos de Telltale no se basa en crear juegos con una jugabilidad exageradamente innovadora. Ni tienen unos gráficos next gen de Play Station One of the millenium Ultra extreme remix & Knuckles. Tampoco tienen uno personajes que lo hagan una obra maestra. Estos son más bien tirando a normalillos. Y ahí es en parte donde está la gracia.

Vereis. Telltale es extraordinaria en lo que hace. Y Telltale hace historias. Estupendas historias. Con una pequeña base, un universo, Telltale hace grandísimas historias. Y este fue el juego que los catapultó a la fama por ese motivo. Estos tipo saben lo que hacen a la hora de narrar una aventura, un caso policial, o una historia de supervivencia. Vereis.

The Walking Dead es un juego deprimente. Así de sencillo. Pero esto va con buen sentido. El juego te obliga a ponerte en el lugar de un grupo de supervivientes en medio de un apocalipsis zombie. En este caso, encarnaremos a Lee Everett, un hombre que iba de camino a la cárcel por ser negro cuando el caos estalló. Nuestro coche se estrella, y conocemos a la que será uno de los puntos más fuertes de la obra: Clementine.  Más tarde hablaré de los personajes.

Como decía, The Walking Dead es simplemente deprimente. Telltale diseña sus obras siguiendo un patrón: una historia más o menos lineal, pero que siempre tendrá variaciones por el camino. Cada poco tiempo, nos harán elegir algo que puede que cambie el destino de uno de nuestros compañeros. Y no son elecciones fáciles. Puede que no varíen mucho la historia, pero más de una vez he acabado pulsando el botón de pausa, y he mirado al techo, buscando el mal menor.

No es tan sencillo sobrevivir como piensas.

Por ejemplo. Haré un par de spoilers pequeñitos. Al principio de un capítulo, nos veremos con un grupo de 10 personas. Nuestro inventario es cada vez menor. Todos tenemos hambre. Y por motivos de racionamiento, solo 4 personas comerán ese día. ¿Qué harías tú? ¿Alimentar a los niños? ¿A aquellos que te caen bien para demostrar su amistad? ¿Aquellos a los que caes mal para demostrar tu imparcialidad como líder?

The Walking Dead no es que te de una patada en el estómago al final de cada capítulo, si no que la mayoría de veces le da un puñetazo a la cara a tus sentimientos, una vez en el suelo les patea en las costillas repetidamente, te da un pisotón en los huevos, y te escupe diciendo "esto ha sido culpa tuya". Porque sí. Siguiendo la ley de Murphy, en un apocalipsis zombie todo lo que pueda salir mal, obviamente saldrá mal.

Cuando jugaba, no dejaba de plantearme, lo primero, cómo causar los menores daños posibles no solo a mi grupo, si no al resto de personajes en general. Y lo segundo, cuál sería la opción que de verdad sería la indicada para sobrevivir. Y es que el juego te obliga muchas veces a elegir cosas que simplemente no quieres hacer. ¿Si fueras tú, serías capaz de mantener tu humanidad? Después de todo, hay borrón y cuenta nueva, pero precisamente por eso, cualquier cosa que hagas importará más que todo lo anterior junto. ¿Qué es más importante? ¿Sobrevivir, o no convertirte en un monstruo?

Por supuesto no seremos los únicos con las manos sucias. Nos encontraremos constantemente con bandidos, mentiras, personajes que se odian a muerte, y demás dificultades en nuestra supervivencia. Y luego están los auténticos monstruos... ¿o no lo son? Porque bien pensado, sobreviven, aunque para ello tengan que cometer atrocidades. Sea como sea, deberías tener más miedo de los vivos que de los muertos. ¿Dejas entrar a unos desconocidos en tu grupo? ¿A pesar de que puedan ser asaltantes y tu grupo se haya visto mermado? Nuestras elecciones son lo que nos definen, en realidad.

Pintoresco grupo. Nadie te dejará indiferente.
Y tampoco le pilles demasiado cariño a nadie...
Hablemos de personajes. Nuestro grupo estará formado por personajes que pueden parecer sencillos. Quiero decir... El protagonista es un profesor de universidad. Lee Everett no es un héroe. No es un soldado. A duras penas aguanta el primer capítulo sin saber muy bien manejar un arma. Y esto es lo que lo hace una experiencia más realista. Porque, si lo pensamos bien, si el apocalipsis estallara, muchísimos de los supervivientes serían simples civiles. Lee es una representación de James Sunderland, pero ya llegaremos a ese punto en el análisis de Silent Hill 2.

Y es que nuestro grupo estará formado por personajes variopintos, a la vez que creíbles. Un padre de familia que se deja llevar por los sentimientos, un adolescente exaltado y torpe que lo único que quiere es demostrar que puede ser útil, una periodista que simplemente estaba allí cuando se desató el fin del mundo... El hecho de que sean personajes como tú y como yo hacen la historia muchísimo más realista y hace más fácil el hecho de ponerse en el lugar de Lee. Porque todos hemos sido varios de esos personajes.

Y luego está ella.
Te presento a Clementine. Ella es una niña que encontró a Lee, y cuyos padres están en paradero desconocido. A menudo me quejo sobre como la inmensa mayoría de acompañantes en los videojuegos son inútiles NPCs que te sirven para acabar con los enemigos más rápidos o estorbar si es Resident Evil 4. Bien. Clementine está a la misma altura de Alyx Vance y de Elizabeth. Y no porque presente su valor en más de una ocasión pese a su corta edad. Si no por su función, su papel, y... simplemente, porque es la razón por la que llegamos tan lejos.

Mantener a salvo a Clementine será nuestra prioridad desde el primer momento. Desde que nos la encontramos y nos enteramos de que ha estado sobreviviendo sola un par de días, conectamos con ella a nivel emocional de una forma muy especial. Muchos videojuegos tienen niños con conductas demasiado irreales. Pero Clementine es la representación exacta de una niña que lo ha perdido todo.

Empieza mostrándose inocente y llena de ternura. Pero desgraciadamente se verá obligada a madurar antes de tiempo. Muchas veces nos veremos obligados a hacer cosas de las que no nos sentiremos orgullosos. Y desgraciadamante tendremos que explicarle a una niña de 8 años por qué acabamos de matar a un hombre. No es nada fácil, y no hará más que acarrearnos un mayor peso moral. ¿Robar un coche que parece abandonado está bien? ¿Incluso si es para sobrevivir? ¿Y qué hay de contarle que seguramente sus padres ya estén muertos?

Como ya dije antes, Lee no es ningún héroe. Es como Geralt de Rivia. Y así es como funciona más o menos el juego. Mientras que en muchos otros juegos tienes un medidor de karma y respuestas que se limitan a "BUENO, MALO Y FEO PASAR DE TODO", en TWD todo serán cagadas. Y aunque el juego funcione de cierta forma sobre raíles, de modo que si tú no haces algo, seguramente otro personaje lo haga, no puedo dejar de pensar que desgraciadamente todo acabará mal de cualquier manera.

El silencio siempre es una opción.

Además, siempre tendremos cuestión de pocos segundos para decantarnos por una elección o respuesta, de modo que constantemente trabajaremos bajo presión. Supongo que hicieron esto para que en vez de tener tiempo de pensar algo con todo el tiempo del mundo, actuemos por instinto, eligiendo lo que nosotros en verdad elegiríamos.

Y aunque el juego se base en las elecciones, si quereis vivir vuestro propio apocalipsis siempre teneis Day Z, un juego en el que la jugabilidad lo es todo, pero que precisamente por eso logra transmitirte esa sensación de hostilidad y soledad, además de que podrás facilmente ver cómo no es a los muertos a los que deberías temer, si no a los vivos. TWD, en cambio, es nuestra interpretación del apocalipsis de Lee Everett.

Respecto a la jugabilidad, no hay mucho más que decir. Solo que a menudo nos meterán algún Quick Time Event, que por otra parte, se antoja demasiado sencillo. Supongo que es fácil de modo que nadie lo deje por imposible y todos lleguen al final. Y aunque de un poco igual y no sea el aspecto más importante, no puedo evitar echar de menos un desafío alguna vez. Pero supongo que para eso tenemos juegos de zombies más centrados en la acción.

Niños, si alguna vez os ataca un zombie,
pulsad repetidamente botones con toda vuestra fuerza.
NOTA: Pulsar botones equivale a aplastarle el cráneo.

TWD ha revolucionado las aventuras gráficas modernas, junto a algún otro como Heavy Rain o L.A. Noire. Y tiene motivos suficientes para ser uno de los mayores representantes de estas. Tiene personajes sencillos, pero en constante evolución. Una historia asombrosa, una atmósfera terriblemente depresiva... Y aunque los episodios del medio (sobretodo el 4) puedan resultar algo flojos, todo acaba con un desenlace perfecto que pone el broche final a una aventura cargada de obstáculos y giros argumentales.

El final es uno de los pocos juegos actuales que ha logrado emocionar a Steven Spielbergme hasta tal punto en que acabé llorando como una niña. 2 veces. Y si juegas, seguro que tú acabarás más o menos igual. Así que no te dejes amedrentar, y si buscas un juego centrado en la historia, esta es una recomendación básicamente obligatoria.

En el tema de gráficos, el juego, aunque no tenga unos gráficos demasiado buenos, tiene un estilo artístico muy característico. Como en juegos como Borderlands, se hace uso de un buen cell-shading que da a cada personaje un toque único y característico resaltando mucho sus facciones. Lo cuál lo hace ver mucho más como el cómic original. Personalmente, prefiero algo así antes que unos gráficos demasiado realistas en los que los personajes carecen de un estilo propio y todos parecen iguales.

Gran trabajo con la expresividad de los personajes.
En  el apartado sonoro cabe destacar un sobresaliente doblaje. Los actores hacen un estupendo trabajo a la hora de encarnar a los personajes, y cómo no, sobresalen el doblaje de Lee y Clementine. Aunque no lo parezca, a la hora de sumergirse en un juego, no solo unos buenos diálogos, si no un buen doblaje (en el caso de tenerlo) son clave.

La banda sonora es es muy adecuada. Siempre evita el sonar sobrecargado, por lo que casi todo serán temas más o menos sencillos pero que siempre resultan apropiados. Hay varios temas que, aunque simples, resultan bonitos y algo deprimentes, de acuerdo al juego. Mención especial al tema final. Una canción que simplemente quedará en mi cabeza para siempre, y que me recordará la historia de Lee Everett.

En resumen. TWD fue toda una grata sorpresa cuando lo jugué. Me sorprendió mucho para bien, ya que no esperaba una obra de este calibre que me hiciera emocionarme como pocas veces he hecho con un videojuego. No os voy a mentir. Es duro. Pero los 5 capítulos de unas 2 horas y media (y su dlc) son algo que merece y mucho la pena jugar. Aunque sencilla, la historia ha sido de lo mejor de la pasada generación. Digno de entrar en mi top de juegos de la séptima generación.

Oh. Y también tiene zombies. O algo así, dicen.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Amnesia: The Dark descent [Análisis]

"Don't forget... Some things musn't be forgotten. The shadow hunting me... I must hurry."

Va. ¿Quién se atreve con este?

Lo primero, es decir que este es el especial Halloween. Me da igual si estamos a mediados de noviembre. Mi blog, mis normas.
Lo segundo, es que no tenía ni idea que tuviera tantos amigos cagones que se llamaban Pablo. Ironías de la vida.
Y lo tercero. Ya que, ninguno de vosotros panda de lelos votó un juego, he acabao cogiendo yo el que me ha dao la gana luego no os sorprendais si esto pasa de democracia a dictadura.

Así que aquí estamos. Amnesia: The Dark Descent. Fijo que todos vosotros ya habreís oído hablar de este juego más de una vez. Para bien o para mal, es el juego que ha cambiado los juegos de Survival Horror modernos. Todos beben de él, de un modo u otro (así como otros como Silent Hill, Resident Evil, y demás) Pero, ¿qué tiene Amnesia para haber revolucionado la industria de tal modo?

El estudio independiente sueco Frictional Games lanzó en 2007 el primer juego de su trilogía Penumbra. Era un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista casi indefenso. Podemos considerarlo de culto, ya que tuvo unas ventas muy poco notables, y asentaría las bases para los futuros juegos de la compañía.
Nopenopenopenopenopenopenopenope

Y en 2010, con la trilogía de Penumbra concluída, Frictional sacó la que sería su obra magna: Amnesia The Dark Descent. Amnesia es un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista indefenso. A algunas empresas se les da muy bien repetir las mismas cosas en sus juegos Activision no es un ejemplo de ello.  Y a Frictional Games se le da muy bien hacer que se me pongan los huevos de corbata a la hora de irme a la cama.

Como sea. Todo el juego de Amnesia bebe de lo mejor del mundillo del terror. Tanto la historia, los personajes, la atmósfera, etc. parecen sacados de una novela de Lovecraft. La historia es la siguiente:

Somos Daniel: un joven inglés en un castillo en pleno siglo XIX. No recordamos  absolutamente nada, así que casi la principio, encontraremos una carta escrita por nuestro pasado yo hacia el Daniel actual. En ella, se nos revela que hicimos algo imperdonable, y para olvidarlo, bebimos una poción que nos hizo perder la memoria. Solo hay un modo de enmendar nuestros actos, y es dirigirnos a la otra punta del Castillo Brennenburg y matar a aquel que una vez fue nuestro amigo: el barón Alexander.
Buena parte de la narrativa del juego
se basa en cartas, diarios, y demás.

Suena interesante, ¿verdad? Y, ciertamente es una historia excelente. Pero el simple hecho de que la mayoría de gente no se haya jugado la historia original y pasen simplemente a grabarse con mapas hechos por la comunidad en los que son bombardeados con sustos baratos ha hecho que muchos no tengan nunca en cuenta que Amnesia esconde una historia genial, bien construída, y lo que es más importante: sádica y perturbadora.

Muchos juegos también se encuentran basados en la mitología de Lovecraft, así que, ¿qué hace de Amnesia el más famoso de ellos? Vereis.

Silent Hill 2 es el que yo considero el juego de terror perfecto. Es sofisticado: no te lanza sustos cada 20 segundos que pierden constantemente el fuelle. Tiene una atmósfera inmejorable: la poca visibilidad y difuminación del ambiente, unida a un silencio constante del que solo podemos apreciar algunos sonidos y la estática de nuestra radio, construyen el escenario perfecto para que nos acojonemos cuanto más pasamos en la oscuridad. Además, podemos encontrar sustos muy rara vez.

Y eso, lejos de ser malo, es lo que diferencia a un juego de terror de un juego de jumpscares. Que pase tanto tiempo entre susto y susto, unido a una impecable atmósfera, hace que imaginemos cosas. Imaginamos sonidos que no están. Una mancha en la lejanía es lo suficientemente aterradora como para hacer que alejemos nuestra cara de la pantalla rezando para que sean solo un puñado de cajas. Todo esto contribuye a crear un efecto de paranoia en el que el jugador se sentirá cada vez más inseguro y aterrado con el paso del tiempo. Todo es psicológico.

Amnesia bebe de todo esto. El juego es un experto a la hora de crear tensión. Tardaremos más de una hora en encontrarnos contra el primer monstruo del juego. También, uno de los momentos más aterradores es la llamada por la comunidad, "la p*ta parte del agua", en la que un monstruo invisible nos atacará tan pronto como dejemos de estar sobre cajas flotantes. El simple hecho de no ver qué pasa, pero saber que ahí hay algo es el encanto de Amnesia. 

Si tu corazón puede volver a un ritmo normal después de esto,
tal vez sea hora de guardar el juego y dejarlo para otro rato.
Como ya dije, la historia de Amnesia y perturbadora y sádica. El castillo nos va desenmarañando poco a poco una historia inquietante, angustiosa, y un tanto brutal. Hace bastante uso de detalles que iremos encontrando en las estancias (sin llegar a ser la narrativa de Bioshock) También, muchas veces se nos contará algo sobre la mitología del juego o los secretos que rodean al castillo en forma de cartas, diarios, flashbacks, etc. Lo cuál... bueno. Está bien, sin más.

Toda la historia nace a partir de cierto orbe con misterioras cualidades, el cuál Daniel y Alexander encontraron tras una larga y dura expedición en el desierto. Así que, ¿quién sabe qué es lo que puede estar acechándonos por los recovecos del pasillo? ¿El guardián del orbe? ¿Algún terror indescriptible que hayamos despertado al tomar el objeto? ¿O tal vez sea algo... peor? Mucho, mucho peor. Lo más seguro es que ya habréis visto imágenes de los monstruos, pero si no es así, os aconsejo no descubriros el pastel si vais a jugar al juego. El hecho de encontrarse a esas criaturas por primera vez es algo digno de vivir.

Y sí. Lo habreis adivinado. Con el único fin de disfrutar más el juego y vivir más la experiencia, hice lo que no hay que hacer cuando se juega a un juego de terror: Jugar a las tantas de la noche, con la luz apagada, la puerta cerrada, y todo el mundo dormido con lo que nadie puede oír tus gritos. La experiencia se resume más o menos así.
NEVERAGAIN
Pese a que ya he jugado varias veces y me sé aproximadamente las localizaciones de los monstruos, siempre acabo cayendo víctima de un infarto del pánico. Al no haber armas en todo el juego y estar completamente indefensos, lo único que podemos hacer es correr a escondernos (y, si es preciso, rezar) Los monstruos son más rápidos que nosotros, así que nuestra única opción es quedarnos en un rincón oscuro a esperar.

La oscuridad puede ser nuestra aliada a la hora de huír, pero también tiene su lado negativo. Conforme más tiempo pasemos en la oscuridad, nuestro medidor de salud mental  irá disminuyendo. Con esto,  la pantalla se oscurecerá, escucharemos muchos más ruidos (entre ellos el constante castañeteo de dientes de nuestro personaje), y todo se tornará más borroso.

Por eso necesitaremos pasar la mayor parte del tiempo con una fuente de luz (por eso y para poder ver más allá de nuestras narices y avanzar en el juego) Y, para complicar aún más las cosas, el aceite de nuestro farol es finito, así como las inútiles cajas de cerillas. Por lo que, por si fuera poco, tendremos además que suministrar nuestras provisiones, creando más tensión todavía.

Buen sistema de ilumnac... Oh.
Creo que no debería entrar ahí... ¡A oscuras!
Por el camino, nos vamos encontrando con varios puzzles más o menos interesantes, unos cuantos de ellos basados en físicas. No hay tampoco mucho que decir respecto de ellos. Y hablando también de las cosas malas, pese a que el castillo tiene una buena variedad de pasillos, mazmorras, y estudios, no deja de verse como algo un tanto artificial, recordándonos que todo esto fue obra de un estudio independiente.

También, en cuanto llevas unas cuantas horas, el juego se vuelve un tanto más predecible. Y cuando mueres, no recibes ningún tipo de castigo. Algo que rompe bastante la experiencia de juego es que  si mueres varias veces seguidas en un punto, el monstruo desaparecerá del mapa durante ese rato. O sea... Está bien que en puntos difíciles pueda pasar eso. Pero es que acaba quitando mucha tensión en el asunto. Uno puede perfectamente pasarse el juego en modo Rambo. Si yo hubiera hecho el juego, hubiera puesto eso como una opción, no que estuviese ahí irremediablemente.

La jugabilidad es simple, pero eficaz. Correr, saltar, y agarrar y rotar objetos (esto resulta bastante útil ya que varias veces encontraremos puzzles basados en físicas) Más claro, agua. Tendremos una pantalla de inventario en la que podremos revisar y combinar nuestros objetos, y comprobar el nivel de aceite de nuestro farol, así como nuestro nivel de vida y cordura y las entradas de nuestro diario.
Simple y ordenado.
Todo lo contrario a mi escritorio.

Los gráficos están muy bien para la teniendo en cuenta que el juego salió hace 5 años a manos de un equipo independiente. Tal vez algunas texturas ligeramente chiclosas, pero no tengo en realidad ninguna pega. No hay ninguna mierda gráfica que quite tensión al tema.

El apartado sonoro está excelentemente logrado. Y me alegra, porque es algo obligatorio en un juego de terror, pero que la inmensa mayoría pasa por alto. Una buena banda sonora no son solo simplemente poner sonidos de cosas oxidadas y gritos random. La banda sonora de un buen juego de terror tiene que ser uno de los elementos principales para hacerte pegar el culo a la silla; ya sea torciendo una esquina mientras besas un crucifijo, o mientras corres por tu vida de lo que sea que acecha en los recovecos del castillo. Me agrada decir que cada vez que oigo el tema del menu principal, en mi mente pasa por la cabeza la misma frase: "oh, Dios. Otra vez esto no..."


Para resumir. Amnesia es un gran juego. Tiene sus fallos, pero eso no lo hacen un peor juego ni entorpecen a la hora de crear una experiencia aterradora. El juego logra crear una atmósfera terrorífica y una tensión insoportable, ambas sobresalientes. Su duración es de unas 8 largas horas, pero siempre podeis alargar su vida con historias y mapas hechas por la comunidad, si os habeis quedado con ganas ¿Hay algún masoca en la sala? Es un juego que ha logrado cambiar un género entero por sí solo (aunque desgraciadamente el genero se haya sobresaturado de mierda) Pero eh, revolucionar un género entero tiene muchísimo mérito.

Además, tuvo una expansión con una nueva historia (bastante corta, pero extrañamente rejugable), en la que añadieron no solo nuevos elementos, sino un nuevo monstruo muy distinto a lo que podemos encontrar en el juego original. Lamentablemente, y pese a que yo lo esperaba con muchísimas ganas, la secuela de The Dark Descent, a Machine for pigs resultó ser un fiasco bastante grande y un paso atrás en Frictional Games. Todavía no he jugado Soma, pero Frictional es un estudio en el que confío bastante.

Crear un juego que asuste es más o menos sencillo. Pero todo cambia cuando tenemos que hacer un juego que realmente cree una sensación de terror, de inseguridad y de indefensión. Cada vez, hay más juegos de supuesto terror que te acaban sacando un mal susto o dos. Pero Amnesia no es uno de ellos. Amnesia es uno de esos juegos capaz de hacerte pegar el culo al asiento mientras la tensión te mata lentamente. A los más valientes, os recomiendo jugarlo a oscuras, de noche, y con la puerta cerrada. Feliz Halloween y felices pesadillas, gente.


9 de cada 10 médicos lo recomiendan
como cura contra el estreñimiento.