Musicote

domingo, 31 de mayo de 2015

Papers please [Análisis]


GLORIA A ARSTOTZKA
O cómo un Aduana Simulator
resultó un buen proyecto

No conozco muchos juegos que traten de política. Principalmente, porque la mayoría de personas lo que menos quieren en un videojuego es partirse la cabeza con estos temas. Y sí. Hay juegos como Democracy 3. Pero resultan más complicados que pellizcar un cristal. Así que tienen un público superminoritario (no incluyo en este género a sagas como Tropico o Sim City porque... bueno. Pues porque no es lo que se dice exclusivamente política)

Así que, en agosto de 2013, el desarrollador indie Lucas Pope lanzó el que sería su proyecto más ambicioso: Papers Please. Reconozcámoslo. Hay un montón de simuladores chorras rondando por internet: Goat Simulator, Rock simulator, Surgeon Simulator, Carmen de Mairena Simulator... Así que hablo por todos cuando digo que un simulador de aduanas no resulta descabellado considerando que debe de haber alguien trabajando en un simulador de barbas.

Pero Pope acabó desarrollando Papers Please (supongo que a ver si sonaba la flauta) Y va y resulta que... es todo un éxito. Contengan sus orgasmos, señoritas. Pero pensándolo bien, otros simuladores chorras como Goat Simulator han sido grandes éxitos de ventas. Así que, pongámonos a analizar qué tiene de especial Papers Please para haberse convertido en un auténtico fenómeno.

Acostúmbrate porque esto es
todo lo que verás en todo el juego


Papers Please se localizaría en una región ficticia de una Unión Soviética: Arstotzka de la que a partir de ahora haré copia/pega porque es muy chungo de escribir. Somos un ciudadano normal y corriente, que empezamos a trabajar en una aduana porque... porque ha salido eso en la gran Lotería de trabajos Economía rusa:la octava maravilla del mundo. Así que tendremos, durante 30 días, que ocuparnos en nuestra garita del papeleo de todos los inmigrantes.

Al principio resulta lo más sencillo del mundo. Si eres de Arstotzka, pasas. Si no, ah' usté a la mierda, pues por donde has venido. Fácil. ¿No? Pues así será todo el juego. Pero cada día se incorpora algo nuevo, de modo que cada vez  se vuelve más y más difícil. Primero permisos de entrada, luego de trabajo, carnet de identidad, informe de vacunas...

Total. Que en los últimos días, habrá DECENAS de detalles a los que tengamos que estar atentos: fecha de caducidad, peso, fotos, huellas dactilares, enfermedades, etc... Y no conviene fallar mucho. Porque con cada 3 fallos que tengamos en un mismo día, nos rebajarán un poco el sueldo. Y esa es otra. Al fin y al cabo, ¿por qué trabajas? Porque te ves viviendo en un piso con un mujer, tu hijo, tu tío, y desafortunadamente tu suegra. Y no solo tienes que pagar el alquiler, si no la comida, la calefacción, y, si son necesarias, las medicidas; de modo que nunca andarás lo que se dice forrado de créditos

WHAT


Si. Lo estás viendo. Trabajas en una garita minúscula, así que apenas tendrás espacio para malamente "organizar" todos los papeles. El gameplay es sencillo, al menos. Simplemente mover los documentos, analizar las falsificaciones, y sellar el pasaporte. Aunque con el tiempo nos introducirán nuevas mecánicas, como detener a la gente, registrarlos, o incluso usar un rifle para detener a los que intenten pasar la frontera sin papeles.

Y hablemos ahora de la ambientación. Podeis ver en las imágenes del juego que todo luce muy oscuro, monótono, y aburrido. Pero esto no es malo. Al contrario. Pope trataba de crear un juego ambientado en una sociedad Orwelliana. Y vaya si lo logró. No es solo que se controle abismalmente quién entra y quién no en Arstotzka, si no que se puede apreciar claramente en otros detalles que iremos encontrando a lo largo del juego.

Por ejemplo, (ligero spoiler incoming), uno de los primeros días del juego te encuentras con un ataque terrorista en el que un hombre se inmola al pasar la frontera. Esto causa una gran paranoia en el país, con lo que la seguridad no hace más que reforzarse con severidad. Y no solo terrorismo. Hay muchos otros detalles que reflejan el gobierno totalitario de Arstotzka: sobornos, abusos de la autoridad...

El p*to amo

Aunque no todo será opresión. En algunos momentos del juego, nos encontramos con ciertos eventos o personajes que añaden aún más sabor a Papers Please. Por ejemplo, un hombre que dibujará un pasaporte a mano de un país inventado. O una misteriosa organización de la que no sabes nada y a la que podrás decidir si apoyar o no. Hay un pontón de detalles que marcarán el final del juego. Por cierto, hay un total de 20 finales. Buena suerte sacándolos todos.

Al principio, Papers Please se puede antojar aburrido y monótono. pero esto también está hecho a propósito. El ir a trabajar a un empleo malpagado que odias no es casualidad. Todo conlleva construír una crítica a la burocracia. El mismo Pope (americano de nacimiento) confesó que cuando él mismo inmigró a Japón, tuvo una enorme cantidad de problemas con sus papeleos. Así que podemos suponer de dónde sacó la inspiración.

El apartado sonoro va muy acorde con la atmósfera. Mientras estemos en nuestro trabajo, solo oiremos el bullicio de la gente, y nuestro ruido al trastear con todos los papeles. Y luego, hay solo 3 canciones en toda la banda sonora, y casi siempre escucharemos la misma: el himno de Arstotzka. Una genial composición que nos inunda de la melancolía y pesadumbre que causarían trabajar día tras día en un sitio así en un país como es Arstotzka. Os dejo una brillante versión orquestada, aunque no tiene nada que envidiar a la minimalista versión original.




Papers Please fue uno de los proyectos más originales y sorprendentes del 2013. Apenas tengo pegas que sacarle al enorme trabajo hecho por Pope. Tal vez que el tema de la familia está desaprovechado. O sea. No los llegas a ver nunca. Son solo un puñado de letras frente a una cola llena de personas que problemas que buscan escapar a un lugar donde al menos tengan algunas probabilidades de sobrevivir un día más. Eso y que tal vez en algunas ocasiones se haga un poco cargante y aburrido (lo que, como dije antes, en realidad no es malo), pero nada que no se solucione con un pequeño descanso. Al fin y al cabo, ¿quién tiene tiempo para un suspiro en Arstotzka?

Lo jugué un par de veces, pero nunca me decidí a acabarlo. Soy demasiado perfeccionista con estas cosas y siempre trato de acabar el día con, como mucho, una falta. Se antoja algo corto, pero es una auténtica experiencia. Casi nadie en el mercado actual tiene tan siquiera la mitad de valor del autor como para lanzar un proyecto tal descabellado como este. Tiene una ambientación fantástica, un perfecto diseño minimalista, y un concepto único y extraordinario. Lo incluiría sin ningún miedo en mi top 10 de juegos indie. Así que démosle un...



Sin duda es un juego magnífico e increíble. Es toda una experiencia que deberías probar si busca algo nuevo. Y que esté hecho por una sola persona, lo que no hace más que sumarle puntos a favor a esta obra maestra de los videojuegos independientes. Tal vez parezca IGN con la cantidad de notas altísimas que estoy poniendo, pero eh, si un juego se la gana, se la gana. Así que, resumiendo. ¿Qué pienso de Papers Please?


GLORIA A ARSTOTZKA

domingo, 24 de mayo de 2015

Dark Souls [Análisis]



Qué horrible noche para tener una maldición



Yeap. He vuelto. Más fuerte que nunca, y para quedarme. Se me descacharró el PC y por eso he estado tanto tiempo inactivo. ¿Me echabais de menos, eh? Pues yo a vosotros no. Tranquilos, ya volví con algo que más de uno estaba esperando. Mi review de Dark Souls.


Resumen rapidito del juego

En fin. Empecemos. La compañía From Software primero produjo Demon Souls para PS3, pero este juego paso sin pena ni gloria. En realidad nadie había oído hablar de este juego hasta Dark Souls, lanzado en 2011 para Play 3 y Xbox 360, y más tarde en PC. Y admitámoslo. Ahora casi todo gamer conoce la saga Dark Souls (el primero vendió mas de 2 millones para 2012) Y normalmente, la gente lo conoce simplemente por ser el "juego más difícil de todos los tiempos". Pché. Casuals.  Pero en realidad hay mucha más profundidad. Así que aquí haré un pequeño parón.

Sí. Dark Souls es difícil. Muy difícil. Pero no es injusto. Es exigente. El ejemplo más cercano es Super Meat Boy. Ahí, si mueres es porque eres un maldito manco cometes un error que te estropea el run. No porque el juego se haya puesto tonto, como sí que pasa en juegos como I Wanna be the Guy ODIO O sea. La culpa acaba siendo del jugador, si lo pensamos detenidamente. Tú has sido el que la caga. Y de esto se trata Dark Souls. Sí. Los bosses son bestias pardas que de un hit se fuman la mitad de tu barra de salud. Y en cambio, parece que para vencerlos a ellos necesitas destruír primero 7 horrocruxes. Pero por el contrario, hasta los bosses más rápidos como Ornstein o Artorias tardan tanto tiempo en atacar que cuando logren ejecutar un ataque tú ya has tenido tiempo de sobra de reaccionar. Las cosas claras.
Prepare your anus

Ahm... En fin. Dark Souls. Lo primero de todos... ¿Qué es Dark Souls? Porque no es ni un rpg, ni un juego de acción, ni un... ¿Qué leches es? Pues vereis. Personalmente, me gusta comparar a Dark Souls, con los juegos de The legend of Zelda. O sea. Un action Action RPG un tanto raruno. Concretamente, me gusta comparlo con TLOZ: Majora's Mask (Por cierto, esperad una review muy pronto. En cuanto me pase el Remake de 3DS)

Empezando por el primer apartado: la historia. En ambos juegos, la historia es tremendamente oscura y adulta. A un niño se le haría muy difícil digerir la historia de MM, por no hablar de la de DS. Pero es que además, la historia de ambos juegos es terriblemente obtusa. Dark Souls comienza con una cinemática sobre el mito de la creación del mundo. Aunque yo solo me enteré de que había gente y dragones, hubo una guerra, y todo se fue al carajo..

¿En qué clase de mundo ni siquiera los muertos pueden
descansar en paz?


Hasta que mi buen hamijo Chuwo (Alias: GPS), que considero experto en la saga de Dark Souls, y por que el que, por cierto, empecé a jugar a esto, me dijo: "Leéte las descripciones de los ítems". Su p*ta madre. Que los ítems te cuentan la historia. Pero... o sea... ¿En qué momento del juego te dicen eso?

Lo que hace Dark Souls en realidad es dejarte recoger un poco de hilo cada vez que avanzas en tu aventura. En realidad es una historia más complicada de lo que parece (Estoy leyendo su Lore de internet, escrito por fans) Hablando de fans. Lo que From Software en realidad buscaba es una cooperación total de la comunidad. Por desvelar sus misterios, y compartirlos los unos con los otros.

Estaba en una quest secundaria, con mi amigo al lado guiándome, y me lleva a una cueva que si no recuerdo mal estaba vacía. En mi vida se me hubiera ocurrido que allí habría un atajo invisible. Y lo peor es que siguiendo por el camino recién descubierto, después de 10 pasos y justo detrás de un cofre, había OTRO ATAJO INVISIBLE. Esto me reventó bastante. ¿Quién, en su sano juicio esperaría que alguien tan siquiera averiguara eso? A penas descubrí por mí mismo un par de estos atajos. Así que algo tan enrevesado era totalmente inesperable.

Como digo, From Software ha creado una comunidad muy especial. Busca que los jugadores cooperen entre ellos, permitiendo que se ayuden a la hora de pasarse el juego, que los veteranos den consejos a los nuevos... Y luego está el PVP.  Tened en cuenta que yo jugué Dark Souls pirata offline ¿Qué pasa? No hay dinero. De lo cuál en parte me arrepiento. Parte de la experiencia del juego es la tensión de saber si te van a invadir, cuándo lo harán, y cómo afrontar el reto. Además del peligro de saber de que si te vencen, te despides de tus almas y humanidades. No puedo decir mucho de este apartado. Solo que, pese a que pueda resultar molesto, bien pensado se pierde una buena parte de la experiencia al jugar offline. Sin imbargo, jugar solo hace parecer el mundo de Dark Souls aún más grande y solitario. Hablando de esto...


El peligro acecha en cada esquina. Es más. Mira detrás de ti.
No hay nada. Pero en Dark Souls ya habrías muerto.



Los NPCs del juego resultan tremendamente escasos. Y es que el juego logra una PERFECTA atmósfera de soledad. En la mayor parte de escenarios no hay música (de la que ya hablaremos luego) Uno de los únicos lugares en los que atisbas un muy ligero rastro de civilización es en el lugar que te servirá como punto de partida hacia el resto de mazmorras: el Santuario de enlace de fuego.

No sé si será su música, o que las pocas personas que allí encuentras parece que perdieron todo rastro de cordura y esperanza posible. Pero hay algo siemplemente desolador cada vez que vas allí. Algunos de estos personajes dicen cosas incoherentes, o se ríen como si de verdad estuvieran locos. Y es que, pese a que tú puedas resucitar infinitas veces, si ellos mueren, se acabó. Algunos tratan de hacer lo indecible para sobrevivir, incluso si eso significa llevarse vidas de camino. Otros aceptarán su destino. Y otros harán lo posible por no estorbarte e incluso ayudarte. Pero todos saben que van a morir. Como en Majora's Mask.

Los NPCs son en realidad tan pocos que, cada vez que te encuentras con uno, hace que te intereses muchísimo por él. Y no solo eso: si no que también buscarás cómo acabar el arco de esos personajes. Todo esto logra la sensación de desolación y soledad contruída en el juego. [SPOILER] A mí me chocó mucho ver el final del pobre Siegmeyer, o saber el destino de Solaire si no hacías lo imposible por ayudarle [SPOILER] Y es que no puedes salvar a todos, tal y como en el juego de The Walking Dead. Debes elegir a quién salvar, y a quién dejar atrás. Incluso deberás matar tú mismo a algunos de esos personajes.
¿Quién se esforzaría tanto por salvar
un pedazo de tierra yerma y marchita?

Hablando de escenarios. El juego presenta una cosa que me gusta llamar "Falso mundo abierto". Parece que puedes explorarlo todo sin mucha linealidad, pero en realidad los niveles presentan un orden concreto. Pues bien.Voy a decir algo. Se nota que el equipo es japonés. El mapa es algo digno de ver. El juego no tendrá unas texturas en las que se verá a tiempo real el reflejo de los arañazos de un ladrillo en un charco. Pero cada nivel es algo digno de ver. Son simplemente preciosos.

Podríamos categorizar las mazmorras y niveles en tres tipos: Fantasía medieval, catacumbas abismales e infiernos. Te infunden una sensación de soledad que te da respeto. Miedo, lo que se dice miedo no da. Pero si que te agarras a los machos cuando estás en un agujero infernal lleno de lava y abominaciones del aberno. Es formidable la fusión de cultura occidental y oriental durante el juego. Es como estar en la Europa del siglo XII, pero con criaturas de las que ni habías oído hablar.




Y ahora, lo que todos ustedes esperaban... La jugabilidad. Dark Souls tuvo un público muy minoritario. Estaba hecho para los gamers realmente hardcores ¿Habeis visto el vídeo del tío que se pasó a Ornstein y Smough con la guitarra del Guitar Hero? Ese sabe de lo que hablo. Es más. El autor del juego confesó que era como medio masoquista, porque hizo el juego para ÉL mismo. Así que con esta fama, el juego se volvió Mainstream mainstream bueno, no de hipsters, y atrajo a miles de jugadores de otros públicos.

Al matar enemigos te sueltan lo que se llaman almas. Estas almas son tanto la moneda de cambio del juego, como lo que usarás para subir de nivel a tu personaje o tu equipación. Lo cuál es bastante novedoso. Y resulta que puedes pasarte el juego a nivel uno, solo mejorando tu equipamiento. Así que decide bien qué harás con tus almas para no pasarte horas grindeando con el peligro de que te las roben.


Tú sube números y haz como
si supieras lo que estás haciendo.
El sistema de niveles es un tanto raro. No hay dos personajes iguales. Hay muchos stats en los que invertir, que definirán a tu héroe. Las clases a elegir son clásicos de los rpgs: guerrero, mago, sacerdote... El juego te da la oportunidad de decidir tu estilo de juego: un rápido combatiente de armadura ligera (O, puestos a ello, desnudo), o un auténtico tanque de batalla. También hay magias ofensivas o Piromancias, y magias de cura o apoyo o Milagros (de los cuáles bastantes están pensados para jugar en grupo) Me resultó francamente interesante que, en vez de poseer una barra de maná o MP, los hechizos tengan cierto número de usos que se recargan en las hogueras.

Hay una cantidad ingente de armas y armaduras para probar; muchas de ellas con ataques y propiedades únicas, lo cuál da mucho juego en el pvp. Incluso hay armas que solo se pueden forjar con las almas que te dan los bosses al vencerlos, o armas de cristal mucho más potentes que las normales, pero con una durabilidad muy limitada. Y sí. Como en muchos otros juegos, las armas y armaduras se desgastan y pueden ser reforjadas y mejoradas con ciertos objetos que encontraremos por el juego.

En general, el control  no resulta muy tosco. Todo es cuestión de acostumbrarse a tu propio personaje. Algo digno de mención es que solo puedes mejorar la velocidad del personaje, y no la velocidad con la que blandes las armas, por lo tanto el pvp como el pvp resultan basntante equilibrados. Hay ciertas técnicas difíciles de dominar pero que diferencia a un novato de un feroz veterano: como el backstabbing, el parrying, el rodar cuanndo toca y no todo el rato... Solo tengo una queja respecto al control. La p*ta cámara. Oh. Dios. Mío. Menudo horror. Menos mal que el juego posee un sistema de targeteado como el de juegos como Kingdom Hearts. Porque si no yo aún sigo en la primera fase. Hablando en serio. En zonas digamos "delicadas" como Anor Londo, la cámara es tu mayor enemigo.

El mundo de Dark Souls, como ya dije, es vasto y solitario. De ahí que las ocasiones en las que oyes música sean tan contadas. La mayor parte del tiempo solo oirás tus propios pasos. Los efectos de sonido en sí  están bien. Son bastante reales. Pero la música del juego es lo verdaderamente increíble. Casi solo hay dos tipos de situaciones en las que oirás la fantástica banda sonora: en Santuario de Enlace de Fuego, y en las peleas contra bosses. Y son tanto épicas que te meten de lleno en el fragor de la batalla, como contra Ornstein y Smough (la que la comunidad aclama la batalla más recordada del juego), como temas amargos que acompañan a la atmósfera del juego. Dejaré aquí un par de canciones que al menos yo recordaré. Por cierto. Está compuesta por el genial Motoi Sakuraba, compositor de las BSOs de juegos como Golden Sun, Baten Kaitos, varios Tales of... Vamos. Una joya de tío.



El diseño de personajes no está mal, pero el de las armaduras lo supera por mucho (lo cuál es de agradecer) Igual que el de las armas. Nada impone más que una de las armas de dragón. Salvo los bosses. La inmensa mayoría de ellos tienen un diseño que los hacen impactantes y feroces. Muchos de ellos hacen que te cagues vivo nada más verlos, como Seath o Nito. Y este es el motivo por el que cada vez que tengas que atravesar una niebla te va a poner to'h tenso. Auqnue también están los bosses con una apariencia mucho más noble. Te hacen sentir que de verdad estás batiéndote en duelo con un temible enemigo, como Ornstein y Smough, Artorias o Sif. Y es que aunque no sepas ni por qué luchas con ellos... Son combates increíbles. Salvo Molinete. Ese tío es un mierdas. Hehehe, Molinete..

En fin. Ha sido un análisis bastante largo. En parte porque llevaba mucho tiempo sin subir nada (se siente) y en parte porque tenía muchas ganas de hablar de Dark Souls. Es un juego que ha supuesto muchos cambios en la industria. Diría sin temor alguno que es un juego que, desde luego, creará escuela. Bebe de muchos juegos, como Shadow of the Colossus, the Legend of Zelda y Monster Hunter. Ha sido una experiencia diferente a todo lo que he jugado. Y si os digo la verdad, me ha encantado. Pese a que entré con mucho temor sobre con qué me encontraría, he encontrado una producción única. Y eso es lo triste. Dark Souls ha sido toda una experiencia. Y creo que ni Bloodborne, ni Demon Souls, ni mucho menos Dark Souls 2 serán capaces ni tan siquiera de igualarla.


Dark Souls es un juego que desde luego merece toda la pena jugar. Su título de "Prepare to die" es una antesala de lo que te depara. Dark Souls no es sobre el destino, sino sobre el viaje. Es una auténtica odisea de peligros que harán sudar hasta al más experto. Reinventa la rueda en términos de atmósfera y tiene una comunidad digna de mención. Tiene algunos fallos que no lo hacen perfecto (Y menos aún en su versión de port cutre de pc) pero si buscas un reto, lo has encontrado. Cuando por fin acabas una tarea larga y dura, ¿no te sientes satisfecho? Eso es Dark Souls. Una batalla puede tomarte un montón de intentos. Pero cuando consigues vencer... Es una sensación indescriptible. Tal vez eso es lo que impulsa a la gente a jugar a Dark Souls. Así que si la primera vez que juegas no sientes que sea divertido... Es que Dark Souls todavía no ha empezado.

Yyyyy eso vendría a ser todo. Aún sigo investigando su historia, y planeo jugar al 2 dentro de un tiempo, pese a que no me lo he terminado a mi amigo Chuwo le pido perdón ofreciéndole un cupón descuento del 3% en HL3. Y lo de siempre. Siempre se agradecen las críticas y suegerencias aunque es como hablar a la pared. Larga vida y prosperidad, shurkillos.

PD:Si buscais un análisis mucho más en profundidad, teneis el de Bunnyhop. Que ese es profesional. Anda que no cambia la cosa... https://www.youtube.com/watch?v=0NgND9Y-3mc