Musicote

domingo, 27 de diciembre de 2015

CoD: Black Ops 3 [Análisis] (Día de los inocentes)

Modo táctico, chicos.



Vaya graficasos, chavales.

Pos que ha salío hace poco un nuevo CoD y tal. Y que está muy guapo. Activision es una empresa que se preocupa mucho por sus fans, así que nos da CoDs muy a menudo para que no nos aburramos. La verdad es que es una empresa muy dedicada y no busca para nada ganar dinero, no como esos de Valve o Nintendo que son unos sacacuartos y sus juegos tienen muy malos gráficos.

Y bueno. Que este CoD todavía no lo he jugao porque todavía tengo por ahí el Advanced Warfare. Que no sé si usarán el mismo motor (Activision recicla motores y eso es bueno para el medio ambiente) pero tiene unos graficasos muy superior al Battlefront y a todo. Y no tiene píxeles como el Anderteil ese. Y aquí tienes pistolas, que es mejor y puedes matar a gente y tal.

He quedao con mis amigos de mi clan del CoD en que cuando salgan del colegio nos dejan sus padres ir a comprar el nuevo CoD. Que tiene unos graficazos de la leche.


Qué testuras y partículas y esplosiones y eso.
La campaña no sé nada. Porque los juegos de tiros no deberían llevar campaña. Eso es de gueis. Como el Falao 4 ese. Tendrían que haberlo hecho online. Como el CoD. Que es una obra maestra. Todos ellos. Sobretodo desde que se dejó de lado la historia y se centraron en el online. Al sacar tantos CoDs seguidos pueden innovar más.

Y pues que lo de la jugabilidad la han cambiao para mejor. Ahora tiene mejores gráficos lo cuál mejora la jugabilidad mucho. Y hay 72 DLCs que pagué con la tarjeta de crédito de mi abuela que me permiten usar casquillos de todas las formas y colores existentes. Pero que  van muy rápido y ni los veo. Eso sí, menudo gráficos y efectos tienen las balas.

La comunidad es la más mejor de los juegos. Me encanta mucho. Yo y mis amigos nos pasamos las tardes con el CoD (parando a descansar con el GTA V de vez en cuando) Y nunca te insultan en el online. Y han sacao un dlc con el que subes a prestigio 94,1n-1 por tan solo 2 pagos de 2918759186,99 euros. Así ya no te lo tienes que pasar, XD

Hay muchos mapas y muy variados y muchos para comprar y yo compre muchos y muy variados por DLC ayer. Como 16 o así. Es que con los 2 que me venía me aburría. Pero no era por los gráficos. Los gráficos estaban muy bien.

Aquí os dejo un dibujo de mí jugándolo

Y pos los controles y las armas y eso está muy bien. Yo lo recomiendo. Vale los 70 euros que Papa Noel pagó por él.


Por sierto. Para acabar quiero decir que me han hecho redactor fijo en IGN y que os suscribais a mi canal de Youtube xXxTheBrullyrex360xXx

The Walking Dead [Análisis]

 "-¿Te parezco un monstruo?
-Todos lo hacemos."


The Walking Dead. Aunque algunos de vosotros nunca hayais visto un capítulo de la serie, seguro que habreis oído hablar de la saga. Posiblemente hayais escuchado que es una versión lite de Juego de Tronos, por eso de que van cayendo todos poco a poco (no como en JdT, donde mueren 8 en un capítulo, y eso los días buenos), y sus creadores se muestran sin reparos a la hora de acabar con vuestro personaje favorito.

Bien. Pues da igual si nunca habeis visto la serie. No tiene ninguna relación con el juego, que por su parte está mucho más influído por el cómic (por si no lo sabíais, TWD nace como cómic y si eres tan poco friki como para no saber eso, no sé qué carajos haces por aquí) Así que no creas que es una de esas historias en las que, por haber nacido de un libro, película, cómic o lo que sea de lo que no tengas ni la más remota idea, no te enterarás de nada. En el juego salen un par de cameos de la serie/cómic, pero son solo eso. Cameos. Vienen y se van, pero al menos nos ayudan a centralizarnos más en el universo de Robert Kirkman.

Empecemos por el principio. A estas alturas, seguro que muchos de vosotros ya conocereis a la empresa Telltale Games. ¿Sabeis cuando dije que los de Frictional Games son unos gigantes en lo suyo, así que para qué innovar? Pues Telltale es más de esto. Pero con más juegos. Así que más bestia todavía. Tal vez no lo sabíais, pero empezaron haciendo aventuras gráficas de Jurassic Park, Regreso al futuro, e incluso de Monkey Island. Y aunque esto suene sublime, pasaron sin pena ni gloria (no los pude jugar todavía. Pero no tardaré mucho) Telltale Games era entonces una empresa más, hasta que en 2012, anunciaron que  serían la empresa encargada de desarrollar el juego de una de las series más queridas del momento: TWD. Y así es como nació.


El juego entero plantea un panorama desolador. Dantesco. Apocalíptico.
Y demás adjetivos propios de Piqueras.

Así que en Abril del 2012, salió al mercado el primer episodio de un conjunto de cinco en total. Y pilló a la gente por sorpresa. Muy por sorpresa. Vereis. La magia de los juegos de Telltale no se basa en crear juegos con una jugabilidad exageradamente innovadora. Ni tienen unos gráficos next gen de Play Station One of the millenium Ultra extreme remix & Knuckles. Tampoco tienen uno personajes que lo hagan una obra maestra. Estos son más bien tirando a normalillos. Y ahí es en parte donde está la gracia.

Vereis. Telltale es extraordinaria en lo que hace. Y Telltale hace historias. Estupendas historias. Con una pequeña base, un universo, Telltale hace grandísimas historias. Y este fue el juego que los catapultó a la fama por ese motivo. Estos tipo saben lo que hacen a la hora de narrar una aventura, un caso policial, o una historia de supervivencia. Vereis.

The Walking Dead es un juego deprimente. Así de sencillo. Pero esto va con buen sentido. El juego te obliga a ponerte en el lugar de un grupo de supervivientes en medio de un apocalipsis zombie. En este caso, encarnaremos a Lee Everett, un hombre que iba de camino a la cárcel por ser negro cuando el caos estalló. Nuestro coche se estrella, y conocemos a la que será uno de los puntos más fuertes de la obra: Clementine.  Más tarde hablaré de los personajes.

Como decía, The Walking Dead es simplemente deprimente. Telltale diseña sus obras siguiendo un patrón: una historia más o menos lineal, pero que siempre tendrá variaciones por el camino. Cada poco tiempo, nos harán elegir algo que puede que cambie el destino de uno de nuestros compañeros. Y no son elecciones fáciles. Puede que no varíen mucho la historia, pero más de una vez he acabado pulsando el botón de pausa, y he mirado al techo, buscando el mal menor.

No es tan sencillo sobrevivir como piensas.

Por ejemplo. Haré un par de spoilers pequeñitos. Al principio de un capítulo, nos veremos con un grupo de 10 personas. Nuestro inventario es cada vez menor. Todos tenemos hambre. Y por motivos de racionamiento, solo 4 personas comerán ese día. ¿Qué harías tú? ¿Alimentar a los niños? ¿A aquellos que te caen bien para demostrar su amistad? ¿Aquellos a los que caes mal para demostrar tu imparcialidad como líder?

The Walking Dead no es que te de una patada en el estómago al final de cada capítulo, si no que la mayoría de veces le da un puñetazo a la cara a tus sentimientos, una vez en el suelo les patea en las costillas repetidamente, te da un pisotón en los huevos, y te escupe diciendo "esto ha sido culpa tuya". Porque sí. Siguiendo la ley de Murphy, en un apocalipsis zombie todo lo que pueda salir mal, obviamente saldrá mal.

Cuando jugaba, no dejaba de plantearme, lo primero, cómo causar los menores daños posibles no solo a mi grupo, si no al resto de personajes en general. Y lo segundo, cuál sería la opción que de verdad sería la indicada para sobrevivir. Y es que el juego te obliga muchas veces a elegir cosas que simplemente no quieres hacer. ¿Si fueras tú, serías capaz de mantener tu humanidad? Después de todo, hay borrón y cuenta nueva, pero precisamente por eso, cualquier cosa que hagas importará más que todo lo anterior junto. ¿Qué es más importante? ¿Sobrevivir, o no convertirte en un monstruo?

Por supuesto no seremos los únicos con las manos sucias. Nos encontraremos constantemente con bandidos, mentiras, personajes que se odian a muerte, y demás dificultades en nuestra supervivencia. Y luego están los auténticos monstruos... ¿o no lo son? Porque bien pensado, sobreviven, aunque para ello tengan que cometer atrocidades. Sea como sea, deberías tener más miedo de los vivos que de los muertos. ¿Dejas entrar a unos desconocidos en tu grupo? ¿A pesar de que puedan ser asaltantes y tu grupo se haya visto mermado? Nuestras elecciones son lo que nos definen, en realidad.

Pintoresco grupo. Nadie te dejará indiferente.
Y tampoco le pilles demasiado cariño a nadie...
Hablemos de personajes. Nuestro grupo estará formado por personajes que pueden parecer sencillos. Quiero decir... El protagonista es un profesor de universidad. Lee Everett no es un héroe. No es un soldado. A duras penas aguanta el primer capítulo sin saber muy bien manejar un arma. Y esto es lo que lo hace una experiencia más realista. Porque, si lo pensamos bien, si el apocalipsis estallara, muchísimos de los supervivientes serían simples civiles. Lee es una representación de James Sunderland, pero ya llegaremos a ese punto en el análisis de Silent Hill 2.

Y es que nuestro grupo estará formado por personajes variopintos, a la vez que creíbles. Un padre de familia que se deja llevar por los sentimientos, un adolescente exaltado y torpe que lo único que quiere es demostrar que puede ser útil, una periodista que simplemente estaba allí cuando se desató el fin del mundo... El hecho de que sean personajes como tú y como yo hacen la historia muchísimo más realista y hace más fácil el hecho de ponerse en el lugar de Lee. Porque todos hemos sido varios de esos personajes.

Y luego está ella.
Te presento a Clementine. Ella es una niña que encontró a Lee, y cuyos padres están en paradero desconocido. A menudo me quejo sobre como la inmensa mayoría de acompañantes en los videojuegos son inútiles NPCs que te sirven para acabar con los enemigos más rápidos o estorbar si es Resident Evil 4. Bien. Clementine está a la misma altura de Alyx Vance y de Elizabeth. Y no porque presente su valor en más de una ocasión pese a su corta edad. Si no por su función, su papel, y... simplemente, porque es la razón por la que llegamos tan lejos.

Mantener a salvo a Clementine será nuestra prioridad desde el primer momento. Desde que nos la encontramos y nos enteramos de que ha estado sobreviviendo sola un par de días, conectamos con ella a nivel emocional de una forma muy especial. Muchos videojuegos tienen niños con conductas demasiado irreales. Pero Clementine es la representación exacta de una niña que lo ha perdido todo.

Empieza mostrándose inocente y llena de ternura. Pero desgraciadamente se verá obligada a madurar antes de tiempo. Muchas veces nos veremos obligados a hacer cosas de las que no nos sentiremos orgullosos. Y desgraciadamante tendremos que explicarle a una niña de 8 años por qué acabamos de matar a un hombre. No es nada fácil, y no hará más que acarrearnos un mayor peso moral. ¿Robar un coche que parece abandonado está bien? ¿Incluso si es para sobrevivir? ¿Y qué hay de contarle que seguramente sus padres ya estén muertos?

Como ya dije antes, Lee no es ningún héroe. Es como Geralt de Rivia. Y así es como funciona más o menos el juego. Mientras que en muchos otros juegos tienes un medidor de karma y respuestas que se limitan a "BUENO, MALO Y FEO PASAR DE TODO", en TWD todo serán cagadas. Y aunque el juego funcione de cierta forma sobre raíles, de modo que si tú no haces algo, seguramente otro personaje lo haga, no puedo dejar de pensar que desgraciadamente todo acabará mal de cualquier manera.

El silencio siempre es una opción.

Además, siempre tendremos cuestión de pocos segundos para decantarnos por una elección o respuesta, de modo que constantemente trabajaremos bajo presión. Supongo que hicieron esto para que en vez de tener tiempo de pensar algo con todo el tiempo del mundo, actuemos por instinto, eligiendo lo que nosotros en verdad elegiríamos.

Y aunque el juego se base en las elecciones, si quereis vivir vuestro propio apocalipsis siempre teneis Day Z, un juego en el que la jugabilidad lo es todo, pero que precisamente por eso logra transmitirte esa sensación de hostilidad y soledad, además de que podrás facilmente ver cómo no es a los muertos a los que deberías temer, si no a los vivos. TWD, en cambio, es nuestra interpretación del apocalipsis de Lee Everett.

Respecto a la jugabilidad, no hay mucho más que decir. Solo que a menudo nos meterán algún Quick Time Event, que por otra parte, se antoja demasiado sencillo. Supongo que es fácil de modo que nadie lo deje por imposible y todos lleguen al final. Y aunque de un poco igual y no sea el aspecto más importante, no puedo evitar echar de menos un desafío alguna vez. Pero supongo que para eso tenemos juegos de zombies más centrados en la acción.

Niños, si alguna vez os ataca un zombie,
pulsad repetidamente botones con toda vuestra fuerza.
NOTA: Pulsar botones equivale a aplastarle el cráneo.

TWD ha revolucionado las aventuras gráficas modernas, junto a algún otro como Heavy Rain o L.A. Noire. Y tiene motivos suficientes para ser uno de los mayores representantes de estas. Tiene personajes sencillos, pero en constante evolución. Una historia asombrosa, una atmósfera terriblemente depresiva... Y aunque los episodios del medio (sobretodo el 4) puedan resultar algo flojos, todo acaba con un desenlace perfecto que pone el broche final a una aventura cargada de obstáculos y giros argumentales.

El final es uno de los pocos juegos actuales que ha logrado emocionar a Steven Spielbergme hasta tal punto en que acabé llorando como una niña. 2 veces. Y si juegas, seguro que tú acabarás más o menos igual. Así que no te dejes amedrentar, y si buscas un juego centrado en la historia, esta es una recomendación básicamente obligatoria.

En el tema de gráficos, el juego, aunque no tenga unos gráficos demasiado buenos, tiene un estilo artístico muy característico. Como en juegos como Borderlands, se hace uso de un buen cell-shading que da a cada personaje un toque único y característico resaltando mucho sus facciones. Lo cuál lo hace ver mucho más como el cómic original. Personalmente, prefiero algo así antes que unos gráficos demasiado realistas en los que los personajes carecen de un estilo propio y todos parecen iguales.

Gran trabajo con la expresividad de los personajes.
En  el apartado sonoro cabe destacar un sobresaliente doblaje. Los actores hacen un estupendo trabajo a la hora de encarnar a los personajes, y cómo no, sobresalen el doblaje de Lee y Clementine. Aunque no lo parezca, a la hora de sumergirse en un juego, no solo unos buenos diálogos, si no un buen doblaje (en el caso de tenerlo) son clave.

La banda sonora es es muy adecuada. Siempre evita el sonar sobrecargado, por lo que casi todo serán temas más o menos sencillos pero que siempre resultan apropiados. Hay varios temas que, aunque simples, resultan bonitos y algo deprimentes, de acuerdo al juego. Mención especial al tema final. Una canción que simplemente quedará en mi cabeza para siempre, y que me recordará la historia de Lee Everett.

En resumen. TWD fue toda una grata sorpresa cuando lo jugué. Me sorprendió mucho para bien, ya que no esperaba una obra de este calibre que me hiciera emocionarme como pocas veces he hecho con un videojuego. No os voy a mentir. Es duro. Pero los 5 capítulos de unas 2 horas y media (y su dlc) son algo que merece y mucho la pena jugar. Aunque sencilla, la historia ha sido de lo mejor de la pasada generación. Digno de entrar en mi top de juegos de la séptima generación.

Oh. Y también tiene zombies. O algo así, dicen.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Amnesia: The Dark descent [Análisis]

"Don't forget... Some things musn't be forgotten. The shadow hunting me... I must hurry."

Va. ¿Quién se atreve con este?

Lo primero, es decir que este es el especial Halloween. Me da igual si estamos a mediados de noviembre. Mi blog, mis normas.
Lo segundo, es que no tenía ni idea que tuviera tantos amigos cagones que se llamaban Pablo. Ironías de la vida.
Y lo tercero. Ya que, ninguno de vosotros panda de lelos votó un juego, he acabao cogiendo yo el que me ha dao la gana luego no os sorprendais si esto pasa de democracia a dictadura.

Así que aquí estamos. Amnesia: The Dark Descent. Fijo que todos vosotros ya habreís oído hablar de este juego más de una vez. Para bien o para mal, es el juego que ha cambiado los juegos de Survival Horror modernos. Todos beben de él, de un modo u otro (así como otros como Silent Hill, Resident Evil, y demás) Pero, ¿qué tiene Amnesia para haber revolucionado la industria de tal modo?

El estudio independiente sueco Frictional Games lanzó en 2007 el primer juego de su trilogía Penumbra. Era un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista casi indefenso. Podemos considerarlo de culto, ya que tuvo unas ventas muy poco notables, y asentaría las bases para los futuros juegos de la compañía.
Nopenopenopenopenopenopenopenope

Y en 2010, con la trilogía de Penumbra concluída, Frictional sacó la que sería su obra magna: Amnesia The Dark Descent. Amnesia es un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista indefenso. A algunas empresas se les da muy bien repetir las mismas cosas en sus juegos Activision no es un ejemplo de ello.  Y a Frictional Games se le da muy bien hacer que se me pongan los huevos de corbata a la hora de irme a la cama.

Como sea. Todo el juego de Amnesia bebe de lo mejor del mundillo del terror. Tanto la historia, los personajes, la atmósfera, etc. parecen sacados de una novela de Lovecraft. La historia es la siguiente:

Somos Daniel: un joven inglés en un castillo en pleno siglo XIX. No recordamos  absolutamente nada, así que casi la principio, encontraremos una carta escrita por nuestro pasado yo hacia el Daniel actual. En ella, se nos revela que hicimos algo imperdonable, y para olvidarlo, bebimos una poción que nos hizo perder la memoria. Solo hay un modo de enmendar nuestros actos, y es dirigirnos a la otra punta del Castillo Brennenburg y matar a aquel que una vez fue nuestro amigo: el barón Alexander.
Buena parte de la narrativa del juego
se basa en cartas, diarios, y demás.

Suena interesante, ¿verdad? Y, ciertamente es una historia excelente. Pero el simple hecho de que la mayoría de gente no se haya jugado la historia original y pasen simplemente a grabarse con mapas hechos por la comunidad en los que son bombardeados con sustos baratos ha hecho que muchos no tengan nunca en cuenta que Amnesia esconde una historia genial, bien construída, y lo que es más importante: sádica y perturbadora.

Muchos juegos también se encuentran basados en la mitología de Lovecraft, así que, ¿qué hace de Amnesia el más famoso de ellos? Vereis.

Silent Hill 2 es el que yo considero el juego de terror perfecto. Es sofisticado: no te lanza sustos cada 20 segundos que pierden constantemente el fuelle. Tiene una atmósfera inmejorable: la poca visibilidad y difuminación del ambiente, unida a un silencio constante del que solo podemos apreciar algunos sonidos y la estática de nuestra radio, construyen el escenario perfecto para que nos acojonemos cuanto más pasamos en la oscuridad. Además, podemos encontrar sustos muy rara vez.

Y eso, lejos de ser malo, es lo que diferencia a un juego de terror de un juego de jumpscares. Que pase tanto tiempo entre susto y susto, unido a una impecable atmósfera, hace que imaginemos cosas. Imaginamos sonidos que no están. Una mancha en la lejanía es lo suficientemente aterradora como para hacer que alejemos nuestra cara de la pantalla rezando para que sean solo un puñado de cajas. Todo esto contribuye a crear un efecto de paranoia en el que el jugador se sentirá cada vez más inseguro y aterrado con el paso del tiempo. Todo es psicológico.

Amnesia bebe de todo esto. El juego es un experto a la hora de crear tensión. Tardaremos más de una hora en encontrarnos contra el primer monstruo del juego. También, uno de los momentos más aterradores es la llamada por la comunidad, "la p*ta parte del agua", en la que un monstruo invisible nos atacará tan pronto como dejemos de estar sobre cajas flotantes. El simple hecho de no ver qué pasa, pero saber que ahí hay algo es el encanto de Amnesia. 

Si tu corazón puede volver a un ritmo normal después de esto,
tal vez sea hora de guardar el juego y dejarlo para otro rato.
Como ya dije, la historia de Amnesia y perturbadora y sádica. El castillo nos va desenmarañando poco a poco una historia inquietante, angustiosa, y un tanto brutal. Hace bastante uso de detalles que iremos encontrando en las estancias (sin llegar a ser la narrativa de Bioshock) También, muchas veces se nos contará algo sobre la mitología del juego o los secretos que rodean al castillo en forma de cartas, diarios, flashbacks, etc. Lo cuál... bueno. Está bien, sin más.

Toda la historia nace a partir de cierto orbe con misterioras cualidades, el cuál Daniel y Alexander encontraron tras una larga y dura expedición en el desierto. Así que, ¿quién sabe qué es lo que puede estar acechándonos por los recovecos del pasillo? ¿El guardián del orbe? ¿Algún terror indescriptible que hayamos despertado al tomar el objeto? ¿O tal vez sea algo... peor? Mucho, mucho peor. Lo más seguro es que ya habréis visto imágenes de los monstruos, pero si no es así, os aconsejo no descubriros el pastel si vais a jugar al juego. El hecho de encontrarse a esas criaturas por primera vez es algo digno de vivir.

Y sí. Lo habreis adivinado. Con el único fin de disfrutar más el juego y vivir más la experiencia, hice lo que no hay que hacer cuando se juega a un juego de terror: Jugar a las tantas de la noche, con la luz apagada, la puerta cerrada, y todo el mundo dormido con lo que nadie puede oír tus gritos. La experiencia se resume más o menos así.
NEVERAGAIN
Pese a que ya he jugado varias veces y me sé aproximadamente las localizaciones de los monstruos, siempre acabo cayendo víctima de un infarto del pánico. Al no haber armas en todo el juego y estar completamente indefensos, lo único que podemos hacer es correr a escondernos (y, si es preciso, rezar) Los monstruos son más rápidos que nosotros, así que nuestra única opción es quedarnos en un rincón oscuro a esperar.

La oscuridad puede ser nuestra aliada a la hora de huír, pero también tiene su lado negativo. Conforme más tiempo pasemos en la oscuridad, nuestro medidor de salud mental  irá disminuyendo. Con esto,  la pantalla se oscurecerá, escucharemos muchos más ruidos (entre ellos el constante castañeteo de dientes de nuestro personaje), y todo se tornará más borroso.

Por eso necesitaremos pasar la mayor parte del tiempo con una fuente de luz (por eso y para poder ver más allá de nuestras narices y avanzar en el juego) Y, para complicar aún más las cosas, el aceite de nuestro farol es finito, así como las inútiles cajas de cerillas. Por lo que, por si fuera poco, tendremos además que suministrar nuestras provisiones, creando más tensión todavía.

Buen sistema de ilumnac... Oh.
Creo que no debería entrar ahí... ¡A oscuras!
Por el camino, nos vamos encontrando con varios puzzles más o menos interesantes, unos cuantos de ellos basados en físicas. No hay tampoco mucho que decir respecto de ellos. Y hablando también de las cosas malas, pese a que el castillo tiene una buena variedad de pasillos, mazmorras, y estudios, no deja de verse como algo un tanto artificial, recordándonos que todo esto fue obra de un estudio independiente.

También, en cuanto llevas unas cuantas horas, el juego se vuelve un tanto más predecible. Y cuando mueres, no recibes ningún tipo de castigo. Algo que rompe bastante la experiencia de juego es que  si mueres varias veces seguidas en un punto, el monstruo desaparecerá del mapa durante ese rato. O sea... Está bien que en puntos difíciles pueda pasar eso. Pero es que acaba quitando mucha tensión en el asunto. Uno puede perfectamente pasarse el juego en modo Rambo. Si yo hubiera hecho el juego, hubiera puesto eso como una opción, no que estuviese ahí irremediablemente.

La jugabilidad es simple, pero eficaz. Correr, saltar, y agarrar y rotar objetos (esto resulta bastante útil ya que varias veces encontraremos puzzles basados en físicas) Más claro, agua. Tendremos una pantalla de inventario en la que podremos revisar y combinar nuestros objetos, y comprobar el nivel de aceite de nuestro farol, así como nuestro nivel de vida y cordura y las entradas de nuestro diario.
Simple y ordenado.
Todo lo contrario a mi escritorio.

Los gráficos están muy bien para la teniendo en cuenta que el juego salió hace 5 años a manos de un equipo independiente. Tal vez algunas texturas ligeramente chiclosas, pero no tengo en realidad ninguna pega. No hay ninguna mierda gráfica que quite tensión al tema.

El apartado sonoro está excelentemente logrado. Y me alegra, porque es algo obligatorio en un juego de terror, pero que la inmensa mayoría pasa por alto. Una buena banda sonora no son solo simplemente poner sonidos de cosas oxidadas y gritos random. La banda sonora de un buen juego de terror tiene que ser uno de los elementos principales para hacerte pegar el culo a la silla; ya sea torciendo una esquina mientras besas un crucifijo, o mientras corres por tu vida de lo que sea que acecha en los recovecos del castillo. Me agrada decir que cada vez que oigo el tema del menu principal, en mi mente pasa por la cabeza la misma frase: "oh, Dios. Otra vez esto no..."


Para resumir. Amnesia es un gran juego. Tiene sus fallos, pero eso no lo hacen un peor juego ni entorpecen a la hora de crear una experiencia aterradora. El juego logra crear una atmósfera terrorífica y una tensión insoportable, ambas sobresalientes. Su duración es de unas 8 largas horas, pero siempre podeis alargar su vida con historias y mapas hechas por la comunidad, si os habeis quedado con ganas ¿Hay algún masoca en la sala? Es un juego que ha logrado cambiar un género entero por sí solo (aunque desgraciadamente el genero se haya sobresaturado de mierda) Pero eh, revolucionar un género entero tiene muchísimo mérito.

Además, tuvo una expansión con una nueva historia (bastante corta, pero extrañamente rejugable), en la que añadieron no solo nuevos elementos, sino un nuevo monstruo muy distinto a lo que podemos encontrar en el juego original. Lamentablemente, y pese a que yo lo esperaba con muchísimas ganas, la secuela de The Dark Descent, a Machine for pigs resultó ser un fiasco bastante grande y un paso atrás en Frictional Games. Todavía no he jugado Soma, pero Frictional es un estudio en el que confío bastante.

Crear un juego que asuste es más o menos sencillo. Pero todo cambia cuando tenemos que hacer un juego que realmente cree una sensación de terror, de inseguridad y de indefensión. Cada vez, hay más juegos de supuesto terror que te acaban sacando un mal susto o dos. Pero Amnesia no es uno de ellos. Amnesia es uno de esos juegos capaz de hacerte pegar el culo al asiento mientras la tensión te mata lentamente. A los más valientes, os recomiendo jugarlo a oscuras, de noche, y con la puerta cerrada. Feliz Halloween y felices pesadillas, gente.


9 de cada 10 médicos lo recomiendan
como cura contra el estreñimiento.

domingo, 25 de octubre de 2015

Transistor [Análisis]

¿Sabes, Red? Hacemos un gran equipo.
La chica sin voz... el tipo sin cuerpo...

Cloud creó escuela.
No sé si ya os habreís dado cuenta, pero me encantan los juegos indies. Así que analicemos otro, por qué no. Ya que vosotros no decís nada, panda de borregos, muermos y aburguesados, pues analizaré la segunda y última obra de uno de mis estudios independientes favoritos: Supergiant Games.

Tengo que analizar también Bastion, de la misma empresa. Está en mi Top 10 personal, pero, como os podréis imaginar, por eso mismo requiere aún más trabajo. Así que ya lo haré cuando tenga tiempo para pensármelo todo mejor. Sin más dilación, aquí os va el análisis de hoy: Transistor.

Bastión fue una auténtica obra maestra. Con sus gráficos hechos a mano, su extraordinaria música, interesantísimos personajes, una trama rica con un mundo fascinante, un protagonista noble y valiente, un carismático narrador, y una pulida jugabilidad pasó a la historia como uno de los mejores juegos indie de todos los tiempos y además tenía un easter egg muy chulo de Portal 2.

Así que, partiendo de estas características, Supergiant Games lanzó el 20 de mayo del 2014 su nueva obra. Esta vez, sin colaboración de una productora como Warner Bros. Remontándonos unos meses atrás, lanzaron este traíler que nos dejó a mí y a otras decenas o cientos de miles de jugadores con unas ganas tremendas de poder degustar su nuevo proyecto: Transistor.



Seguramente con solo ver el tráiler, reconozcas una gran cantidad de elementos de la lista anterior, aunque faltan algunos, como la voz narradora del talentoso Logan Cunningham, que ya dobló a Rucks en Bastion. Luego hablaremos sobre ello.

Iba a haber hecho un pequeño resumen del juego, pero pensándolo bien, mejor que lo jugueis vosotros mismos. Solo diré que empiezas el juego sin ni siquiera un menú para seleccionar "nueva partida" o algo así. Lo primero que ves es una chica en una azotea, y en el suelo, un tipo ensartado con una espada gigante la cual parece un polo de Kingdom Hearts.

Llevamos 14 segundos de juego y ya tenemos varias preguntas. ¿Quién es la chica? ¿Quién es el tipo? ¿Matamos nosotros al tipo? ¿Por qué no pueden comer polos como personas normales? Etc. Tarde o temprano, el juego va respondiendo a todas nuestras preguntas a la vez que nos va planteando otras. (Como veo que no estás muy decidido leyendo esto, te dejaré un pequeño resumen más abajo, pero se disfruta más si no sabes nada)

La calidad artística es exquisita.
Bastión también empezaba sin una introducción: con un desconocimiento total de la aventura. Pero he de admitir que esta es una forma bastante fuerte de comenzar una historia.

Hablando de historia. Puede ser un tanto difícil de seguir, pero a poco que te guste la ciencia ficción, te parecerá una obra sensacional y asombrosa. Siempre te da la cuerda suficiente como para que sigas enganchado, pero no demasiada, de modo que siempre se muestra enigmática e interesante. Simplemente es algo magistral. Cada enemigo y cada movimiento del juego tiene un significado concreto, que irás construyendo poco a poco. Tomatelo como una mezcla entre Blade Runner y Akira.

 [Spoiler] La chica de la azotea es Red: una cantante a la que una organización que actúa en las sombras llamada la Camerata busca. Ellos querían que ella, una distinguida y popular cantante, actuara a su favor para ganar más renombre en la ciudad de Cloudbank. Pero todo sale mal, y cuando intentan acabar con Red, alguien se interpone entre ella y la espada Transistor, matando al instante al hombre y dejando muda a Red because of reasons. [Spoiler]

Así que, sin saber muy bien por qué, nos encontramos manejando a una chica con una espada gigante parlante, intentando resistir al fin del mundo. Yo a estas alturas ya habría dejado las drogas. Así que nuestro trabajo pasará a ser no solo sobrevivir, si no encontrar a los que desencadenaron esta calamidad.
Original sistema de combate.
Sí. Es más sencillo y divertido de lo que parece.

Para esto, lo habreis adivinado. Nos meteremos en escaramuzas armados tan solos de nuestra espada, y nuestro sentido estratégico. Pasemos a explicar las mecánicas. Como podeis apreciar arriba, en combate podremos hacer uso de las llamadas "funciones". [Spoiler] Estas serán retazos de la personalidad de las personas absorbidas por la Transistor. [Spoiler] Entre combate y combate, podremos equipárnoslas a nuestro gusto. Podremos equiparnos hasta 4 para usar como ataques que podremos ejecutar en cualquier momento. También, podremos equipar otras funciones que servirán como una mejora para cada ataque. De esta forma, si función A da un golpe y función B lanza un rayo, podemos optar por la posibilidad de asestar un golpe y lanzar un rayo, o de poder lanzar un golpe que lance un pequeño rayo de energía.

Todo en Transistor es cuestión de ir experimentando diferentes construcciones de nuestro arsenal. Además, tendremos la posibilidad de equipar varias funciones como pasivas, con lo que pasarían a afectar a todos nuestros ataques y posibilidades en general.

Por si esto fuera poco, tendremos a nuestra disposición el uso de otra herramienta más: El systema Turn. ¿Recordais el sistema V.A.T.S. de Fallout? Este es su equivalente. Aquí, tendremos la opción de congelar el tiempo. Mientras el tiempo está parado, podremos pararnos a pensar una estrategia. En la parte superior de la pantalla, tendremos una barra. En este modo, podemos movernos a nuestro gusto y realizar combos entre funciones, hasta llegar a vaciar la barra. Cuando salgamos del modo, todas nuestras acciones se ejecutarán a velocidad extrema. Esto puede parecer una chetada, pero tiene un problema: mientras la barra esté vacía, no podremos hacer uso de ninguna de nuestras funciones.
Consideradlo un arma de doble filo.
Así que deberemos llevar un equilibrio entre ambos estilos de combate si no queremos ser borrados. También hay otra peculiaridad. Cuando caemos en combate, no morimos. Si nos derrotan, una de nuestras funciones principales será desactivada durante un par de puntos de control. Si perdemos todas nuestras funciones principales, fin del juego. A mucha gente no le gustó esto, pero yo no veo por qué. A mí personalmente me pareció un sistema bastante original.

Obviamente, no empezaremos con todas las funciones y huecos disponibles. Como en Bastion, combatir nos hará subir de nivel, y al subir de nivel mejoraremos nuestro arsenal. Aquí es donde entran los Limitadores. Son opciones que hacen que aumenta la experiencia que ganamos, pero a la vez vuelve a nuestros enemigos, el Proceso, mucho más fuerte. Esto ya estaba en Bastion, con los Dioses, pero personalmente no me terminó de calar. Vale que aporten un reto mayor que gustará a los más exigentes, pero a mí no es que me hicieran demasiada gracia. Sí: tras acabar el juego podías continuar con tu partida en un New Game +, pero no creo que sea uno de esos juegos que te acabas varias veces seguidas (o por lo menos yo no soy de esas cosas)

Una cosa muy a favor es que el propio juego te incita a usar las funciones de las tres formas posibles. Al hacerlo, iremos desbloqueando documentos sobre los ciudadanos de Cloudbank y de la Camerata, que nos ayudan a enlazar la historia del juego.

Algunas bellísimas escenas nos dejan pensando
antes de que nos lancen de vuelta al combate.


Narrativamente, el juego es excelente. De vez en cuando, hay algunas pequeñas cutscenes pero que en realidad son tan tremendamente buenas que nos llenan cada vez que encontramos una. También, de vez en cuando tendremos acceso a nuestro pequeño refugio personal: un detalle que no era necesario, pero que no hace más que incrementar el valor del propio juego. En él, podremos descansar escuchando la banda sonora del juego, o enfrentándonos a una serie de desafíos, además de practicar libremente con todas nuestras funciones.

Y no podíamos acabar de hablar del apartado narrativo de una forma que no fuera comentar el trabajo del narrador. Si habeis jugado a Bastion, seguro que conocereis a Logan Cuningham: el tipo que doblaba a Rucks, el narrador del juego y compañero del chico en su viaje. Pues en Transistor vuelve, con otra actuación igual de brillante.

Como en Bastion, el narrador no habla solo por él, sino que también lo hace por nuestro/a silencioso/a protagonista. ¿Recordais que más de una vez dije en otros análisis que una de las peores cosas que puede hacer un videojuego en cuanto a la narrativa es incluír un narrador que no tenga nada que ver con nuestro personaje? Esto es porque en esos juegos, el narrador no pasa de ser un simple espectador. Es alguien puesto ahí por los creadores del juego para tener algo para explicar el juego. El efecto sería el mismo si pusiéramos carteles.

En cambio, seguro que habreis jugado algún juego en el que el narrador sí que tenga o acabe desarrolllando un vínculo personal con el protagonista. Y no solo lo recordareis más, sino que seguro que os pareció algo muchísimo más memorable. ¿Quién no recuerda a Glados, el Narrador en The Stanley Parable, Atlas de Bioshock, o al propio Rucks? Esos dejan de ser simples entes pasivos. Nuestra relación con ellos es tan grande, que somos nosotros los que acaban desarrollando un vínculo emocional con ellos.

I will always find you
Like it's written in the stars
You can run, but you can't hide
Try
 En resumen, no solo la voz y la actuación de Logan vuelven a ser perfectas. Si no que además, un impoluto guión habla por sí solo. Hay varias frases memorables. Y es tan solo esto, frases, lo que constituyen a un personaje completamente redondo.

Como en Bastion, la banda sonora también vuelve a resultar impecable. No solo cada tema está elegido a la perfección, si no que va aún más allá. Os diré algo. En la banda sonora del juego, hay algunos temas que tienen letra. La primera vez puede que no tengamos idea de a qué se referirán. Pero es tremendamente curioso como en realidad, esta letra nos va relatando una buena parte del juego, una vez que sabemos qué es lo que va pasando.

Y es que todos los temas del juego son absutamente geniales, sin excepción. Como Hotline Miami, se apoya mucho en el apartado sonoro a la hora de expresarse. Os dejaré un puñado de temas. Especial mención al del final, el cuál me parece que conforma uno de los finales más emotivos y preciosos que he visto en mucho tiempo.


Así que, para resumir, Transistor es uno de los juegos más bonitos de la década. Bebe mucho de su antecesor, y consigue una brillantísima historia, un más que hermoso apartado gráfico, una excelente narración, una insuperable banda sonora, y una innovadora y original jugabilidad.

Por otra parte, a más de uno el juego se les pueda antojar repetitivo, por lo que aconsejaría pasárselo en varias sesiones de una o dos horas en vez de del tirón. Pero si te embelesa tanto que acabas pasándotelo del tirón... pues tienes mi bendición.

Transistor es el juego perfecto para jugar un día de lluvia. Logra una estupenda atmósfera de melancolía y soledad al encerrarnos en una abandonada ciudad artificial. Pero pasamos completamente de esto al centrarnos en la que, en mi opinión, es una de las mejores historias de amor de los videojuegos.

Nos vemos en el Campo...


domingo, 27 de septiembre de 2015

Hotline Miami [Análisis]

Do you like hurting other people?

Y tú creías que Kill Bill era exagerado.

La verdad es que resulta tremendamente difícil hacer una análisis de Hotline Miami sin hacer spoilers. Así que trateré de avisar y hacer los menos posibles. Pero es que sin explicar esa parte del juego, el análisis pierde la mitad de importancia.

¿Por qué jugamos a juegos violentos o de acción? Muchos darán las típicas respuestas. Para desestresarnos, desahogarnos, pasar un buen rato, o simplemente divertirnos. Seguro que todos vosotros habreis jugado a juegos de este estilo si no no sé qué haceis en una web como esta. Vayamos un paso más allá. ¿Cuántos de vosotros ha pasado de la historia en GTA para concebir un nuevo holocausto haciendo el canelo matando hasta al apuntador? Adelante, levantad la mano. Sí, tú también. No creas que no te estoy viendo. Es más. ¿Recordais los fatallities de Mortal Kombat? Formas extremadamente gores de acabar con tu contrincante que no ofrecían nada a parte de una grotesca pero graciosa escena.

SUB-ZERO WINS!
Estás leyendo esto con la voz del narrador.

 En fin. Centrémonos. Hotline Miami nació en 2012 a manos del estudio Dennaton Games, formado por Dennis Wedin y Jonatan apellidosuecogenérico Söderström (a.k.a. Cactus). Este tipo ya había hecho varios proyectos antes, todos con una estética similar y tirando a lo bizarro en el sentido anglosajón de la palabra. También contaban con la perspectiva cenital y una banda sonora de rol crucial, tal y como HlM. Y Wedin pues es un músico que mezcla pop/rock con chiptune para hacer unas bizarradas musicales de proporciones bíblicas.

Así que un día, este par de perturbados unieron fuerzas para crear Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que basicamente es una especie de clip jugable de un tema de Wedin. Resulta muy interesante, ya que es un juego centrado en la música y el gameplay, con gráficos coloridos y de estética caótica y anárquica que te da patadas en la cara cambiando su estilo de juego cada 10 segundos pero de forma sencilla. Y MOLA. Para que entendais de que hablo, aquí os lo dejo. Por cierto: suerte al intentar sacaros la canción de la cabeza.



Tras esto, los dos empezaron a trabajar en su siguiente proyecto, que vendría a repetir las características anteriormente dichas. Este nuevo juego vendría a ser un shotter con vista aérea. Sin más. Aquí podeis ver una imagen del prototipo.

El ataque de los clones
Pero todo cambió cuando (como todo autor que se precie) empezaron a inspirarse, en este caso, bien películas. Así es como descubrieron Drive. Una magnífica película neo-noir con el mejor papel que Ryan Gosling ha hecho nunca. En mi opinión, es una película extremadamente buena que desgraciadamente pasó sin hacer mucho ruido, aunque es una joya de culto. En ella, un personaje sin nombre al que nos referiremos como "el conductor", acaba metido en una refriega de mafiosos haciendo lo posible por salvar lo poco que le importa en su vida. Extraña. Y a la vez impresionante. Obligada de ver a poco que te guste el cine independiente. Altamente recomendada, en serio.

Tras ver esta obra maestra, los de Dennaton cambiaron completamente el planteamiento del proyecto. El protagonista se volvió un solitario de nombre desconocido, al que llamaremos Jacket. Jacket vivirá en un piso sucio, oscuro y frío, en sentido figurado. Físicamente, se parece bastante al Conductor: incluso tiene una chaqueta característica como este, lo que da el nombre al personaje. Y ahora preguntarás. ¿Cuál es el objetivo del juego? Porque Jacket tendrá algún trabajo, ¿no? La respuesta es simple: sí.

Obra maestra.
 Jacket es, por decirlo a grosso modo, un sicario. Cada varios días, su teléfono suena. Él lo coge, y podemos escuchar un mensaje de remitente desconocido dándonos unas instrucciones algo difusas: hacer de niñero, quedar con una cita a ciegas, o trabajar como limpiador, entre otros asuntos que pueden parecer triviales y que, por supuesto, pasarán desapercibidos por las líneas telefónicas de todo Miami. Pero en realidad, nosotros sabemos qué quieren decir realmente: dirígete a esta ubicación y liquídalos a todos.

Esto puede sonar bastante brutal. Pero esa es la sensación que HlM pretende dejarnos. Hay algo más chocante aún que comentaré luego. Pero en fin. El juego empieza con nosotros llegando a una habitación tétrica y sucia con 3 personas sentadas en sofás. No tienes ni idea de quiénes son, pero cada uno lleva una posible máscara de las que podremos ir usando en el juego. No entiendes nada de lo que te dicen, pero más adelante, regresarás al mismo lugar, donde te harán cuatro preguntas más o menos retóricas:
  1. ¿Te gusta herir a otras personas?
  2. ¿Quién está dejando mensajes en tu contestador?
  3. ¿Dónde estás ahora mismo?
  4. ¿Por qué estamos teniendo esta conversación?
Uno no olvida fácilmente la cara de un tipo con una máscara
de gallo vestido como tú.

 
Volveremos a esto más tarde. En cuanto a narración, podemos apreciar una bastante lograda narrativa visual mediante detalles y cosas tan simples como recortes de periódicos describiendo nuestras masacres. Eventualmente, Jacket salva a una chica y sin ningún diálogo entre ellos, podemos ir viendo como su relación evoluciona de la conmoción total de la muchacha hasta que podemos ver que llevan una vida de pareja más o menos normal. Si habeis visto Drive, os podeis imaginar por donde van a ir los tiros más entrado en el juego.

En HlM, una buena parte del juego parece ir sin rumbo. Entre escabechina y escabechina poco se nos revela de los personajes de la habitación oscura, los tipos del teléfono, o de la naturaleza del propio Jacket. Al fin y al cabo, solo vamos disfrutando entre matanzas a mafiosos rusos vestidos como John Travolta en Fiebre del sábado noche. Pero todo cambia a mitad del juego, tras nuestra batalla con un misterioso personaje

Empezamos a tener extrañas visiones. Vemos a nuestras víctimas hablándonos. Los vemos en un garito con media mandíbula colgándoles, con el cráneo estallado, o con los ojos reventados. La historia se tuerce y eventualmente responderemos a la pregunta de qué mierdas nos pasa. Pero en realidad esto no solucionará nada: seguiremos sin saber cuál es nuestro rumbo ni qué diablos sucede.

¿Estás bien, compañero?
¿Quieres una aspirina?


 Eventualmente, y tras una obligada pelea contra un boss final, terminaremos el juego... ¿O no? En realidad, hay unos niveles extras que por fin dan una explicación a Hotline Miami. Más tras el Spoiler. Pero ahora, hablemos de otras cosas.

La jugabilidad es el plato fuerte de Hotline Miami. Es más fácil morir que matar. Pero en HlM, al contrario que en juegos como Dark Souls, podremos reempezar antes de pestañear siquiera con tan solo pulsar R. HlM no es un juego en el que podamos ir corriendo como un pollo sin cabeza. Es puro ensayo y error. Puede que irrumpir por una puerta empujando al guardia A y robar su ametralladora para acabar con el guardia B no sea lo más acertado, ya que el sonido alertará al guardia C. Pero... ¿Y si tiramos la amatralladora contra el guardia? Eso lo atontará momentaneamente y podremos acercarnos para rematarlo silenciosamente. Es tan sencillo como pulsar la barra espaciadora para convertir su cabeza en una plasta de sesos.

HlM es un juego de ritmo frenético. No podemos parar ni un segundo a descansar. Morimos de un solo disparo, o dos como mucho. Muchas veces estaremos intentado 30 veces un nivel, que al cambiar nuestra estrategia superaremos al primer intento.

Tan "fácil" y "sencillo" como "para toda la familia".

Es difícil describir unas mecánicas como estas. Lo mejor será que lo probeis vosotros mismos. Otro elemento que HlM toma prestado de Drive son las máscaras. En Drive, el Conductor se ponía una máscara que lo disociaba de sus accionas y asesinatos. Aquí, tendremos a nuestra disposición un gran repertorio de máscaras, cada una con sus propias habilidades que podremos usar a nuestro favor para superar los infernales retos que HlM nos propone Aunque acabarás usando siempre la de Don Juan.

En HlM, las máscaras cumplen una función un tanto como la de Drive. Al ponerte una, dejas de ser tú. Dejas de ser Jacket. La sangre en tus manos es la de Tony, Richard o Rasmus. Hay algo ciertamente irónico en esto. Para desbloquear estas máscaras y una mayor variedad de armas, necesitaremos conseguir puntajes altos, los cuales se consiguen con mejores combos, más variedad de asesinatos, y, en resumen, siendo aún más sanguinarios.

¿Pensabas que tu novia tenía muchos zapatos?
La banda sonora de HlM es impresionante. Cada tema encaja a la perfección con el juego y con su estética. HlM está ubicado a finales de los 80. La OST es sumanente increíble. Y es que la banda sonora en un juego como este es simplemente vital. No solo encaja totalmente con la estética del juego, si no que es indispensable para meternos en el papel de Jacket. Hay temas que encajan con exactitud para los momentos entre misiones, mientras descansamos en casa de Jacket o algún garito o para cuando estamos en medio de la masacre. Hablando de esto último. Justo cuando terminamos una misión, la música para en seco. Todo se queda en silencio

Es como si el juego quisiera que nos detuviéramos a observar como nos hemos dedicado a teñir las paredes con sangre y pedazos de sesos con nuestra brutalidad. Y sí, puede que los gráficos sean bastante simples. Pero es un pixel art muy notable, y el juego no se corta en nada en cuanto a violencia, animaciones, y gore. Aquí os dejo unos temas de la Ost.


[SPOILERS INCOMING] Si no has acabado el juego aún, no sigas leyendo ya que voy a explicar la verdadera naturaleza del juego. Si sigues leyendo sin haberte pasado HlM, el único que se va estropear el final eres tú. Avisado quedas.

Hotline Miami es un juego totalmente centrado en la violencia. Supongo que ya te habrás dado cuenta de eso. ¿Recuerdas que había varias preguntas que surgían del propio juego? Bien. El propio juego te responde a varias de esas preguntas conforme avanza. Pero la primera, "¿te gusta hacer daño a la gente?" es algo que se responde en toda la historia. O mejor dicho, antes de empezar siquiera el juego.

Como sabrás, las máscaras se desbloquean siendo todo lo sanguinario que podamos. Y, si has sido lo suficientemente paciente como para haber llegado al final del juego, entonces seguro que habrás disfrutado matando y masacrando a todas esas personas. Ejecutándolas de forma cada vez más violenta con el simple objetivo de tu diversión propia. ¿No es eso cierto, YOU MONSTER?

Sí. Podemos pensar que esa pregunta en realidad era una ruptura de la cuarta pared, la cuál iba dirigida hacia nosotros. Al acabar un nivel, vemos nuestros logros en la tabla de puntuación. ¿Y si es una forma de Jacket de analizar objetivamente nuestra propia matanza? Porque, ¿qué necesitas para matar a tanta gente? ¿Que una flecha roja te diga "por aquí"? ¿Eso es todo? Sí. Como habrás visto en el capítulo final de Biker, el motorista, los creadores de HlM no han hecho más que jugar con nosotros. Porque eso es lo que éramos para ellos todo este tiempo. Un juego.

Supongo que te estarás sintiendo algo culpable después de pensar en el tema. Y es que sí. No es que ni tú ni yo vayamos a coger un día una escopeta a liarnos a tiros con la gente por la calle. Pero creo que queda bastante claro lo fácil que es engañar a una persona diciéndole entre líneas "mata".

HlM quiere hacerte sentir como en casa. Es adictivo y divertido, y finalmente, te da un machetazo en el estómago diciendo ""anda. Mira como lo has dejao todo. Si es que estás hecho un loquillo. Deberían encerrarte, ¿no crees, colega?"

No hay muertes suaves en HlM. Si cortas a un enemigo con una katana, literalmente lo partes en dos. Si le vuelas la cabeza, sus sesos quedan esparcidos por ahí. E incluso tiene esa escena tan violenta de hundir los ojos como en 28 días después. Y sí. Admítelo. Ver a un tipo que estuvo a punto de matarte arrastrándose en sus últimos segundos de vida es satisfactorio. Como acabar con ese jefe final que te ha costado decenas de intentos.

Preguntarás. ¿Y por qué al principio Jacket mata a Biker y viceversa? Según mi interpretación, es Biker el que deja a Jacket en un coma muy profundo. Cuando él despierta, los rusos han asesinado a su novia como ajuste de cuentas. Así que todas las misiones entre el encuentro de Jacket y Biker y el despertar de Jacket en el hospital son tan solo producto del subconsciente de Jacket: de ahí las alucinaciones. Así que mientras Jacket va en busca de venganza de su novia, Bikerva a hacerle la visita a los tipos del teléfono. Es más que probable que los encuentros de Jacket con los tipos de la habitación ocurran también durante su coma.

Hay un final secreto que se consigue encontrando varias piezas secretas de un puzzle. Este sí que le da un sentido a las masacres de Jacket y Biker, pero a mi parecer es bastante peor que el final original. Eso es más o menos todo lo que tenía que decir. [Fin de los Spoilers]


Eso es todo lo que Hotline Miami tiene para ofrecer. Si ya te lo has jugado y quieres discutir qué te ha parecido, adelante. Y si lo que has leído te ha servido para decidir darle una oportunidad, también agradecería que me lo comentaras.

HlM es un juego absolutamente redondo. La única pega que puedo sacarle seguramente sea su duración. La primera vez puede costarte mucho debido a que nunca habrás jugado nada igual. Pero lo volví a jugar hace unas semanas y tardé... no sé. Entre 4 y 5 horas o así. Sea como sea. Es una auténtica joya que te recomiendo encarecidamente, ya que es de esos pocos (o únicos) juegos que deciden dar una vuelta de tuerca a lo que es la violencia en los videojuegos. Mi nota es clara.


 


jueves, 20 de agosto de 2015

Shadow of the Colossus [Análisis]

Tu siguiente objetivo es...
El logo ya da respeto.
Más de una referencia he hecho ya a esta obra maestra de los videojuegos. Los que hayan hablado de videojuegos conmigo, más de una vez habrán oído "tienes que jugar a Shadow of the Colossus". Y ya me habeis pedido varias veces que analizara esta joya. Así que, aquí va.

 "-Pero te lo advierto, el precio a pagar puede ser muy alto.
 -No me importa.
 -Está bien... Levanta tu espada hacia la luz, y ve al lugar al que se proyecta la luz de la espada... Allí encontrarás al coloso al que debes vencer."

Y este es hasta pequeñito.
 Esto era un fragmento del inicio de Shadow of the Colossus. En SoTC, encarnaremos a un joven viajero, conocido como Wander, en su periplo por las Tierras Prohibidas. Wander emprende su viaje con una misión: resucitar a su amada, Mono, la cual fue sacrificada a causa de tener un "destino maldito". Para ello, Wander accede a un trato con un antiguo demonio: Dormin.

El espíritu de Dormin fue sellado en 16 figuras colosales que vagan por toda esa tierra baldía. Wander deberá derrotarlos a todos usando tan solo una mística espada que robó, su arco, y a su fiel yegua y única compañía durante toda esta épica de soledad: Agro.

Esto es un breve resumen de SoTC, la segunda obra del Team Ico, dirigido por Fumito Ueda y Kenki Kaido. Este equipo tan solo ha dirigido los juegos de culto Ico y Shadow of the Colossus, y ahora mismo están dirigiendo el tan esperado The Last Guardian. Es decir, a pesar de que el equipo haya estado en acción desde el lanzamiento de Ico en 2001, no es que cuenten con el catálogo más numeroso, vaya. Sin embargo, cada una de sus obras ha sido aclamada unánimamente por la crítica y los auténticos gamers pese a que las ventas hayan sido bastante bajas. 

¡Apoyad a los estudios indies
o alternativos como el Team Ico!


Pongámonos serios. Me gustaría empezar por analizar otras cosas y dejar lo más importante para el final. Empecemos con las cosas malas que tiene SoTC (vaya cosa con la que empezar) Siendo sincero, hay varias cosas que no me gustan de SoTC, pero ningún juego es perfecto. Por ejemplo, podían haber pulido el control de Agro algo más. Hay veces en los que se siente algo incómodo. Se tuerce o hace cosas raras, lo cuál puede resultar irritante no solo porque hay varios colosos a los que tendremos que derrotar con su ayuda, sino porque una buena parte del juego será deambular por la tierra siguiendo la luz de nuestra espada en busca de colosos.

Otra queja que tengo es que, sí. El mundo de SoTC no es Skyrim, pero aún así sigue siendo bastante grande. Pero no hay mucho que hacer, aparte de un par de logros. En mi opinión, creo que el escenario en general está bastante desaprovechado. Aunque en realidad, Ueda reveló que el quería haber hecho más de 40 colosos, de los cuáles solo 16 fueron usados. Eso explicaría por qué hay tanto terreno vacío. Aunque, para ser sinceros, quedarse una tarde explorándolo no está mal. Está lleno de hermosos paisajes y construcciones. Además, el hecho de estar practicamente solos en un mapa tan grande, ayuda al momento de crearnos esa sensación de soledad, al no tener nada más que nuestro caballo en una tierra baldía y hostil.


Esto llevó al máximo la potencia de PS2.
En realidad, se ve increíble.


 Podeis observar que el apartado gráfico es una auténtica maravilla, y no porque se le puedan ver los poros de la piel a Wander. Como ya he dicho muchas veces, una gran potencia no es suficiente para que un juego se vea tan precioso como esto. Ya en Ico podíamos apreciar esos tonos pastel, esas construcciones, ese juego de claroscuros, y esos parajes tan verdes y únicos. Aquí podeis comparar.

♥♥♥

Volviendo al apartado de control, quitando que cuando montamos a Agro la cosa se descontrole un poco, en general el control se ve bastante fluído. Y es que era algo imprescindible. Si no, ¿cómo se supone que íbamos a escalar hasta la cima de colosos de nada menos que 60 metros? No. No bromeo. El coloso final al que me gusta llamar "Colosal patada en los coj*nes" mide la friolera de 60 metros que tendremos que escalar nosotros mismos.

Pero no es tan sencillo como suena lololololololqué gracioso soylolololololol. Todos los colosos vienen acompañados de algún puzzle que será la clave para su caída. Esto puede ser desde deshacernos de su armadura, derribarlos, etc. Entonces es cuando, espada en mano, nos dirigiremos poco a poco hasta los puntos débiles de las bestias, los cuáles nuestra espada nos marcará. Mientras el coloso se zarandea violentamente, nosotros nos aferramos a su pelaje o a su armadura. Ellos se no cesan la lucha, hasta que, tras varias estocadas, por fin asestamos el golpe de gracia.

El coloso cae derribado, inerte. El espíritu de Dormin saldrá de su interior para juntarse con los demás fragmentos... dentro de nuestro cuerpo. Caemos derribados. Nos desmayamos. Despertamos en el templo. No hay tiempo de descansar. Es una carrera contrarreloj. No puedes morir. No puedes fallar. Alguien te necesita.

 
Poco a poco, el guerrero cae en la sombra,
perdiendo aquello que lo hacía humano.


 ¿Recordais que una de mis máximas en los videojuegos es "no cuentes, sino muestra"? SoTC refleja perfectamente esa frase. Mirad en la imagen superior. Es una evolución de nuestro personaje a medida que luchamos. A medida que nos hacemos con retazos del alma de Dormin, Wander parece volverse más débil. Su cuerpo se vuelve demacrado, su piel se oscurece. Da la sensación de que en cualquier momento, podría caer desfallecido de la cima del siguiente coloso.

Pero, contra todo pronóstico, Wander parece siempre levantarse. Él solo tiene un objetivo: terminar aquello que empezó. Aquello que lo condujo a apostar su vida con tal de salvar aquello que le importa. Podemos hacer una pequeña reflexión aquí. Realmente, Wander hurta una espada sagrada con la que mata a, aunque no lo creais, criaturas inocentes. Los colosos solo vagan de un sitio para otro, sin traer la destrucción con ellos. Puede que esto sea una metáfora rebuscada sobre la codicia humana: nuestra propia ambición de lograr nuestros propios intereses (incluso si es con buenas intenciones, como el del viajero)

Tal vez me esté saliendo un poco de todo esto. Pero es para haceros entender todo lo que un juego que calculo que tal vez ni siquiera llegue a las 50 líneas de diálogo puede hacernos pensar. Una buena parte de la historia la autocompletamos nosotros simplemente imaginando "por qué pasa esto" y "para qué hace esto". En realidad, desafortunadamente, el juego nos brinda demasiado pocos detalles. Y sí. La historia del universo del Team Ico es fascinante. No puedo esperar a The Last Guardian. Y tal y como en Dark Souls, la comunidad, en este caso usando su propia imaginación, ha ido creando decenas de teorías sobre este mundo: con sus líneas temporales, relaciones entre personajes, etc. Incluso hay varios grupos que se dedican a explorar el mapa de SoTC en busca de alguna pista oculta que nos ayude a entender su historia.

Y tú, ¿qué estarías dispuesto a sacrificar?
Bueno. Ahora hablemos en serio prepare your feelings. Si me preguntais, sinceramente diría que este es uno de los mejores romances que he visto en un videojuego, si no el mejor. Y lo más irónico es que... Wander y Mono ni siquiera llegan a hablar entre ellos en toda la avenura. Pero, si hay algo que el Team Ico hace a la perfección, es las relaciones entre personajes. En Ico, éramos un niño cuidando de una chica prácticamente indefensa. Y esto, al contrario que por ejemplo en Resident Evil 4, es una misión de escolta que verdaderamente te importa y te preocupa. Ico y Yorda ni siquiera hablaban el mismo idioma. Pero aún así, solo por su comportamiento y sus expresiones, es sencillo ver el tipo de relación que había entre ellos. Y esto te enamoraba.

SoTC es básicamente esto. Si te dicen que viajes medio mundo para llegar a una tierra desierta donde deberás recorrer un largo camino para derrotar a 16 criaturas colosales, lo más seguro es que los mandes a la mierda les preguntes: ¿por qué diablos haría yo eso? Pero la cosa cambia cuando tienes un motivo. Y vaya un motivo. Hace tiempo, lei una frase muy interesante que encaja aquí a la perfección. "¿Qué es más peligroso, un hombre que no tiene nada que perder, o aquel al que solo le queda una cosa a la que proteger?"

Sí, por supuesto. No hay nadie muerto. Solo son píxeles. Pero SoTC resulta cautivador. Tanto, que uno no es que maneje a Wander. Uno lo encarna. Muchos fueron reacios a probar este juego. Lo tachaban de "aburrido" o de "sobrevalorado". Bueno. Todo el mundo tiene su opinión. La mía es que SoTC es una de las obras más revolucionarias de todos los tiempos en el campo de los videojuegos. Solo imagínate que te arrebatan lo único que te importaba en el mundo. Entonces es cuando la historia se convierte en algo personal.

SoTC ha influinciado una gran cantidad de juegos modernos. Por ejemplo, The Darkness 2. Aquí, encarnábamos a Jackie Estacado, un mafioso con poderes sobrenaturales. [Spoiler] Cuando una mafia rival liquidó a su novia Jenny, la cuál era la única razón para seguir viviendo de Jack, el tipo no se quedó de brazos cruzados. Se volvió más sanguinario que nunca, y se propuso no dejar el menor rastro de aquellos estúpidos, ya que no solo no tenía más razones para seguir viviendo... si no que además tampoco tenía NADA QUE PERDER [Spoiler]

O sin irnos más lejos, juegos tan famosos como el propio Dark Souls diría que se inspiró bastante en SoTC. En este caso, podemos observar que tienen una narrativa muy similar (compleja, con escasos diálogos, y donde apenas se dan detalles del mundo), escenarios bastante parecidos (sobretodo en el tema de construcciones y espacios abiertos), y una estética oscura.

Siendo sinceros, SoTC es un juego MUY DEPRIMENTE. Ya sea por su triste historia, sus personajes miserables, o su estética oscura y depresiva. Creo que es uno de esos juegos perfectos para jugar un día de lluevia... o simplemente, cuando te encuentres melancólico o decaído. Este juego no es sobre el destino, sino sobre el viaje.


La banda sonora es sencillamente impecable. Tiene sus momentos de tensión. Temas de música épica que suenan cuando la adrenalina fluye por tu cuerpo cuando estás a punto de asestarle el golpe de gracia a un coloso. Justo después, la oscuridad comienza a invadirte, la música cambia a algo más tranquilo y taciturno, hasta desaparecer. Entonces te despiertas en el templo... y todo vuelve a empezar.

No soy alguien que suela jugar con música. Pero si busco algo de fondo, ponerse de fondo la banda sonora de esta joya es algo sensacional. Os dejaré unos temas. Pero os recomiendo que os escucheis la banda sonora entera cuanto antes. Si me vais a hacer caso alguna vez, que sea esta. PD: Estoy escribiendo todo esto con la bso de fondo. La habré puesto ya unas 3 veces seguidas. No me arrepiento.



Bueno. Ya no me queda mucho más que decir. Tal vez comentar que sí. Hay algunos colosos que pueden llegar a ser bastante difíciles. Pero siempre hay una forma de derrotarlos. Tal vez no la veas. Pero está ahí. Esto hace que haya peleas que puedan llegar a durar más de media hora. Pero rara vez se hacen largas. Estás demasiado ocupado buscando los puntos débiles del coloso, en como sacar ventaja del terreno, y en cómo derribar a tu enemigo.

Creo que eso era todo lo que quería mencionar. Diría sin miedo que Shadow of the Colossus está entre mis 3 juegos favoritos (la lista cambia cada 10 minutos. No pregunteis) Y tiene su más que merecido puesto en mi ranking. Es un juego muy especial para mí. Siempre ha significado muchísimo. Para bien o para mal, obras como esta se ven una vez cada 5 años, sin exagerar. La nota supongo que ya no es ningún misterio para nadie.



 Cada coloso, cada flecha que lanzamos, cada metro cuadrado de la tierra prohibida está hecho con un mimo que es casi imposible de encontrar en este mundillo. Ueda ha cuidado todos los detalles con tanto cariño como el propio Miyazaki en Dark Souls. Ahora yo solo queda esperar a The Last Guardian y ver si el milagro se repite por tercera vez.

Si algun día os haceis con una ps2 o un emulador, que sea esto lo primero a lo que jugais. O mejor aún. Si comprais una ps3, comprad también el pack Ico + SoTC. Merece la pena totalmente. Tal vez no sea la mayor épica de todos los videojuegos, pero si sabes apreciarla, será la que más te marque de todas. Obra maestra donde las haya. Por cierto. Me gustaría acabar el análisis con una pequeña reflexión. "No hay ser más noble que aquel que da su vida por otro". Gracias por haber leído hasta el final.

Oh. Este va dedicado a Yuky. Tranquilo, Ivs. El de Ico irá por ti ewe