Musicote

domingo, 27 de diciembre de 2015

CoD: Black Ops 3 [Análisis] (Día de los inocentes)

Modo táctico, chicos.



Vaya graficasos, chavales.

Pos que ha salío hace poco un nuevo CoD y tal. Y que está muy guapo. Activision es una empresa que se preocupa mucho por sus fans, así que nos da CoDs muy a menudo para que no nos aburramos. La verdad es que es una empresa muy dedicada y no busca para nada ganar dinero, no como esos de Valve o Nintendo que son unos sacacuartos y sus juegos tienen muy malos gráficos.

Y bueno. Que este CoD todavía no lo he jugao porque todavía tengo por ahí el Advanced Warfare. Que no sé si usarán el mismo motor (Activision recicla motores y eso es bueno para el medio ambiente) pero tiene unos graficasos muy superior al Battlefront y a todo. Y no tiene píxeles como el Anderteil ese. Y aquí tienes pistolas, que es mejor y puedes matar a gente y tal.

He quedao con mis amigos de mi clan del CoD en que cuando salgan del colegio nos dejan sus padres ir a comprar el nuevo CoD. Que tiene unos graficazos de la leche.


Qué testuras y partículas y esplosiones y eso.
La campaña no sé nada. Porque los juegos de tiros no deberían llevar campaña. Eso es de gueis. Como el Falao 4 ese. Tendrían que haberlo hecho online. Como el CoD. Que es una obra maestra. Todos ellos. Sobretodo desde que se dejó de lado la historia y se centraron en el online. Al sacar tantos CoDs seguidos pueden innovar más.

Y pues que lo de la jugabilidad la han cambiao para mejor. Ahora tiene mejores gráficos lo cuál mejora la jugabilidad mucho. Y hay 72 DLCs que pagué con la tarjeta de crédito de mi abuela que me permiten usar casquillos de todas las formas y colores existentes. Pero que  van muy rápido y ni los veo. Eso sí, menudo gráficos y efectos tienen las balas.

La comunidad es la más mejor de los juegos. Me encanta mucho. Yo y mis amigos nos pasamos las tardes con el CoD (parando a descansar con el GTA V de vez en cuando) Y nunca te insultan en el online. Y han sacao un dlc con el que subes a prestigio 94,1n-1 por tan solo 2 pagos de 2918759186,99 euros. Así ya no te lo tienes que pasar, XD

Hay muchos mapas y muy variados y muchos para comprar y yo compre muchos y muy variados por DLC ayer. Como 16 o así. Es que con los 2 que me venía me aburría. Pero no era por los gráficos. Los gráficos estaban muy bien.

Aquí os dejo un dibujo de mí jugándolo

Y pos los controles y las armas y eso está muy bien. Yo lo recomiendo. Vale los 70 euros que Papa Noel pagó por él.


Por sierto. Para acabar quiero decir que me han hecho redactor fijo en IGN y que os suscribais a mi canal de Youtube xXxTheBrullyrex360xXx

The Walking Dead [Análisis]

 "-¿Te parezco un monstruo?
-Todos lo hacemos."


The Walking Dead. Aunque algunos de vosotros nunca hayais visto un capítulo de la serie, seguro que habreis oído hablar de la saga. Posiblemente hayais escuchado que es una versión lite de Juego de Tronos, por eso de que van cayendo todos poco a poco (no como en JdT, donde mueren 8 en un capítulo, y eso los días buenos), y sus creadores se muestran sin reparos a la hora de acabar con vuestro personaje favorito.

Bien. Pues da igual si nunca habeis visto la serie. No tiene ninguna relación con el juego, que por su parte está mucho más influído por el cómic (por si no lo sabíais, TWD nace como cómic y si eres tan poco friki como para no saber eso, no sé qué carajos haces por aquí) Así que no creas que es una de esas historias en las que, por haber nacido de un libro, película, cómic o lo que sea de lo que no tengas ni la más remota idea, no te enterarás de nada. En el juego salen un par de cameos de la serie/cómic, pero son solo eso. Cameos. Vienen y se van, pero al menos nos ayudan a centralizarnos más en el universo de Robert Kirkman.

Empecemos por el principio. A estas alturas, seguro que muchos de vosotros ya conocereis a la empresa Telltale Games. ¿Sabeis cuando dije que los de Frictional Games son unos gigantes en lo suyo, así que para qué innovar? Pues Telltale es más de esto. Pero con más juegos. Así que más bestia todavía. Tal vez no lo sabíais, pero empezaron haciendo aventuras gráficas de Jurassic Park, Regreso al futuro, e incluso de Monkey Island. Y aunque esto suene sublime, pasaron sin pena ni gloria (no los pude jugar todavía. Pero no tardaré mucho) Telltale Games era entonces una empresa más, hasta que en 2012, anunciaron que  serían la empresa encargada de desarrollar el juego de una de las series más queridas del momento: TWD. Y así es como nació.


El juego entero plantea un panorama desolador. Dantesco. Apocalíptico.
Y demás adjetivos propios de Piqueras.

Así que en Abril del 2012, salió al mercado el primer episodio de un conjunto de cinco en total. Y pilló a la gente por sorpresa. Muy por sorpresa. Vereis. La magia de los juegos de Telltale no se basa en crear juegos con una jugabilidad exageradamente innovadora. Ni tienen unos gráficos next gen de Play Station One of the millenium Ultra extreme remix & Knuckles. Tampoco tienen uno personajes que lo hagan una obra maestra. Estos son más bien tirando a normalillos. Y ahí es en parte donde está la gracia.

Vereis. Telltale es extraordinaria en lo que hace. Y Telltale hace historias. Estupendas historias. Con una pequeña base, un universo, Telltale hace grandísimas historias. Y este fue el juego que los catapultó a la fama por ese motivo. Estos tipo saben lo que hacen a la hora de narrar una aventura, un caso policial, o una historia de supervivencia. Vereis.

The Walking Dead es un juego deprimente. Así de sencillo. Pero esto va con buen sentido. El juego te obliga a ponerte en el lugar de un grupo de supervivientes en medio de un apocalipsis zombie. En este caso, encarnaremos a Lee Everett, un hombre que iba de camino a la cárcel por ser negro cuando el caos estalló. Nuestro coche se estrella, y conocemos a la que será uno de los puntos más fuertes de la obra: Clementine.  Más tarde hablaré de los personajes.

Como decía, The Walking Dead es simplemente deprimente. Telltale diseña sus obras siguiendo un patrón: una historia más o menos lineal, pero que siempre tendrá variaciones por el camino. Cada poco tiempo, nos harán elegir algo que puede que cambie el destino de uno de nuestros compañeros. Y no son elecciones fáciles. Puede que no varíen mucho la historia, pero más de una vez he acabado pulsando el botón de pausa, y he mirado al techo, buscando el mal menor.

No es tan sencillo sobrevivir como piensas.

Por ejemplo. Haré un par de spoilers pequeñitos. Al principio de un capítulo, nos veremos con un grupo de 10 personas. Nuestro inventario es cada vez menor. Todos tenemos hambre. Y por motivos de racionamiento, solo 4 personas comerán ese día. ¿Qué harías tú? ¿Alimentar a los niños? ¿A aquellos que te caen bien para demostrar su amistad? ¿Aquellos a los que caes mal para demostrar tu imparcialidad como líder?

The Walking Dead no es que te de una patada en el estómago al final de cada capítulo, si no que la mayoría de veces le da un puñetazo a la cara a tus sentimientos, una vez en el suelo les patea en las costillas repetidamente, te da un pisotón en los huevos, y te escupe diciendo "esto ha sido culpa tuya". Porque sí. Siguiendo la ley de Murphy, en un apocalipsis zombie todo lo que pueda salir mal, obviamente saldrá mal.

Cuando jugaba, no dejaba de plantearme, lo primero, cómo causar los menores daños posibles no solo a mi grupo, si no al resto de personajes en general. Y lo segundo, cuál sería la opción que de verdad sería la indicada para sobrevivir. Y es que el juego te obliga muchas veces a elegir cosas que simplemente no quieres hacer. ¿Si fueras tú, serías capaz de mantener tu humanidad? Después de todo, hay borrón y cuenta nueva, pero precisamente por eso, cualquier cosa que hagas importará más que todo lo anterior junto. ¿Qué es más importante? ¿Sobrevivir, o no convertirte en un monstruo?

Por supuesto no seremos los únicos con las manos sucias. Nos encontraremos constantemente con bandidos, mentiras, personajes que se odian a muerte, y demás dificultades en nuestra supervivencia. Y luego están los auténticos monstruos... ¿o no lo son? Porque bien pensado, sobreviven, aunque para ello tengan que cometer atrocidades. Sea como sea, deberías tener más miedo de los vivos que de los muertos. ¿Dejas entrar a unos desconocidos en tu grupo? ¿A pesar de que puedan ser asaltantes y tu grupo se haya visto mermado? Nuestras elecciones son lo que nos definen, en realidad.

Pintoresco grupo. Nadie te dejará indiferente.
Y tampoco le pilles demasiado cariño a nadie...
Hablemos de personajes. Nuestro grupo estará formado por personajes que pueden parecer sencillos. Quiero decir... El protagonista es un profesor de universidad. Lee Everett no es un héroe. No es un soldado. A duras penas aguanta el primer capítulo sin saber muy bien manejar un arma. Y esto es lo que lo hace una experiencia más realista. Porque, si lo pensamos bien, si el apocalipsis estallara, muchísimos de los supervivientes serían simples civiles. Lee es una representación de James Sunderland, pero ya llegaremos a ese punto en el análisis de Silent Hill 2.

Y es que nuestro grupo estará formado por personajes variopintos, a la vez que creíbles. Un padre de familia que se deja llevar por los sentimientos, un adolescente exaltado y torpe que lo único que quiere es demostrar que puede ser útil, una periodista que simplemente estaba allí cuando se desató el fin del mundo... El hecho de que sean personajes como tú y como yo hacen la historia muchísimo más realista y hace más fácil el hecho de ponerse en el lugar de Lee. Porque todos hemos sido varios de esos personajes.

Y luego está ella.
Te presento a Clementine. Ella es una niña que encontró a Lee, y cuyos padres están en paradero desconocido. A menudo me quejo sobre como la inmensa mayoría de acompañantes en los videojuegos son inútiles NPCs que te sirven para acabar con los enemigos más rápidos o estorbar si es Resident Evil 4. Bien. Clementine está a la misma altura de Alyx Vance y de Elizabeth. Y no porque presente su valor en más de una ocasión pese a su corta edad. Si no por su función, su papel, y... simplemente, porque es la razón por la que llegamos tan lejos.

Mantener a salvo a Clementine será nuestra prioridad desde el primer momento. Desde que nos la encontramos y nos enteramos de que ha estado sobreviviendo sola un par de días, conectamos con ella a nivel emocional de una forma muy especial. Muchos videojuegos tienen niños con conductas demasiado irreales. Pero Clementine es la representación exacta de una niña que lo ha perdido todo.

Empieza mostrándose inocente y llena de ternura. Pero desgraciadamente se verá obligada a madurar antes de tiempo. Muchas veces nos veremos obligados a hacer cosas de las que no nos sentiremos orgullosos. Y desgraciadamante tendremos que explicarle a una niña de 8 años por qué acabamos de matar a un hombre. No es nada fácil, y no hará más que acarrearnos un mayor peso moral. ¿Robar un coche que parece abandonado está bien? ¿Incluso si es para sobrevivir? ¿Y qué hay de contarle que seguramente sus padres ya estén muertos?

Como ya dije antes, Lee no es ningún héroe. Es como Geralt de Rivia. Y así es como funciona más o menos el juego. Mientras que en muchos otros juegos tienes un medidor de karma y respuestas que se limitan a "BUENO, MALO Y FEO PASAR DE TODO", en TWD todo serán cagadas. Y aunque el juego funcione de cierta forma sobre raíles, de modo que si tú no haces algo, seguramente otro personaje lo haga, no puedo dejar de pensar que desgraciadamente todo acabará mal de cualquier manera.

El silencio siempre es una opción.

Además, siempre tendremos cuestión de pocos segundos para decantarnos por una elección o respuesta, de modo que constantemente trabajaremos bajo presión. Supongo que hicieron esto para que en vez de tener tiempo de pensar algo con todo el tiempo del mundo, actuemos por instinto, eligiendo lo que nosotros en verdad elegiríamos.

Y aunque el juego se base en las elecciones, si quereis vivir vuestro propio apocalipsis siempre teneis Day Z, un juego en el que la jugabilidad lo es todo, pero que precisamente por eso logra transmitirte esa sensación de hostilidad y soledad, además de que podrás facilmente ver cómo no es a los muertos a los que deberías temer, si no a los vivos. TWD, en cambio, es nuestra interpretación del apocalipsis de Lee Everett.

Respecto a la jugabilidad, no hay mucho más que decir. Solo que a menudo nos meterán algún Quick Time Event, que por otra parte, se antoja demasiado sencillo. Supongo que es fácil de modo que nadie lo deje por imposible y todos lleguen al final. Y aunque de un poco igual y no sea el aspecto más importante, no puedo evitar echar de menos un desafío alguna vez. Pero supongo que para eso tenemos juegos de zombies más centrados en la acción.

Niños, si alguna vez os ataca un zombie,
pulsad repetidamente botones con toda vuestra fuerza.
NOTA: Pulsar botones equivale a aplastarle el cráneo.

TWD ha revolucionado las aventuras gráficas modernas, junto a algún otro como Heavy Rain o L.A. Noire. Y tiene motivos suficientes para ser uno de los mayores representantes de estas. Tiene personajes sencillos, pero en constante evolución. Una historia asombrosa, una atmósfera terriblemente depresiva... Y aunque los episodios del medio (sobretodo el 4) puedan resultar algo flojos, todo acaba con un desenlace perfecto que pone el broche final a una aventura cargada de obstáculos y giros argumentales.

El final es uno de los pocos juegos actuales que ha logrado emocionar a Steven Spielbergme hasta tal punto en que acabé llorando como una niña. 2 veces. Y si juegas, seguro que tú acabarás más o menos igual. Así que no te dejes amedrentar, y si buscas un juego centrado en la historia, esta es una recomendación básicamente obligatoria.

En el tema de gráficos, el juego, aunque no tenga unos gráficos demasiado buenos, tiene un estilo artístico muy característico. Como en juegos como Borderlands, se hace uso de un buen cell-shading que da a cada personaje un toque único y característico resaltando mucho sus facciones. Lo cuál lo hace ver mucho más como el cómic original. Personalmente, prefiero algo así antes que unos gráficos demasiado realistas en los que los personajes carecen de un estilo propio y todos parecen iguales.

Gran trabajo con la expresividad de los personajes.
En  el apartado sonoro cabe destacar un sobresaliente doblaje. Los actores hacen un estupendo trabajo a la hora de encarnar a los personajes, y cómo no, sobresalen el doblaje de Lee y Clementine. Aunque no lo parezca, a la hora de sumergirse en un juego, no solo unos buenos diálogos, si no un buen doblaje (en el caso de tenerlo) son clave.

La banda sonora es es muy adecuada. Siempre evita el sonar sobrecargado, por lo que casi todo serán temas más o menos sencillos pero que siempre resultan apropiados. Hay varios temas que, aunque simples, resultan bonitos y algo deprimentes, de acuerdo al juego. Mención especial al tema final. Una canción que simplemente quedará en mi cabeza para siempre, y que me recordará la historia de Lee Everett.

En resumen. TWD fue toda una grata sorpresa cuando lo jugué. Me sorprendió mucho para bien, ya que no esperaba una obra de este calibre que me hiciera emocionarme como pocas veces he hecho con un videojuego. No os voy a mentir. Es duro. Pero los 5 capítulos de unas 2 horas y media (y su dlc) son algo que merece y mucho la pena jugar. Aunque sencilla, la historia ha sido de lo mejor de la pasada generación. Digno de entrar en mi top de juegos de la séptima generación.

Oh. Y también tiene zombies. O algo así, dicen.