Musicote

domingo, 26 de julio de 2015

Bioshock [Análisis]

El hombre elige. El esclavo obedece.

Eslogan del juego. Junto a otros tantos.

Muchos esperabais esto desde hacía tiempo. Sobretodo porque a la mayoría de vosotros fui yo el que os habrá podido acercar más al mundillo de los juegos serios bienvenidos al Lado Oscuro, donde hay sombra. Y, entre estos juegos, está Bioshock. El Cadillac de los fps (obviando a Half Life)

Si teneis una idea básica de personalidades del mundo de los videojuegos, tal vez hayais oído hablar de Ken Levine McPutoAmo. El primer gran proyecto de Ken Levine fue el increíble juego de culto System Shock 2, en el que trabajo como diseñador tras el primer juego de la saga Thief. En fin. Para resumir, System Shock 2 es como un cóctel de Terminator, Alien y 2001. No puedo decir que merezca la pena jugarlo puesto que lo tengo pendiente. Pero bastó para que este tipo fundara la trayectoria a su carrera como un auténtico visionario.


Sigue dando más mal rollo que Dead Space 2 y 3 juntos

A lo que iba. En 2007, salió al mercado uno de los juegos que, por razones que exploraremos más tarde, dejó su huella de titán en la historia de los videojuegos: Bioshock. Levine aprovechó su experiencia en System Shock 2 para trabajar en este proyecto, que podríamos considerar su sucesor espiritual, ya que seguía con muchas de las mecánicas originales de SS2, ambientación, y lo más importante: unos espectaculares guión e historia.

Si SS2 tenía lugar en una decrépita nave espacial, sin nada que envidiar a la Nostromo, nuestra aventura en Bioshock ocurre en 1960, cuando, tras el choque de nuestro avión en medio del océano, y siendo el único superviviente en medio del fuselaje en llamas, atisbamos una luz. Se trata de un faro. Y yo no sé mucho de navegación, pero los faros creo que se usan para ayudar a los barcos a llegar a un puerto. Así que vosotros me direis el sentido de un faro plantado en una roca en medio de ningún sitio. Sea como sea, tu instinto de supervivencia también conocido como sentido común te dice que es mejor entrar en el faro. Tal vez haya alguien dentro que te pueda ayudar.

Increíble lo que dio de sí el Unreal 2.5

Y ahora es cuando viene la sorpresa. Este faro no lleva hacia arriba. Lleva, contradiciendo todo lo que creías que sabías de faros, hacia ABAJO. Al poco tiempo te encuentras una batisfera (Para los de la Logse, submarino) Entonces, el cacharro empieza a funcionar, y una pantalla de proyector aparece. El hombre que viste en la estatua de la entrada empieza a dar un discurso que no pondré aquí porque es algo que debes ver por ti mismo, y mientras la batisfera se sumerge más y más ves... bueno. Ves esto. Indescriptible.
Bajo el maaaar. Bajo el maaaaaaar

 Esto es Rapture. El sueño de un solo hombre materializado. Pero este sueño se acabó torciendo, y lo que al principio parecía una utopía, se convirtió en el infierno como la comunidad de LoL. Cuando aparcas el trasto, oyes la voz de alguien. Se trata de Atlas, un hombre que afirma haber perdido a su familia en Rapture, y el que te ayudará y aconsejará a lo largo del juego. También verás a una mujer demacrada y violenta, que te servirá de presentación al enemigo más común del juego: el splicer.

Así que ahora tu misión consistirá en ayudar a Atlas a rescatar a su familia, mientras buscas una salida de Rapture. Largo, ¿eh? Pues son solo los primeros 10 minutos del juego. Esto es lo que te presenta Bioshock. Profundicemos en cada uno de los aspectos...

Lo primero, la jugabilidad. Está bien. O sea. Simplemente está bien. Tenemos por una parte un arsenal con un buen puñado de armas, que solo podemos disparar desde la cadera. En ese aspecto se parece bastante a juegos como HL2. Pero está demasiado desnivelado. Al final no usaremos más que un par de ellas, lo cuál da la sensación de que por más variedad de armas que haya, más de la mitad están desaprovechadas, al contrario que en HL2 donde cada arma resulta útil en distintos tipos de situaciones. Aunque hay algunos detalles tremendamente originales, como la cámara: que podremos usar para fotografiar enemigos y ganar ventaja contra ellos al documentarnos.

Por otro lado, tenemos los plásmidos: modificaciones genéticas que van desde lanzar rayos a congelar a la gente, entre otros. También hay algunas mejoras pasivas que dan cierto toque de estrategia al juego. Pero al igual que el arsenal, acabarás usando casi siempre los mismos, aunque es de agradecer que haya obstáculos en el juego salteables solo con ciertos plásmidos. De todos modos, la curva de dificultad del juego en general está bastante mal puesta. Llega un momento donde somos un Panzer con patas.

Y por esto te decían de pequeño que no metieras los dedos en los enchufes.

Por el resto de cosas, es un fps bastante normal. Barra de vida, y de Eve (lo que usaremos para usar plásmidos), inventario con botiquines y jeringuillas de Eve, un buen gunplay... También habrá tiendas donde comprar objetos y munición, e incluso torretas y robots que podremos piratear para volverlos nuestros aliados. Hablando del pirateo. Nos pasaremos una buena parte de la partida con el minijuego del pirateo. Que no estaría mal si fuera corto o divertido. Pero creéme. Es. Un. Coñazo. Un aspecto negativo del juego que me gusta destacar. Al final acabarás comprando el pirateo automático de puro aburrimiento. En Bioshock 2 el apartado jugabilístico está muy, muy mejorado.

En el tema de gráficos... Bueno. Pues ya habeis visto. En su tiempo, fue una bestia. Y aún hoy sigue teniendo unos gráficos muy buenos. Salvo por el hecho de que algunas texturas parecen puro plástico. Pero en cambio, hay cosas como el agua o los efectos especiales de los plásmidos que se ven increíbles. También se ven fenomenal la mayoría de enemigos, sobretodo los Big Daddies de los que hablaremos más adelante. Por desgracia, muchos de los enemigos son clónicos, y aunque haya un montón de tipos de Splicers diferentes, te dará la sensación de estar matando siempre al mismo tío. Por cierto. El port a PC da bastante asquito. No es Batman Arkham Knight puya de nivel 85, pero tiene más de un bug y las físicas hacen cosas raras.

Sea como fuere, sigue viéndose genial.
En cuestión de mapeado y ambientación, el juego es todo un auténtico ejemplo a seguir. El juego te hace sentir de verdad como en la década de los 60 hacedme caso. Yo la viví. Por ejemplo, los anuncios de los plásmidos que puedes encontrar desperdigados por toda Rapture captan perfectamente el estilo publicitario de estos años. La selección de música es brillante, pero no tanto como en Bioshock Infinite. También recalcar la estética de las armas, que muchas de ellas al ser mejoradas con los diversos terminales que podemos encontrar por el juego quedan DI-VI-NAS tremendamente varoniles.

El juego está dividido en un montón de secciones. Por ejemplo, están el Pabellón médico, Arcadia, etc, etc. Todas tienen algo remarcable y están genialmente construídas. Además, son tremendamente explorables. Siempre descubriremos algo la próxima vez que lo juguemos. Y es que hay muchos juegos en los que simplemente exploras zonas secundarias para mejorar tu arsenal o personaje. Pero aquí, uno explora por los secretos que va a encontrar.

Muchos de los personajes de Bioshock ya están muertos para cuando llegas, o te los encuentras durante 5 minutos. De modo que puedes encontrar en cada recoveco grabaciones que estos personajes hicieron desde su punto de vista: con sus ideas, su opinión sobre Rapture y su gente, o sobre sus relaciones con otros personajes. De modo que alguien podría simplemente saltarse todas las habitaciones e ir directo de A a B. Pero al jugar Bioshock, uno se mete tanto dentro de la historia que acaba yendo habitación por habitación, tratando de buscar detalles que haya podido olvidar con tal de unir por completo la historia del juego.

En apartado narrativo, también hace muchísimo uso de lo que se llama "narrativa visual". Veamos el ejemplo me gusta poner.

Ciudad hospitalaria donde las haya.
Aquí tenemos una escena que sale al principio de uno de los primeros niveles. Es obvio lo que más salta a la vista en la imagen: el suelo lleno de papeles, panda de guarros un maldito tipo crucificado. Bonito. ¿eh? Si unos fijamos un poco, podemos ver que sobre el hombre pone "smuggler", o "contrabandista". Curioso, ¿no? ¿A qué se referirán? Bien. Fijaos a los pies del hombre. ¿Podeis ver una maleta? ¿Qué pensais que habrá dentro? La respuesta es: droga Biblias. Ahora, solo teneis que saber que Rapture es una ciudad en la que la religión no solo se odia, si no que se aborrece. Andrew Ryan construyó Rapture buscando un sitio en el que huír de ella (entre otras cosas) Bien. Sabiendo esto, solo teneis que hilar ambas situaciones. ¿Entendeis a lo que me refiero?

Bioshock es un prodigio narrativo. Ese es uno de sus puntos más fuertes. Tiene algunos personajes que son, literalmente MEH. Sin embargo, tienes otros que simplemente darían para hablar y hablar de ellos. Por ejemplo. Rapture es una ciudad construída para, por ejemplo, no tener prejuicios en lo que a ciencia y medicina se refiere. ¿Estás en contra de la experimentación con humanos? Bien. En Rapture eso era el pan de cada día. ¿Nuevos tipos de arte en los que pintar un lienzo con vísceras es lo más flojo que puedes encontrar? No es un problema aquí en Rapture, amigo. De hecho, Rapture funciona a base de Adam: unas sustancias que segregan unas babosas parasitarias.

El Adam lo recogen las llamadas Little Sisters: niñas pequeñas zombificadas con el único propósito de reunir Adam. Para esto tienen a los Big Daddies: guardaespaldas con la masa muscular de Dwayne Johnson, y, por si fuera poco, un taladro más grande que tu cabeza, que darían su vida para protegerlas. Si quieres sobrevivir en Rapture, necesitaras su Adam. Así que, ¿qué elegirás? ¿Matarlas con tal de conseguir más Adam teniendo que soportar ese peso bajo tu conciencia? ¿O salvarlas pese a que pueda ser más peligroso para ti? Bioshock nos hará replantearnos cuestiones como esta. Sobretodo, si el fin justifica los medios, si el hombre es verdaderamente libre, o si las sociedades deberían estar regidas por un sistema moral.

Si algo he aprendido de las pelis de terror japonesas
es que los niños pálidos son siniestros y dan mu'h mal rollo.


Y todo por no hablar del giro de guión. Sí. Si lo has jugado, sabrás a lo que me refieres. Ese momento que haría que M. Night Shyamalan, David Fincher, y demás gente chocaran los cinco con Levine. Sublime el guión. Por cierto. El juego cuenta con varios finales. Diré que dependiendo de la cantidad de little sisters que salves o coseches. Mi recomendación es que las salves a todas la primera partida para sacar el final bueno. Te deja con mejor sabor de boca, y además es el canon (el que sirve como puente hacia Bioshock 2)

Bioshock es una de esas obras maestras que perdurarán por siempre en la historia de los videojuegos. Todo lo que yo diga no hace justicia al juego. Es una auténtica joya. Nadie tiene el menor derecho de llamarse "gamer" si no ha catado este juego. En serio. Es absurdamente bueno. Sí. Tiene fallos. Pero como todo juego existente. Creo que todos sabreis qué nota va a caerle, ¿no?


Esto no ha sido más que rascar la punta del iceberg. Bioshock es simplemente una experiencia que TIENES que vivir. Hazte un favor. Si no sabes a qué jugar, pon esto el primero de tu lista. En serio. No lo lamentarás. Es más. Si ya lo has jugado (y gracias a mí) casi que podrías dejar un comentario o algo sobre qué analizar o sobre qué tema hablar el siguiente. Y tal. En resumen. Juega al maldito juego, ¿quieres?

domingo, 5 de julio de 2015

The Stanley parable [Análisis]

This is the story of a man named Stanley



No he subido nada porque eran los finales y blablabla. Al grano.

"This is the story of a man named Stanley. Stanley worked for a company in a big building where he was employee number 427. Employee Number 427's job was simple: he sat at his desk in room 427, and he pushed buttons on a keyboard. Orders came to him through a monitor on his desk, telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order. This is what Employee 427 did every day of every month and every year, and although others might have considered it soul-rending, Stanley relished every moment that the orders came in, as though he had been made exactly for this job. And Stanley was happy.
And then one day, something very peculiar happened. Something that would forever change Stanley. Something he would never quite forget. He had been at his desk for nearly an hour when he realized that not one single order had arrived on the monitor for him to follow. No-one had showed up to give him instructions, call a meeting, or even say Hi. Never in all his years at the company had this happened - this complete isolation. Something was very clearly wrong. Shocked, frozen solid, Stanley found himself unable to move for the longest time. But as he came to his wits and regained his senses, he got up from his desk and stepped out of his office."

Si reconoces este fragmento, sabes que lo has leído con la voz del narrador significa que conoces The Stanley Parable: uno de los juegos más innovadores en lo que a términos de narración se refiere de... ¿Qué leches? De la historia de los videojuegos.

Stanley Parable nació en 2011 como un mod del motor source (como otros muchos juegos indie que nacen sin muchas pretensiones), de la mano de Davey Wreden. El juego tuvo un éxito rotundo, y esto hizo que Wreden pudiera relanzar una versión totalmente remasterizada y ampliada del mismo, hecha por un auténtico estudio en 2013.
Resumen en una imagen



Pero, ¿qué es Stanley Parable? Lo primero de todo me gustaría dejar claro el término de "videjuego experimental". Personalmente, me gusta considerar como videojuego experimental a todo aquel que quiera tomar mecánicas nunca vistas, o trate temas que pueden parecer totalmente fuera de lugar. Básicamente, que no se ajusten al sistema tradicional del juego. En especial, los desarrolladores independientes que buscan sorprenden al jugador son los que más buscan su propio "juego experimental". Para que os hagais una idea, ejemplos de grandes juegos experimentales pueden ser el aclamado Journey, Shelter, e incluso el propio Portal. Tampoco hay que olvidar de esos juegos que, simplemente te buscan reflexionar (como The Graveyard, un juego en el que manejas a una anciana de visita a un cementerio)

Si veo que os interesa el tema, tal vez haga una reflexión más profunda sobre ello. En fin. Lo que quería decir es que The Stanley Parable es un juego experimental basado totalmente en el sistema de la narración. Tomamos el papel de Stanley, el trabajador de una oficina cuyo único trabajo es pulsar botones que le indica un panel. Un día, sin motivo aparente, no recibimos ni una sola orden, y, al salir, encontramos toda nuestra oficina vacía. Ahí empezará la aventura de Stanley.

Pero no estaremos solos. Nos acompañará el Narrador, que vendría a ser el equivalente directo de Glados en Portal. Este simpático hombre nos da una historia por defecto. ¿Por qué digo por defecto? Porque somos nosotros mismos los que tomamos las propias decisiones de Stanley. Si el narrador nos dice que vayamos por la puerta de la izquierda, ¿qué nos impide tomar la de la derecha?

No. Morfeo no es el Narrador
El papel del narrador tal vez sea el elemento más importante despuñes de la capacidad de libre elección que tenemos. Siempre digo que un videojuego tiene que evitar el tener un narrador a no ser que sea un personaje directamente relacionado con el protagonista, como Rucks de Bastion, la misma Glados de Portal o el Narrador de Stanley Parable. En estas ocasiones, se consigue normalmente una combinación explosiva. Y ahora, hablemos de este hombre.

El narrador vendría a ser un hombre de mediana edad al que nunca vemos, pero que sabemos que siempre está ahí. Siempre con ese toquecillo de humor, pero sin restarle seriedad al personaje. Es más. A más partidas echamos, más cariño le cogemos. En mi opinión, considero al Narrador una figura casi paternal para Stanley. Se necesitan el uno al otro. Puedes apreciar la dedicación del Narrador por salvar su historia, la líes como la líes. En ocasiones se centra demasiado en esto. Pero no me malinterpreteis, no es mal tipo. Es más, incluso si las cosas se tuercen demasiado por tu culpa, él sigue ahí para tratar de hacer volver la historia a su cauce original.

Este tipo. Por si echabais en falta una cara.


El juego tiene una enorme cantidad de finales. Cada uno totalmente diferente del resto, y os aseguro que tendreis que usar una guía para poder sacároslos todos. Lo mejor es que no son simples finales cutres, planos, y mal hechos. Cada uno es resultante de todas nuestras decisiones a lo largo de la historia de Stanley. Y de cada uno podemos sacar alguna moraleja. En realidad, todos te harán replantearte algo filosóficamente hablando. Especial mención al Confusion Ending y al Real Person Ending, sobretodo a este último. Son, en mi opinión, los mejores finales y los que te hacen cogerle cariño al Narrador.

Las partidas por tanto duran como 15 minutos cada una. Muchas de ellas, menos aún, lo que hace desafortunadamente de Stanley Parable un juego corto que puede durarte más o menos entre 2 y 3 horas, lo cuál es una auténtica lástima viendo el increíble guión del juego, y la imaginación de su creador. Pero es un juego que te hará pasar un par de horas estupendas que siguen siendo más y mejores que las campañas de CoD.

Respecto a los controles, no hay nada que resaltar. FPS sin disparos. Moverte, y botón de acción. En el apartado gráfico, bueno. Nada espectacular, pero todo bastante bonito. Se ve como una mezcla entre Portal (juego del que, ya os habrá quedado claro, pero bebe muchísimo) y película de Wes Anderson. El apartado sonoro también está bien. Hay un par de temas bastante memorables, como cuando seguimos la Línea de la Aventura, o esa pequeña melodía que te avisa del inicio de una nueva partida. Oh. Sí. Si no escuchais esa cancioncita, significa que todavía no habeis acabado la partida. Aviso para los nuevos.




También contiene una ingente cantidad de detalles que solo esos nerds que únicamente ven el sol en vídeos de youtube más avispados se darán cuenta. Como en ciertos folios por el suelo, ordenadores encendidos que al apagar en cierto orden te dan otro final, puertas abiertas en ocasiones especiales... Hay un montón de cosas randomizadas. Y también hace muchísima mofa de la industria del videojuego en general, tal como otros juegos como Little Inferno, por no hablar de sus constantes referencias, (el Game ending es impagable) Todo en un tono muy satírico que encaja perfectamente con la sobriedad del título.

The Stanley Parable ha resultado ser un soplo de aire fresco en la industria del videojuego, y ha demostrado tener una de las ideas más originales e inteligentes de la generación. No sé qué estará preparando su creador ahora, pero me muero de ganas por verlo.

En resumen. The Stanley Parable ha resultado estar totalmente a la altura de su premisa: la libertad de elección total no como la de TellTale. Ha sido una de las aventuras gráficas más originales, divertidas y sorprendentes que he jugado nunca, y no solo eso, sino que ha servido para acercar los "videojuegos experimentales" a la gente que no buscaba experiencias tan elaboradas. Gracias a juegos como este, cada día más gente ve a los videojuegos como otro tipo de arte. Así que en mi opinión, The Stanley Parable se merece un...


Lo mismo esta review ha quedado un poco corta. Pero tampoco puedo contar demasiado del juego sin hacer referencia a los finales o sin repetirme. En fin. Si buscais algo a lo que jugar ya sabeis. Son partidas rápidas, así que siempre podeis echaros un par si os apetece. Tiene bastante rejugabilidad. Pese a haberte sacado todos los finales, siempre puedes volver en busca de detalles nuevos o a reinterpretar un final. Sea como sea, es un gran juego, que merece la pena totalemente. Una auténtica experiencia. Y, haciendo referencia al propio eslogan del juego... "The end is never the end".