Al momento, me quedo sin luz, la formación de mi grupo se rompe, y sale de la nada un boss opcional. Una criatura lovecraftniana, sacada del mismo Vacío, con más salud que todo mi equipo junto, que se pone a invocar pequeñas criaturas, inflinge daño a mansalva, envenena y provoca sangrado, y vuelve locos a mis héroes. 3 de ellos se enloquecen en medio del combate. 2 de ellos son asesinados, y el otro pierde tanta cordura que sufre un ataque al corazón, muriendo también. Acabo ganando el combate con un solo héroe a poco de vida. Me quedo con el looting del bichejo, y me retiro a la ciudad con la poca dignidad que me queda.
¿Sabeis que? Aquella fue una expedición que merecio bastante la pena. Aunque solo sea por el tesoro que me llevé, que me ayudaría bastante en próximas expediciones, y finalmente, en el combate contra el primer boss, hace 20 minutos. Todo sea dicho. En esta misma expedición, me encontré el mismo cacharro de marras. Lo vi, y pensé:
"Perdonen, señores, pero, ¿tienen un momento para hablar de nuestro señor Cthulhu?" |
Para empezar, tenemos mecánicas que se nos introducen poco a poco en un tutorial más peligroso de lo que parece a simple vista. El juego no se anda con chiquitas, y desde el primer momento te avisa de su dificultad y complejidad. Sin ir más lejos, dicen que una betatester llamada Fresa acabó el juego; y que ahora tiene pelo en el pecho, mide 2 metros, pesa 120 kg de puro músculo y se llama Eustaquio. Que mis palabras os sirvan de advertencia.
En The Darkest Dungeon, tomaremos el papel del heredero de una mansión que aparentemente sirve como portal a una dimensión de criaturas retorcidas y abominables que parecen sacadas de la mente creativa del propio Lovecraft. Esta mansión, tan solo escombros de lo que otrora fue un paraíso de lujos y extravagancia, es ahora un calabozo de monstruos inimaginables: la más oscura de las mazmorras.
4 héroes entran. ¿Cúantos de ellos saldrán? |
Ya que estamos, hablemos de uno de los platos fuertes del juego: la cordura. Como os lo podeis imaginar, nuestros héroes verán cosas que no deberían ser vistas. Y no me refiero sólo a monstruos pesadillescos capaces de convertir nuestra sesera en una plasta inútil. Si no que, adentrándonos por los pasillos de laberintos y bosques, seremos víctimas de trampas que tendremos que desactivar manualmente (y que pueden activarse en medio de la propia tarea); emboscadas en medio de la penumbra, ataques sorpresa que pueden romper nuestra formación en cualquier momento... Todos sabéis que la curiosidad mató al gato, ¿no?
Pues aquí en ocasiones encontraréis cofres repletos de oro, estanterías que podrían revelarle al héroe cómo sobrevivir, estatuas que nos concederán algo de fuerza extra... Pero también habrá cofres trampa que nos hagan enfermar y desangrarnos, librerías con pasajes que afecten a nuestro héroe volviéndolo aún más loco, y estatuas que minen nuestra cordura hasta el extremo. Y cuando eso ocurra...
La semana de exámenes finales vendría a ser algo parecida. Solo que menos asesinatos y más suicidios. |
Pero esto es un rpg, y en los rpg normalmente hay también peleas. En los turnos de batallas, empezarán los personajes con mayor velocidad, y dependiendo de su posición, pueden usar ciertas habilidades contra enemigos en ciertas posiciones. Por tanto, antes de cada expedición, es más que recomendable dedicar unos minutos a la formación, a elegir al puñado de héroes a los que queremos mandar a explorar, y qué habilidades les pondremos a cada uno, dependiendo de su posición, rol, sinergías con otras clases y habilidades, etc.
Nos esperarará un puñado de efectos especiales que, aunque pueden sonar como algo bastante complejo, se les pilla el truco bastante rápido: sangrado, veneno, aturdimiento, bajada de características... teniendo cada unidad su propio porcentaje de resistencia respecto a cada una de estas. Algo que se agradece mucho es que nos den la suficiente información como para hacer rentable cada turno: cantidad de daño, porcentaje de evasión y crítico, movimientos de los que disponen las unidades enemigas... De modo que no nos podemos quejar de que el juego sea injusto: al igual que Super Meat Boy o Dark Souls (en su mayoría) el diseño puede ser muy difícil, pero sin llegar a ser injusto. The Darkest Dungeon te ofrece, por su parte, una serie de comodidades que deberían tenerse en cuenta, y es en el 90% de los casos nuestra culpa el haberla cagado.
El sobresaliente diseño del juego ayuda a crear una atmósfera llena de estrés y situaciones angustiosas |
Pero siempre podremos intentar huír, ya sea retirada del combate, o abandonar la expedición porque algo ha salido especialmente mal. Las posibilidades a tener en cuenta son muchas, y difícilmente podemos estar preparados para todas ellas. Seguramente acabes cogiéndole el punto a una combinación específica de habilidades con cierta clase de héroe, y no te salgas de ese patrón. Luego todo se trata de jugar con combinaciones y sinergías. Por ejemplo, el ocultista tiene la curación más burra del juego, pero tiene una posibilidad de meter sangrado con esta. ¿Y si cogemos un tanque con habilidad para curarse inmediatamente de las hemorragias? A estas cosas me refiero.
Otro aspecto bastante interesante a tener en cuenta son las acampadas, donde nuestro grupo podrá descansar y podremos hacer uso de ciertas habilidades a nuestro favor, aunque nos arriesguemos a sufrir una emboscada nocturna. Además otro elemento importante del juego es la luz. A medida que avancemos por la mazmorra, iremos perdiendo intensidad. Con esto, perderemos más cordura y seremos más vulnerables a los enemigos, pero a cambio, ganaremos más botín. Como se suele decir, "quien no arriesga, no gana", ¿verdad?
Y tú te quejabas de los mosquitos cuando ibas a acampar al monte. |
Tal vez haya sido demasiada información de golpe para que os hayáis enterado de todo. Pero es más sencillo entenderlo por uno mismo, si sabéis a lo que me refiero. En otros aspectos del juego, tenemos un apartado gráfico bastante notable. Todo tiene ese aire gótico y ciertamente macabro y detallitos como no llegar a ver nunca los ojos de los personajes (aliados o enemigos); por simples que sean ayudan más a meterse en este mundo de locos donde un paso en falso podría significar la muerte de tu personaje favorito.
En cuanto al apartado sonoro, tenemos una fenomenal ambientación con una música que te hace sentir miserable en la ciudad, y débil en las mazmorras. Y en un juego como este, donde el estrés es una parte fundamental de la experiencia, eso es totalmente de agradecer. Además, contaremos con un Narrador, el que por cierto será nuestro ancestro el cuál nos pidió ayuda (y el que creo que está muerto
Una cosa es un apartamento en Torrevieja. Otra cosa muy distinta es "torre vieja". |
Si por casualidades de la vida realizamos un asalto exitoso en esta, uno de nuestros héroes tendrá que quedarse para evitar que el resto muera. Es decir, perderemos a uno de nuestros mejores guerreros para siempre. Pero, eh... Eso es estar un paso más cerca de alzarnos con la victoria, ¿no es así?
En cuanto a aspectos negativos, tal vez te pueda abrumar la cantidad de opciones y variables que ofrece. Si no estás acostumbrado a tener en cuenta muchos aspectos de un juego, tal vez este no sea tu juego ideal. De hecho, es lo que me pasó a mí las 2 primeras veces que intenté empezar a jugarlo. Y ahora no puedo dejarlo. Por otro lado, es obvio que va a plantear un reto que requerirá de bastante tiempo, dedicación, y una cantidad considerable de planificación y estrategia, por lo que si buscas un juego más dinámico, no lo encontrarás aquí.
Si todo esto no ha sido suficiente como para impresionarte, y hace tiempo que buscas un desafío como aquel que viviste una vez en Anor Londo, tal vez quieras demostrar que tienes el pelo en el pecho necesario para enfrentarte a los horrores de Eldritch. ¿Posees el valor adecuado para enfrentarte a la más oscura de las mazmorras?