Musicote

jueves, 24 de marzo de 2016

Bastion [Análisis]


Proper story's supposed to start at the beginning. Ain't so simple with this one.

The past... Only good thing ever come out of the past, is history

Sí, sí. Hace literalmente meses desde el último artículo. Pero tras andar ocupado y jugando por placer, he vuelto con energías renovadas. Así que hagamos como que me perdonais y demos paso a una segunda temporada llena de frikismo, chistacos malos, y tal vez alguna sorpresa. Y cómo no tenía mucho más a mano, decidí analizar Bastion.

Seguramente me habreís oído poner a este juego por las nubes. Muchos creerán que lo sobrevaloro; que no seré imparcial a la hora de analizarlo y dar mi opinión sobre este. Sin embargo, yo prefiero decir que le tengo un cariño especial a esta pequeña joya. Nadie sabe qué es lo que verdaderamente embelesa de este juego: si sus espectaculares gráficos, impresionante apartado sonoro, divertidas mecánicas o impactante historia.

Y es que para muchos puede simplemente parecer un juego simple más, sin mucho que ofrecer. En mi opinión, esos son los que han visto el juego de manera muy, muy superficial. Adelantaré algo: ahora meto spoilers no solo de los juegos, si no de mis propios análisis... desde el momento en el que completé este juego por primera vez, fue a parar de cabeza a mi top 10 de juegos favoritos, (que digo yo que en algún momento tendré que hacer) por lo que ya sabreis de antemano la nota que vendrá al final. Sin embargo, parémonos a analizar qué es lo que hace a Bastion una de mis obras favoritas.

¿Recordais Transistor? Bien. Pues retrocedamos hasta 2011. Por aquel entonces, los indies eran algo practicamente de culto. Con juegos como Braid, Super Meat Boy o Terraria en el mercado, los pequeños autores empezaban a dar el puñetazo sobre la mesa para mostrar todo su talento y su capacidad para igualar e incluso superar en calidad a juegos hechos por grandes empresas. De modo que en verano de aquel año, un pequeño y desconocido grupo sacó (de la mano de la productora WB) el que sería su primer juego: Bastion. Supe que habría ALGO especial desde el momento en el que vi su tremendo tráiler.

 Por desgracia (¿esto tan siquiera tiene sentido?), 2011 fue un año espectacular para el mundillo del videojuego: con Skyrim, Portal 2, Zelda: Skyward Sword, Nintendo 3DS y PSVITA, lol me olvidé totalmente de la existencia de Bastion. Así que unos meses después de su lanzamiento, concretamente en los Video Game Awards patético, lo sé, volví a verlo. Varias veces. No solo estaba nominado a mejor juego independiente junto al titán de titanes Minecraft (frente al cual perdió, por cierto), sino que ganó el premio al mejor tema musical (donde además estaba nominado 2 veces), mejor banda sonora, y mejor juego descargable.

Con esto, recuperé mi interés en el juego, y lo descargué en cuanto pude. Así que allí estaba: frente a aquel curioso menú principal, sin tener realmente ni idea de qué iba el juego, esperándome cualquier cosa. Y lo que encontré fue una de las mejores experiencias que he tenido en lo que llevo en el mundillo.

Lo primero que te encuentras al empezar Bastion es la voz de un hombre. Una voz seca, pero a la vez suena como alguien muy acogedor. Es una voz a la que te habitúas muy rápidamente, así como a su forma de hablar y sus comentarios. Al instante, podremos ver a nuestro protagonista: el Chico. El Chico se despierta en medio de una isla flotante en medio de ninguna parte. Y es que el apocalipsis, o el Gran Desastre ha comenzado, y nos tocará correr para salvar nuestro pellejo. Mientras nos echamos a correr con la voz del narrador acompañándonos siempre, el propio mundo se forma literalmente a nuestro paso. El suelo se crea poco antes de que pasemos por un sitio, lo cuál llena de significado el juego ya que en los mismos primeros segundos nos adelanta que nosotros somos la pieza fundamental: el mundo se crea a nuestro paso. Y es que eso es lo que es Bastion: una aventura. Se trata del fundamentalmente del viaje; el propio juego nos incita a descubrir su mundo, su universo, y la historia del Chico y del resto de lugares y personajes.

Color, personalidad y frescura dan lugar a unos
extraordinarios niveles.
 Tras un poco caminando, encontraremos nuestra primera arma: nuestro viejo martillo. El narrador nos lo presenta como "nuestro amigo de la infancia" siguiendo su gran guión. En pocas palabras, nos dice que el chico ha llevado una vida dura y difícil trabajando en la que antaño fue una muralla. Una muralla que necesitó generaciones para ser construída, pero que en cuestión de minutos fue hecha escombros debido al Gran desastre. Poco más adelante, nos encontramos a nuestro primer enemigo. Martillo en mano, nos iremos abriendo paso encontrando poco a poco más recursos y enemigos hasta lograr poner pies en polvorosa.

Es entonces cuando llegamos por fin al Bastión. Allí, conoceremos a nuestro misterioso narrador: Rucks, un enigmático, amigable y sabio hombre que sabe más de lo que nos contará en un principio. Desgraciadamante, al parecer tan solo vosotros dos habeis podido escapar de toda la región de Caelondia. Y alguien debe restaurar el Bastión: la tarea del chico pasará ahora a ser la de buscar fragmentos del núcleo para volver todas las instalaciones operativas.

Y es que, como bien dice Rucks, "no estás solo en esto". A nuestra disposición estará, para empezar, un arsenal entero de armas para combinar como nosotros elijamos. Y es que en muchos juegos la Espada de la Cólera Absoluta se diferencia tan solo en que te da +5 puntos de fuerza que el Mandoble Ardiente de la Destrucción Eterna (aunque no se ve tan cañero como este), siendo totalmente iguales de manejar, pero que te vendrá mejor para matar al Dragón del Cataclismo Infernal Final que por motivos desconocidos sale a la mitad del juego. En Bastion, sin embargo, tienes una docena de armas para combinar a voluntad, pudiendo llevar al mismo tiempo las dos que quieras, además de una habilidad activa especial. Nadie te dice que no puedes llevar dos armas de melee o incluso dos a distancia. Pero es tremendamente divertido ir probando combinaciones hasta dar con una que se acomode a nuestros gustos. Además, tendremos que adaptar nuestro estilo de juego ya sea si vamos con el martillo y el mosquete, el arco y el machete, o la pica y la carabina. Además, podremos usar los materiales que encontremos para aplicar mejoras a nuestras armas y darle aún más personalidad a nuestro tipo de juego gracias a la forja.

Las posibilidades son enormes. Todo es cuestión de ir probando.
Probar, por ejemplo, qué par de calzoncillos te hacen ver más sexy en la batalla.

También tendremos acceso a una licorería en la que podremos equiparnos con mejoras pasivas, y en la que iremos desbloqueando ranuras a medida que subimos de nivel. Y si: Bastion tiene un sistema de subida de niveles, lo cuál puede parecer raro en un hack n' slash, pero en realidad le da un pequeño toque diferente.

También podremos encontrar un punto donde tomar pequeños retos secundarios para cobrar recompensas, y un punto en el que comprar algunos desbloqueables, habilidades, materiales, etc. Por último, encontraremos un Templo en el que podremos activar modificadores que harán nuestro periplo mucho más duro y peligroso, pero con los que recibiremos un mayor porcentaje de dinero y experiencia. Además, es estupendo si buscas un desafío aún mayor.

Igualmente, podremos ir fortificando el Bastión, que servirá como base de operaciones entre niveles, y mejorar los edificios anteriores conforme avanza el juego para obtener otras recompensas. Como he dicho, todo es cuestión de ir probando.

El Bastión en todo su esplendor.
Bonito, ¿no?
En cuanto al mundo, desde el Bastión partiremos hasta nuestro siguiente objetivo. Pero con esto no me refiero a que sea completamente lineal. Sí, por un lado están los niveles que hay que seguir de la historia principal, pero también hay un pequeño minijuego de todas y cada una de las armas en los que, si los superamos con la puntuación adecuada, ganaremos grandes recompensas, como materiales para mejorarlas o una nueva habilidad secreta. Y no son minijuegos puestos por rellenar. Cada localización nos da más detalles del universo de Caelondia, sus habitantes, grupos y bandos, costumbres... Además también podremos pelear en hasta 4 niveles que nos ayudarán a descubrir más de nuestro grupo principal de supervivientes, de los que ya hablaré más adelante.

Los niveles pueden ser muy lineales, si. Pero eso no quita que muchas veces podamos desviarnos un poco para encontrar recompensas, como materiales o recuerdos del viejo mundo, que nos ayudarán a enlazar aún más la historia de Caelondia. Por si fuera poco, los niveles han sido creados con un cuidado y una maestría más que respetables. Todos y cada uno de ellos son completamente diferenciables a simple vista, ya sea por su ambientación, atmósfera, o paleta de colores. Por tanto, nunca resulta pesado meterse otro viajecito para continuar nuestra aventura.

Hay una buena variedad de tipos de enemigos: criaturas de las tierras salvajes supervivientes del Gran Desastre que harán todo lo posible por asegurarse su propia supervivencia y que más de una vez podrán ponernos las cosas difíciles durante nuestras misiones (especialmente si tenemos ídolos del templo activados) Y es que los chicos de Supergiant pueden no haber redescubierto la rueda a la hora de introducir las mecánicas de combate en Bastion. Pero no por eso  no deja de ser divertido, fluído y fresco. Siempre resulta placentero salir victorioso de una emboscada de 15 enemigos a uno. Poco a poco puliremos nuestras capacidades, aprendiendo a hacer uso de nuestro escudo para contraatacar y defendernos, esquivar para posicionarnos y evitar ataques, conocer nuestras armas y a gestionar los tónicos limitados que podremos consumir para utilizar ataques especiales o recuperar salud.

 Y es que cuando muchos otros estudios hubieran desarrollado la historia entorno a las mecánicas del combate, estoy seguro de que en Supergiant diseñaron el combate para seguir la premisa de la historia. Porque, al fin y al cabo, es lo que el Chico haría. Adentrarse en territorios plagados de enemigos martillo en mano. Porque es lo que el Chico sabe hacer.

Jugar con mando es recomendado.
Jugar con heroicidad es obligatorio.

 En cuanto al apartado visual, creo que os podeis hacer una idea a partir de las imágenes que he ido dejando de cómo de grandioso se ve el juego. Y es que hay dos formas de hacer que tus gráficos destaquen en el mundillo. La primera es invertir una millonada en un motor UnrealCryFoxFrostbite 2000X of the universe en el que se vean los poros de los párpados de aquel soldado ruso a 3,5 millas de nuestro protagonista. La segunda es contratar buenos artistas. Y desgraciadamente, la práctica más común resulta la primera. Pero cuando un equipo (generalmente indie) contrata buenos artistas, los resultados pueden ser espectaculares. Tan solo hay que ver Journey, Braid... o el propio Bastion (además de Transistor)

Caelondia es un escenario muy rico y variado, plagado de detalles. En los niveles podemos encontrar desde selvas, hasta volcanes, pasando por la ya desierta ciudad. En todo el apartado artístico parece haber una fusión entre occidental y de oriente medio muy bien desarrollado. Siempre se respeta un equilibrio entre culturas, entre lo natural y lo urbano, que resulta en auténticas delicias visuales. Y es que no necesitamos un ordenador del siglo 23 para poder alucinar ante un apartado gráfico.

En cuanto al apartado sonoro, todo en general es una auténtica maravilla. Para empezar, tenemos al ya mencionado Rucks: narrador y principal compañero del chico en su aventura. Y es que como ya expliqué en otros análisis, la regla más básica de la narrativa es "no cuentes, enseña". Bastion rompe esta regla. Pero como también dije, en mi opinión solo hay una cosa que puede hacer de esto una gran mejora en su lugar: que el narrador comparta un vínculo con nuestro protagonista. Y es el caso de Glados, Atlas, el Narrador de Stanley Parable, entres otros. Logan Cuningham realiza su trabajo de la manera más impecable posible (al igual que en Transistor), lo que nos hace ligar lazos con facilidad con los personajes.

En cuanto al apartado musical... Digamos que no ganó aquel premio por nada. Sé que muchos pasais directamente cuando pongo algunas canciones de las bandas sonoras. Pero escuchad esto.


Build that wall. Una canción sencilla a la par que pegadiza. Pero esta tranquila balada es un grito sobre la guerra entre Caelondia, y la facción rival, los Ura; cantada por una Ura nacida y criada en territorio de Caelondia. Solo con esto podemos suponernos sus pocas posibilidades de acceder a sus propias raíces culturales, y a los desprecios que pudo haber aguantado por la gente. Pero lo que puede llegar a ser una canción sobre la guerra y la venganza, para nuestra cantante, Zia, es una denuncia hacia todos aquellos que puedan haber sido crueles. Este tema es algo simplemente soberbio. Recuérdalo.

La banda sonora de Bastion en realidad se caracteriza por la variedad. Resulta inteligente y única, y como en su propio diseño gráfico, también resulta una mezcla de multitud de temas. Música árabe, rock, baladas e incluso música brasileña son base en una banda sonora diversa y formidable. Es motivadora y rebelde, es triste y melancólica, y es la perfecta compañía en las aventuras del Chico. Desde luego, muchas veces yo la pongo de fondo cuando tengo que trabajar, juego, o incluso mientras escribo pongo de fondo algunos grandes temas, como Terminal March.


En cuanto a los personajes, me adelantaré diciendo que son básicamente 4. Pero todos resultan únicos y muy diferentes entre sí. Aunque sea siempre Rucks el que nos narre las intervenciones e indeas de estos, podemos distinguir un carácter propio en cada uno de ellos. Además, como dije antes, hay para cada personaje un pequeño "modo horda" al que podremos acceder desde el propio Bastión, en el que, si resistimos exitósamente todas las oleadas, podremos conocer el pasado y los secretos de estos . Y creéme. No es solo que sean tremendamente interesantes debido a quedar todos ellos al margen de la sociedad. Es que son personajes que han tenido vidas terriblemente duras. Difíciles. Practicamente parias, desarraigados. Y luego está el misterioso Rucks... ¿Cómo sabe tanto acerca del Bastión, del Gran Desastre, y de todo esto?

Lo que te he contado respecto a la historia no es una gran parte del juego, y no haré ningún spoiler más. Solo me limitaré a decir esto. En el final, el propio juego nos deja hacer un par de elecciones. La primera puede dar pie a un momento terriblemente emocional. Si de verdad quieres disfrutar de una grandísima escena que solo puedo describir como desoladora, acompañada de un tema que encaja a la perfección con este sentimiento, elije la opción de la derecha. Tranquilo. El momento es muy claro. Es más, ni siquiera creo que necesites volver a leer esto en busca de una elección correcta. Sabrás qué hacer.

La otra elección importante es directamente el final. Y es una elección que cambia... pues eso. La escena final. ¿Pero sabeis? Cuando lo jugué por primera vez, es una elección que mereció la pena meditar. Porque no es qué es lo que haría el Chico. Es lo que harías tú, tras el propio fin del mundo. Es algo que te acompañaría por siempre. Es algo que merece una tremenda consideración. Pero recuerda: no hay una respuesta errónea.

El Superviviente. La Cantante. El Extranjero.
Y el Chico.
Bastion... Bastion es un juego que por lo menos a mí me transmitió emoción. Me transmitió una aventura llena de peligros y valor. Un aventura en un mundo desconocido y salvaje. Un mundo que demostraba tener cosas y personas por las que luchar. Personas que nos hacen replantearnos cosas como el amor, la amistad, la soledad... Los personajes son rodeados por un aura de melancolía. Son tipos solitarios. Lo han perdido todo. Y el Chico será el elegido para poner fin a eso.

Es una tarea ardua. Pero poco a poco, tanto él como nosotros aprenderemos la auténtica realidad de las cosas. La valentía, la misericordia, la voluntad, el perdón, la compasión... Bastion es un juego que para mí significa mucho. Por todos y cada uno de sus grandiosos apartados. Y en mi más humilde opinión, todos deberían darle una oportunidad. Ahora mismo podría terminar con algún chiste en plan Fallout de "pero la guerra no cambia nunca", o algo así.

¿Pero sabeis? Escribir esto me ha acabado emocionando un poco. Recordando todos los esfuerzos del Chico y el apoyo de sus compañeros para reconstruír el Bastión. Es un juego mucho más profundo de lo que parece, y me llegó muchísimo. Así que dejémoslo en esto.

All of us are waitin'.
For a Kid.

No creo que esto haga mucha falta.