Musicote

lunes, 16 de noviembre de 2015

Amnesia: The Dark descent [Análisis]

"Don't forget... Some things musn't be forgotten. The shadow hunting me... I must hurry."

Va. ¿Quién se atreve con este?

Lo primero, es decir que este es el especial Halloween. Me da igual si estamos a mediados de noviembre. Mi blog, mis normas.
Lo segundo, es que no tenía ni idea que tuviera tantos amigos cagones que se llamaban Pablo. Ironías de la vida.
Y lo tercero. Ya que, ninguno de vosotros panda de lelos votó un juego, he acabao cogiendo yo el que me ha dao la gana luego no os sorprendais si esto pasa de democracia a dictadura.

Así que aquí estamos. Amnesia: The Dark Descent. Fijo que todos vosotros ya habreís oído hablar de este juego más de una vez. Para bien o para mal, es el juego que ha cambiado los juegos de Survival Horror modernos. Todos beben de él, de un modo u otro (así como otros como Silent Hill, Resident Evil, y demás) Pero, ¿qué tiene Amnesia para haber revolucionado la industria de tal modo?

El estudio independiente sueco Frictional Games lanzó en 2007 el primer juego de su trilogía Penumbra. Era un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista casi indefenso. Podemos considerarlo de culto, ya que tuvo unas ventas muy poco notables, y asentaría las bases para los futuros juegos de la compañía.
Nopenopenopenopenopenopenopenope

Y en 2010, con la trilogía de Penumbra concluída, Frictional sacó la que sería su obra magna: Amnesia The Dark Descent. Amnesia es un survival horror con una historia turbia, algunos puzzles, una atmósfera acojonante que hacía que te cagaras la pata abajo y un protagonista indefenso. A algunas empresas se les da muy bien repetir las mismas cosas en sus juegos Activision no es un ejemplo de ello.  Y a Frictional Games se le da muy bien hacer que se me pongan los huevos de corbata a la hora de irme a la cama.

Como sea. Todo el juego de Amnesia bebe de lo mejor del mundillo del terror. Tanto la historia, los personajes, la atmósfera, etc. parecen sacados de una novela de Lovecraft. La historia es la siguiente:

Somos Daniel: un joven inglés en un castillo en pleno siglo XIX. No recordamos  absolutamente nada, así que casi la principio, encontraremos una carta escrita por nuestro pasado yo hacia el Daniel actual. En ella, se nos revela que hicimos algo imperdonable, y para olvidarlo, bebimos una poción que nos hizo perder la memoria. Solo hay un modo de enmendar nuestros actos, y es dirigirnos a la otra punta del Castillo Brennenburg y matar a aquel que una vez fue nuestro amigo: el barón Alexander.
Buena parte de la narrativa del juego
se basa en cartas, diarios, y demás.

Suena interesante, ¿verdad? Y, ciertamente es una historia excelente. Pero el simple hecho de que la mayoría de gente no se haya jugado la historia original y pasen simplemente a grabarse con mapas hechos por la comunidad en los que son bombardeados con sustos baratos ha hecho que muchos no tengan nunca en cuenta que Amnesia esconde una historia genial, bien construída, y lo que es más importante: sádica y perturbadora.

Muchos juegos también se encuentran basados en la mitología de Lovecraft, así que, ¿qué hace de Amnesia el más famoso de ellos? Vereis.

Silent Hill 2 es el que yo considero el juego de terror perfecto. Es sofisticado: no te lanza sustos cada 20 segundos que pierden constantemente el fuelle. Tiene una atmósfera inmejorable: la poca visibilidad y difuminación del ambiente, unida a un silencio constante del que solo podemos apreciar algunos sonidos y la estática de nuestra radio, construyen el escenario perfecto para que nos acojonemos cuanto más pasamos en la oscuridad. Además, podemos encontrar sustos muy rara vez.

Y eso, lejos de ser malo, es lo que diferencia a un juego de terror de un juego de jumpscares. Que pase tanto tiempo entre susto y susto, unido a una impecable atmósfera, hace que imaginemos cosas. Imaginamos sonidos que no están. Una mancha en la lejanía es lo suficientemente aterradora como para hacer que alejemos nuestra cara de la pantalla rezando para que sean solo un puñado de cajas. Todo esto contribuye a crear un efecto de paranoia en el que el jugador se sentirá cada vez más inseguro y aterrado con el paso del tiempo. Todo es psicológico.

Amnesia bebe de todo esto. El juego es un experto a la hora de crear tensión. Tardaremos más de una hora en encontrarnos contra el primer monstruo del juego. También, uno de los momentos más aterradores es la llamada por la comunidad, "la p*ta parte del agua", en la que un monstruo invisible nos atacará tan pronto como dejemos de estar sobre cajas flotantes. El simple hecho de no ver qué pasa, pero saber que ahí hay algo es el encanto de Amnesia. 

Si tu corazón puede volver a un ritmo normal después de esto,
tal vez sea hora de guardar el juego y dejarlo para otro rato.
Como ya dije, la historia de Amnesia y perturbadora y sádica. El castillo nos va desenmarañando poco a poco una historia inquietante, angustiosa, y un tanto brutal. Hace bastante uso de detalles que iremos encontrando en las estancias (sin llegar a ser la narrativa de Bioshock) También, muchas veces se nos contará algo sobre la mitología del juego o los secretos que rodean al castillo en forma de cartas, diarios, flashbacks, etc. Lo cuál... bueno. Está bien, sin más.

Toda la historia nace a partir de cierto orbe con misterioras cualidades, el cuál Daniel y Alexander encontraron tras una larga y dura expedición en el desierto. Así que, ¿quién sabe qué es lo que puede estar acechándonos por los recovecos del pasillo? ¿El guardián del orbe? ¿Algún terror indescriptible que hayamos despertado al tomar el objeto? ¿O tal vez sea algo... peor? Mucho, mucho peor. Lo más seguro es que ya habréis visto imágenes de los monstruos, pero si no es así, os aconsejo no descubriros el pastel si vais a jugar al juego. El hecho de encontrarse a esas criaturas por primera vez es algo digno de vivir.

Y sí. Lo habreis adivinado. Con el único fin de disfrutar más el juego y vivir más la experiencia, hice lo que no hay que hacer cuando se juega a un juego de terror: Jugar a las tantas de la noche, con la luz apagada, la puerta cerrada, y todo el mundo dormido con lo que nadie puede oír tus gritos. La experiencia se resume más o menos así.
NEVERAGAIN
Pese a que ya he jugado varias veces y me sé aproximadamente las localizaciones de los monstruos, siempre acabo cayendo víctima de un infarto del pánico. Al no haber armas en todo el juego y estar completamente indefensos, lo único que podemos hacer es correr a escondernos (y, si es preciso, rezar) Los monstruos son más rápidos que nosotros, así que nuestra única opción es quedarnos en un rincón oscuro a esperar.

La oscuridad puede ser nuestra aliada a la hora de huír, pero también tiene su lado negativo. Conforme más tiempo pasemos en la oscuridad, nuestro medidor de salud mental  irá disminuyendo. Con esto,  la pantalla se oscurecerá, escucharemos muchos más ruidos (entre ellos el constante castañeteo de dientes de nuestro personaje), y todo se tornará más borroso.

Por eso necesitaremos pasar la mayor parte del tiempo con una fuente de luz (por eso y para poder ver más allá de nuestras narices y avanzar en el juego) Y, para complicar aún más las cosas, el aceite de nuestro farol es finito, así como las inútiles cajas de cerillas. Por lo que, por si fuera poco, tendremos además que suministrar nuestras provisiones, creando más tensión todavía.

Buen sistema de ilumnac... Oh.
Creo que no debería entrar ahí... ¡A oscuras!
Por el camino, nos vamos encontrando con varios puzzles más o menos interesantes, unos cuantos de ellos basados en físicas. No hay tampoco mucho que decir respecto de ellos. Y hablando también de las cosas malas, pese a que el castillo tiene una buena variedad de pasillos, mazmorras, y estudios, no deja de verse como algo un tanto artificial, recordándonos que todo esto fue obra de un estudio independiente.

También, en cuanto llevas unas cuantas horas, el juego se vuelve un tanto más predecible. Y cuando mueres, no recibes ningún tipo de castigo. Algo que rompe bastante la experiencia de juego es que  si mueres varias veces seguidas en un punto, el monstruo desaparecerá del mapa durante ese rato. O sea... Está bien que en puntos difíciles pueda pasar eso. Pero es que acaba quitando mucha tensión en el asunto. Uno puede perfectamente pasarse el juego en modo Rambo. Si yo hubiera hecho el juego, hubiera puesto eso como una opción, no que estuviese ahí irremediablemente.

La jugabilidad es simple, pero eficaz. Correr, saltar, y agarrar y rotar objetos (esto resulta bastante útil ya que varias veces encontraremos puzzles basados en físicas) Más claro, agua. Tendremos una pantalla de inventario en la que podremos revisar y combinar nuestros objetos, y comprobar el nivel de aceite de nuestro farol, así como nuestro nivel de vida y cordura y las entradas de nuestro diario.
Simple y ordenado.
Todo lo contrario a mi escritorio.

Los gráficos están muy bien para la teniendo en cuenta que el juego salió hace 5 años a manos de un equipo independiente. Tal vez algunas texturas ligeramente chiclosas, pero no tengo en realidad ninguna pega. No hay ninguna mierda gráfica que quite tensión al tema.

El apartado sonoro está excelentemente logrado. Y me alegra, porque es algo obligatorio en un juego de terror, pero que la inmensa mayoría pasa por alto. Una buena banda sonora no son solo simplemente poner sonidos de cosas oxidadas y gritos random. La banda sonora de un buen juego de terror tiene que ser uno de los elementos principales para hacerte pegar el culo a la silla; ya sea torciendo una esquina mientras besas un crucifijo, o mientras corres por tu vida de lo que sea que acecha en los recovecos del castillo. Me agrada decir que cada vez que oigo el tema del menu principal, en mi mente pasa por la cabeza la misma frase: "oh, Dios. Otra vez esto no..."


Para resumir. Amnesia es un gran juego. Tiene sus fallos, pero eso no lo hacen un peor juego ni entorpecen a la hora de crear una experiencia aterradora. El juego logra crear una atmósfera terrorífica y una tensión insoportable, ambas sobresalientes. Su duración es de unas 8 largas horas, pero siempre podeis alargar su vida con historias y mapas hechas por la comunidad, si os habeis quedado con ganas ¿Hay algún masoca en la sala? Es un juego que ha logrado cambiar un género entero por sí solo (aunque desgraciadamente el genero se haya sobresaturado de mierda) Pero eh, revolucionar un género entero tiene muchísimo mérito.

Además, tuvo una expansión con una nueva historia (bastante corta, pero extrañamente rejugable), en la que añadieron no solo nuevos elementos, sino un nuevo monstruo muy distinto a lo que podemos encontrar en el juego original. Lamentablemente, y pese a que yo lo esperaba con muchísimas ganas, la secuela de The Dark Descent, a Machine for pigs resultó ser un fiasco bastante grande y un paso atrás en Frictional Games. Todavía no he jugado Soma, pero Frictional es un estudio en el que confío bastante.

Crear un juego que asuste es más o menos sencillo. Pero todo cambia cuando tenemos que hacer un juego que realmente cree una sensación de terror, de inseguridad y de indefensión. Cada vez, hay más juegos de supuesto terror que te acaban sacando un mal susto o dos. Pero Amnesia no es uno de ellos. Amnesia es uno de esos juegos capaz de hacerte pegar el culo al asiento mientras la tensión te mata lentamente. A los más valientes, os recomiendo jugarlo a oscuras, de noche, y con la puerta cerrada. Feliz Halloween y felices pesadillas, gente.


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como cura contra el estreñimiento.