Musicote

domingo, 25 de octubre de 2015

Transistor [Análisis]

¿Sabes, Red? Hacemos un gran equipo.
La chica sin voz... el tipo sin cuerpo...

Cloud creó escuela.
No sé si ya os habreís dado cuenta, pero me encantan los juegos indies. Así que analicemos otro, por qué no. Ya que vosotros no decís nada, panda de borregos, muermos y aburguesados, pues analizaré la segunda y última obra de uno de mis estudios independientes favoritos: Supergiant Games.

Tengo que analizar también Bastion, de la misma empresa. Está en mi Top 10 personal, pero, como os podréis imaginar, por eso mismo requiere aún más trabajo. Así que ya lo haré cuando tenga tiempo para pensármelo todo mejor. Sin más dilación, aquí os va el análisis de hoy: Transistor.

Bastión fue una auténtica obra maestra. Con sus gráficos hechos a mano, su extraordinaria música, interesantísimos personajes, una trama rica con un mundo fascinante, un protagonista noble y valiente, un carismático narrador, y una pulida jugabilidad pasó a la historia como uno de los mejores juegos indie de todos los tiempos y además tenía un easter egg muy chulo de Portal 2.

Así que, partiendo de estas características, Supergiant Games lanzó el 20 de mayo del 2014 su nueva obra. Esta vez, sin colaboración de una productora como Warner Bros. Remontándonos unos meses atrás, lanzaron este traíler que nos dejó a mí y a otras decenas o cientos de miles de jugadores con unas ganas tremendas de poder degustar su nuevo proyecto: Transistor.



Seguramente con solo ver el tráiler, reconozcas una gran cantidad de elementos de la lista anterior, aunque faltan algunos, como la voz narradora del talentoso Logan Cunningham, que ya dobló a Rucks en Bastion. Luego hablaremos sobre ello.

Iba a haber hecho un pequeño resumen del juego, pero pensándolo bien, mejor que lo jugueis vosotros mismos. Solo diré que empiezas el juego sin ni siquiera un menú para seleccionar "nueva partida" o algo así. Lo primero que ves es una chica en una azotea, y en el suelo, un tipo ensartado con una espada gigante la cual parece un polo de Kingdom Hearts.

Llevamos 14 segundos de juego y ya tenemos varias preguntas. ¿Quién es la chica? ¿Quién es el tipo? ¿Matamos nosotros al tipo? ¿Por qué no pueden comer polos como personas normales? Etc. Tarde o temprano, el juego va respondiendo a todas nuestras preguntas a la vez que nos va planteando otras. (Como veo que no estás muy decidido leyendo esto, te dejaré un pequeño resumen más abajo, pero se disfruta más si no sabes nada)

La calidad artística es exquisita.
Bastión también empezaba sin una introducción: con un desconocimiento total de la aventura. Pero he de admitir que esta es una forma bastante fuerte de comenzar una historia.

Hablando de historia. Puede ser un tanto difícil de seguir, pero a poco que te guste la ciencia ficción, te parecerá una obra sensacional y asombrosa. Siempre te da la cuerda suficiente como para que sigas enganchado, pero no demasiada, de modo que siempre se muestra enigmática e interesante. Simplemente es algo magistral. Cada enemigo y cada movimiento del juego tiene un significado concreto, que irás construyendo poco a poco. Tomatelo como una mezcla entre Blade Runner y Akira.

 [Spoiler] La chica de la azotea es Red: una cantante a la que una organización que actúa en las sombras llamada la Camerata busca. Ellos querían que ella, una distinguida y popular cantante, actuara a su favor para ganar más renombre en la ciudad de Cloudbank. Pero todo sale mal, y cuando intentan acabar con Red, alguien se interpone entre ella y la espada Transistor, matando al instante al hombre y dejando muda a Red because of reasons. [Spoiler]

Así que, sin saber muy bien por qué, nos encontramos manejando a una chica con una espada gigante parlante, intentando resistir al fin del mundo. Yo a estas alturas ya habría dejado las drogas. Así que nuestro trabajo pasará a ser no solo sobrevivir, si no encontrar a los que desencadenaron esta calamidad.
Original sistema de combate.
Sí. Es más sencillo y divertido de lo que parece.

Para esto, lo habreis adivinado. Nos meteremos en escaramuzas armados tan solos de nuestra espada, y nuestro sentido estratégico. Pasemos a explicar las mecánicas. Como podeis apreciar arriba, en combate podremos hacer uso de las llamadas "funciones". [Spoiler] Estas serán retazos de la personalidad de las personas absorbidas por la Transistor. [Spoiler] Entre combate y combate, podremos equipárnoslas a nuestro gusto. Podremos equiparnos hasta 4 para usar como ataques que podremos ejecutar en cualquier momento. También, podremos equipar otras funciones que servirán como una mejora para cada ataque. De esta forma, si función A da un golpe y función B lanza un rayo, podemos optar por la posibilidad de asestar un golpe y lanzar un rayo, o de poder lanzar un golpe que lance un pequeño rayo de energía.

Todo en Transistor es cuestión de ir experimentando diferentes construcciones de nuestro arsenal. Además, tendremos la posibilidad de equipar varias funciones como pasivas, con lo que pasarían a afectar a todos nuestros ataques y posibilidades en general.

Por si esto fuera poco, tendremos a nuestra disposición el uso de otra herramienta más: El systema Turn. ¿Recordais el sistema V.A.T.S. de Fallout? Este es su equivalente. Aquí, tendremos la opción de congelar el tiempo. Mientras el tiempo está parado, podremos pararnos a pensar una estrategia. En la parte superior de la pantalla, tendremos una barra. En este modo, podemos movernos a nuestro gusto y realizar combos entre funciones, hasta llegar a vaciar la barra. Cuando salgamos del modo, todas nuestras acciones se ejecutarán a velocidad extrema. Esto puede parecer una chetada, pero tiene un problema: mientras la barra esté vacía, no podremos hacer uso de ninguna de nuestras funciones.
Consideradlo un arma de doble filo.
Así que deberemos llevar un equilibrio entre ambos estilos de combate si no queremos ser borrados. También hay otra peculiaridad. Cuando caemos en combate, no morimos. Si nos derrotan, una de nuestras funciones principales será desactivada durante un par de puntos de control. Si perdemos todas nuestras funciones principales, fin del juego. A mucha gente no le gustó esto, pero yo no veo por qué. A mí personalmente me pareció un sistema bastante original.

Obviamente, no empezaremos con todas las funciones y huecos disponibles. Como en Bastion, combatir nos hará subir de nivel, y al subir de nivel mejoraremos nuestro arsenal. Aquí es donde entran los Limitadores. Son opciones que hacen que aumenta la experiencia que ganamos, pero a la vez vuelve a nuestros enemigos, el Proceso, mucho más fuerte. Esto ya estaba en Bastion, con los Dioses, pero personalmente no me terminó de calar. Vale que aporten un reto mayor que gustará a los más exigentes, pero a mí no es que me hicieran demasiada gracia. Sí: tras acabar el juego podías continuar con tu partida en un New Game +, pero no creo que sea uno de esos juegos que te acabas varias veces seguidas (o por lo menos yo no soy de esas cosas)

Una cosa muy a favor es que el propio juego te incita a usar las funciones de las tres formas posibles. Al hacerlo, iremos desbloqueando documentos sobre los ciudadanos de Cloudbank y de la Camerata, que nos ayudan a enlazar la historia del juego.

Algunas bellísimas escenas nos dejan pensando
antes de que nos lancen de vuelta al combate.


Narrativamente, el juego es excelente. De vez en cuando, hay algunas pequeñas cutscenes pero que en realidad son tan tremendamente buenas que nos llenan cada vez que encontramos una. También, de vez en cuando tendremos acceso a nuestro pequeño refugio personal: un detalle que no era necesario, pero que no hace más que incrementar el valor del propio juego. En él, podremos descansar escuchando la banda sonora del juego, o enfrentándonos a una serie de desafíos, además de practicar libremente con todas nuestras funciones.

Y no podíamos acabar de hablar del apartado narrativo de una forma que no fuera comentar el trabajo del narrador. Si habeis jugado a Bastion, seguro que conocereis a Logan Cuningham: el tipo que doblaba a Rucks, el narrador del juego y compañero del chico en su viaje. Pues en Transistor vuelve, con otra actuación igual de brillante.

Como en Bastion, el narrador no habla solo por él, sino que también lo hace por nuestro/a silencioso/a protagonista. ¿Recordais que más de una vez dije en otros análisis que una de las peores cosas que puede hacer un videojuego en cuanto a la narrativa es incluír un narrador que no tenga nada que ver con nuestro personaje? Esto es porque en esos juegos, el narrador no pasa de ser un simple espectador. Es alguien puesto ahí por los creadores del juego para tener algo para explicar el juego. El efecto sería el mismo si pusiéramos carteles.

En cambio, seguro que habreis jugado algún juego en el que el narrador sí que tenga o acabe desarrolllando un vínculo personal con el protagonista. Y no solo lo recordareis más, sino que seguro que os pareció algo muchísimo más memorable. ¿Quién no recuerda a Glados, el Narrador en The Stanley Parable, Atlas de Bioshock, o al propio Rucks? Esos dejan de ser simples entes pasivos. Nuestra relación con ellos es tan grande, que somos nosotros los que acaban desarrollando un vínculo emocional con ellos.

I will always find you
Like it's written in the stars
You can run, but you can't hide
Try
 En resumen, no solo la voz y la actuación de Logan vuelven a ser perfectas. Si no que además, un impoluto guión habla por sí solo. Hay varias frases memorables. Y es tan solo esto, frases, lo que constituyen a un personaje completamente redondo.

Como en Bastion, la banda sonora también vuelve a resultar impecable. No solo cada tema está elegido a la perfección, si no que va aún más allá. Os diré algo. En la banda sonora del juego, hay algunos temas que tienen letra. La primera vez puede que no tengamos idea de a qué se referirán. Pero es tremendamente curioso como en realidad, esta letra nos va relatando una buena parte del juego, una vez que sabemos qué es lo que va pasando.

Y es que todos los temas del juego son absutamente geniales, sin excepción. Como Hotline Miami, se apoya mucho en el apartado sonoro a la hora de expresarse. Os dejaré un puñado de temas. Especial mención al del final, el cuál me parece que conforma uno de los finales más emotivos y preciosos que he visto en mucho tiempo.


Así que, para resumir, Transistor es uno de los juegos más bonitos de la década. Bebe mucho de su antecesor, y consigue una brillantísima historia, un más que hermoso apartado gráfico, una excelente narración, una insuperable banda sonora, y una innovadora y original jugabilidad.

Por otra parte, a más de uno el juego se les pueda antojar repetitivo, por lo que aconsejaría pasárselo en varias sesiones de una o dos horas en vez de del tirón. Pero si te embelesa tanto que acabas pasándotelo del tirón... pues tienes mi bendición.

Transistor es el juego perfecto para jugar un día de lluvia. Logra una estupenda atmósfera de melancolía y soledad al encerrarnos en una abandonada ciudad artificial. Pero pasamos completamente de esto al centrarnos en la que, en mi opinión, es una de las mejores historias de amor de los videojuegos.

Nos vemos en el Campo...