Musicote

domingo, 27 de septiembre de 2015

Hotline Miami [Análisis]

Do you like hurting other people?

Y tú creías que Kill Bill era exagerado.

La verdad es que resulta tremendamente difícil hacer una análisis de Hotline Miami sin hacer spoilers. Así que trateré de avisar y hacer los menos posibles. Pero es que sin explicar esa parte del juego, el análisis pierde la mitad de importancia.

¿Por qué jugamos a juegos violentos o de acción? Muchos darán las típicas respuestas. Para desestresarnos, desahogarnos, pasar un buen rato, o simplemente divertirnos. Seguro que todos vosotros habreis jugado a juegos de este estilo si no no sé qué haceis en una web como esta. Vayamos un paso más allá. ¿Cuántos de vosotros ha pasado de la historia en GTA para concebir un nuevo holocausto haciendo el canelo matando hasta al apuntador? Adelante, levantad la mano. Sí, tú también. No creas que no te estoy viendo. Es más. ¿Recordais los fatallities de Mortal Kombat? Formas extremadamente gores de acabar con tu contrincante que no ofrecían nada a parte de una grotesca pero graciosa escena.

SUB-ZERO WINS!
Estás leyendo esto con la voz del narrador.

 En fin. Centrémonos. Hotline Miami nació en 2012 a manos del estudio Dennaton Games, formado por Dennis Wedin y Jonatan apellidosuecogenérico Söderström (a.k.a. Cactus). Este tipo ya había hecho varios proyectos antes, todos con una estética similar y tirando a lo bizarro en el sentido anglosajón de la palabra. También contaban con la perspectiva cenital y una banda sonora de rol crucial, tal y como HlM. Y Wedin pues es un músico que mezcla pop/rock con chiptune para hacer unas bizarradas musicales de proporciones bíblicas.

Así que un día, este par de perturbados unieron fuerzas para crear Keyboard Drumset Fucking Werewolf, que basicamente es una especie de clip jugable de un tema de Wedin. Resulta muy interesante, ya que es un juego centrado en la música y el gameplay, con gráficos coloridos y de estética caótica y anárquica que te da patadas en la cara cambiando su estilo de juego cada 10 segundos pero de forma sencilla. Y MOLA. Para que entendais de que hablo, aquí os lo dejo. Por cierto: suerte al intentar sacaros la canción de la cabeza.



Tras esto, los dos empezaron a trabajar en su siguiente proyecto, que vendría a repetir las características anteriormente dichas. Este nuevo juego vendría a ser un shotter con vista aérea. Sin más. Aquí podeis ver una imagen del prototipo.

El ataque de los clones
Pero todo cambió cuando (como todo autor que se precie) empezaron a inspirarse, en este caso, bien películas. Así es como descubrieron Drive. Una magnífica película neo-noir con el mejor papel que Ryan Gosling ha hecho nunca. En mi opinión, es una película extremadamente buena que desgraciadamente pasó sin hacer mucho ruido, aunque es una joya de culto. En ella, un personaje sin nombre al que nos referiremos como "el conductor", acaba metido en una refriega de mafiosos haciendo lo posible por salvar lo poco que le importa en su vida. Extraña. Y a la vez impresionante. Obligada de ver a poco que te guste el cine independiente. Altamente recomendada, en serio.

Tras ver esta obra maestra, los de Dennaton cambiaron completamente el planteamiento del proyecto. El protagonista se volvió un solitario de nombre desconocido, al que llamaremos Jacket. Jacket vivirá en un piso sucio, oscuro y frío, en sentido figurado. Físicamente, se parece bastante al Conductor: incluso tiene una chaqueta característica como este, lo que da el nombre al personaje. Y ahora preguntarás. ¿Cuál es el objetivo del juego? Porque Jacket tendrá algún trabajo, ¿no? La respuesta es simple: sí.

Obra maestra.
 Jacket es, por decirlo a grosso modo, un sicario. Cada varios días, su teléfono suena. Él lo coge, y podemos escuchar un mensaje de remitente desconocido dándonos unas instrucciones algo difusas: hacer de niñero, quedar con una cita a ciegas, o trabajar como limpiador, entre otros asuntos que pueden parecer triviales y que, por supuesto, pasarán desapercibidos por las líneas telefónicas de todo Miami. Pero en realidad, nosotros sabemos qué quieren decir realmente: dirígete a esta ubicación y liquídalos a todos.

Esto puede sonar bastante brutal. Pero esa es la sensación que HlM pretende dejarnos. Hay algo más chocante aún que comentaré luego. Pero en fin. El juego empieza con nosotros llegando a una habitación tétrica y sucia con 3 personas sentadas en sofás. No tienes ni idea de quiénes son, pero cada uno lleva una posible máscara de las que podremos ir usando en el juego. No entiendes nada de lo que te dicen, pero más adelante, regresarás al mismo lugar, donde te harán cuatro preguntas más o menos retóricas:
  1. ¿Te gusta herir a otras personas?
  2. ¿Quién está dejando mensajes en tu contestador?
  3. ¿Dónde estás ahora mismo?
  4. ¿Por qué estamos teniendo esta conversación?
Uno no olvida fácilmente la cara de un tipo con una máscara
de gallo vestido como tú.

 
Volveremos a esto más tarde. En cuanto a narración, podemos apreciar una bastante lograda narrativa visual mediante detalles y cosas tan simples como recortes de periódicos describiendo nuestras masacres. Eventualmente, Jacket salva a una chica y sin ningún diálogo entre ellos, podemos ir viendo como su relación evoluciona de la conmoción total de la muchacha hasta que podemos ver que llevan una vida de pareja más o menos normal. Si habeis visto Drive, os podeis imaginar por donde van a ir los tiros más entrado en el juego.

En HlM, una buena parte del juego parece ir sin rumbo. Entre escabechina y escabechina poco se nos revela de los personajes de la habitación oscura, los tipos del teléfono, o de la naturaleza del propio Jacket. Al fin y al cabo, solo vamos disfrutando entre matanzas a mafiosos rusos vestidos como John Travolta en Fiebre del sábado noche. Pero todo cambia a mitad del juego, tras nuestra batalla con un misterioso personaje

Empezamos a tener extrañas visiones. Vemos a nuestras víctimas hablándonos. Los vemos en un garito con media mandíbula colgándoles, con el cráneo estallado, o con los ojos reventados. La historia se tuerce y eventualmente responderemos a la pregunta de qué mierdas nos pasa. Pero en realidad esto no solucionará nada: seguiremos sin saber cuál es nuestro rumbo ni qué diablos sucede.

¿Estás bien, compañero?
¿Quieres una aspirina?


 Eventualmente, y tras una obligada pelea contra un boss final, terminaremos el juego... ¿O no? En realidad, hay unos niveles extras que por fin dan una explicación a Hotline Miami. Más tras el Spoiler. Pero ahora, hablemos de otras cosas.

La jugabilidad es el plato fuerte de Hotline Miami. Es más fácil morir que matar. Pero en HlM, al contrario que en juegos como Dark Souls, podremos reempezar antes de pestañear siquiera con tan solo pulsar R. HlM no es un juego en el que podamos ir corriendo como un pollo sin cabeza. Es puro ensayo y error. Puede que irrumpir por una puerta empujando al guardia A y robar su ametralladora para acabar con el guardia B no sea lo más acertado, ya que el sonido alertará al guardia C. Pero... ¿Y si tiramos la amatralladora contra el guardia? Eso lo atontará momentaneamente y podremos acercarnos para rematarlo silenciosamente. Es tan sencillo como pulsar la barra espaciadora para convertir su cabeza en una plasta de sesos.

HlM es un juego de ritmo frenético. No podemos parar ni un segundo a descansar. Morimos de un solo disparo, o dos como mucho. Muchas veces estaremos intentado 30 veces un nivel, que al cambiar nuestra estrategia superaremos al primer intento.

Tan "fácil" y "sencillo" como "para toda la familia".

Es difícil describir unas mecánicas como estas. Lo mejor será que lo probeis vosotros mismos. Otro elemento que HlM toma prestado de Drive son las máscaras. En Drive, el Conductor se ponía una máscara que lo disociaba de sus accionas y asesinatos. Aquí, tendremos a nuestra disposición un gran repertorio de máscaras, cada una con sus propias habilidades que podremos usar a nuestro favor para superar los infernales retos que HlM nos propone Aunque acabarás usando siempre la de Don Juan.

En HlM, las máscaras cumplen una función un tanto como la de Drive. Al ponerte una, dejas de ser tú. Dejas de ser Jacket. La sangre en tus manos es la de Tony, Richard o Rasmus. Hay algo ciertamente irónico en esto. Para desbloquear estas máscaras y una mayor variedad de armas, necesitaremos conseguir puntajes altos, los cuales se consiguen con mejores combos, más variedad de asesinatos, y, en resumen, siendo aún más sanguinarios.

¿Pensabas que tu novia tenía muchos zapatos?
La banda sonora de HlM es impresionante. Cada tema encaja a la perfección con el juego y con su estética. HlM está ubicado a finales de los 80. La OST es sumanente increíble. Y es que la banda sonora en un juego como este es simplemente vital. No solo encaja totalmente con la estética del juego, si no que es indispensable para meternos en el papel de Jacket. Hay temas que encajan con exactitud para los momentos entre misiones, mientras descansamos en casa de Jacket o algún garito o para cuando estamos en medio de la masacre. Hablando de esto último. Justo cuando terminamos una misión, la música para en seco. Todo se queda en silencio

Es como si el juego quisiera que nos detuviéramos a observar como nos hemos dedicado a teñir las paredes con sangre y pedazos de sesos con nuestra brutalidad. Y sí, puede que los gráficos sean bastante simples. Pero es un pixel art muy notable, y el juego no se corta en nada en cuanto a violencia, animaciones, y gore. Aquí os dejo unos temas de la Ost.


[SPOILERS INCOMING] Si no has acabado el juego aún, no sigas leyendo ya que voy a explicar la verdadera naturaleza del juego. Si sigues leyendo sin haberte pasado HlM, el único que se va estropear el final eres tú. Avisado quedas.

Hotline Miami es un juego totalmente centrado en la violencia. Supongo que ya te habrás dado cuenta de eso. ¿Recuerdas que había varias preguntas que surgían del propio juego? Bien. El propio juego te responde a varias de esas preguntas conforme avanza. Pero la primera, "¿te gusta hacer daño a la gente?" es algo que se responde en toda la historia. O mejor dicho, antes de empezar siquiera el juego.

Como sabrás, las máscaras se desbloquean siendo todo lo sanguinario que podamos. Y, si has sido lo suficientemente paciente como para haber llegado al final del juego, entonces seguro que habrás disfrutado matando y masacrando a todas esas personas. Ejecutándolas de forma cada vez más violenta con el simple objetivo de tu diversión propia. ¿No es eso cierto, YOU MONSTER?

Sí. Podemos pensar que esa pregunta en realidad era una ruptura de la cuarta pared, la cuál iba dirigida hacia nosotros. Al acabar un nivel, vemos nuestros logros en la tabla de puntuación. ¿Y si es una forma de Jacket de analizar objetivamente nuestra propia matanza? Porque, ¿qué necesitas para matar a tanta gente? ¿Que una flecha roja te diga "por aquí"? ¿Eso es todo? Sí. Como habrás visto en el capítulo final de Biker, el motorista, los creadores de HlM no han hecho más que jugar con nosotros. Porque eso es lo que éramos para ellos todo este tiempo. Un juego.

Supongo que te estarás sintiendo algo culpable después de pensar en el tema. Y es que sí. No es que ni tú ni yo vayamos a coger un día una escopeta a liarnos a tiros con la gente por la calle. Pero creo que queda bastante claro lo fácil que es engañar a una persona diciéndole entre líneas "mata".

HlM quiere hacerte sentir como en casa. Es adictivo y divertido, y finalmente, te da un machetazo en el estómago diciendo ""anda. Mira como lo has dejao todo. Si es que estás hecho un loquillo. Deberían encerrarte, ¿no crees, colega?"

No hay muertes suaves en HlM. Si cortas a un enemigo con una katana, literalmente lo partes en dos. Si le vuelas la cabeza, sus sesos quedan esparcidos por ahí. E incluso tiene esa escena tan violenta de hundir los ojos como en 28 días después. Y sí. Admítelo. Ver a un tipo que estuvo a punto de matarte arrastrándose en sus últimos segundos de vida es satisfactorio. Como acabar con ese jefe final que te ha costado decenas de intentos.

Preguntarás. ¿Y por qué al principio Jacket mata a Biker y viceversa? Según mi interpretación, es Biker el que deja a Jacket en un coma muy profundo. Cuando él despierta, los rusos han asesinado a su novia como ajuste de cuentas. Así que todas las misiones entre el encuentro de Jacket y Biker y el despertar de Jacket en el hospital son tan solo producto del subconsciente de Jacket: de ahí las alucinaciones. Así que mientras Jacket va en busca de venganza de su novia, Bikerva a hacerle la visita a los tipos del teléfono. Es más que probable que los encuentros de Jacket con los tipos de la habitación ocurran también durante su coma.

Hay un final secreto que se consigue encontrando varias piezas secretas de un puzzle. Este sí que le da un sentido a las masacres de Jacket y Biker, pero a mi parecer es bastante peor que el final original. Eso es más o menos todo lo que tenía que decir. [Fin de los Spoilers]


Eso es todo lo que Hotline Miami tiene para ofrecer. Si ya te lo has jugado y quieres discutir qué te ha parecido, adelante. Y si lo que has leído te ha servido para decidir darle una oportunidad, también agradecería que me lo comentaras.

HlM es un juego absolutamente redondo. La única pega que puedo sacarle seguramente sea su duración. La primera vez puede costarte mucho debido a que nunca habrás jugado nada igual. Pero lo volví a jugar hace unas semanas y tardé... no sé. Entre 4 y 5 horas o así. Sea como sea. Es una auténtica joya que te recomiendo encarecidamente, ya que es de esos pocos (o únicos) juegos que deciden dar una vuelta de tuerca a lo que es la violencia en los videojuegos. Mi nota es clara.